Liste des capacités (Pokémon Masters EX)

De Poképédia

Cette page regroupe et liste l'ensemble des capacités disponibles dans Pokémon Masters EX.

Pour savoir quelles capacités chaque Duo du jeu peut apprendre, veuillez vous référer à la Liste des Duos de Pokémon Masters.

Capacités des Pokémon[modifier]

Comme leur nom l'indique, ces capacités sont utilisées par les Pokémon des Duos. Utiliser ces attaques coûtent des segments de la Jauge Capacité, qui est commune aux trois Duos de l'équipe.

Bien que la Jauge se remplisse d'elle-même tout au long du combat, une certaine réflexion est nécessaire pour bien coordonner les capacités des trois Pokémon d'une même équipe.

Nom Type Jauge
consommée
Catégorie Puissance
maximale
Précision Cible Effets
Abattage 36 100 Tous les ennemis Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang.
Aboiement 46 95 Tous les ennemis Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 1 rang.
Abri Lanceur Applique l'effet Prochain Garde au lanceur.
Acide 22 100 Tous les ennemis 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Acide Malique 36 100 1 ennemi Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Aegis Maxima 172 100 1 ennemi Augmente la puissance de l'attaque de 50 % quand la détermination de la cible est au maximum.
Aéroblast 162 95 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Aéropique 54 1 ennemi N'échoue jamais.
Anti-Air 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Anti-Brume 1 ennemi Annule les effets de champ et de zone. Annule les effets du côté ennemi. Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang.
Appel Attaque 96 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Appel Défense Lanceur Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Appel Soins Lanceur Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums.
Aqua-Brèche 118 100 1 ennemi 20 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Aqua-Jet Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
90 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Aria de l'Écume 120 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Arrogance 15 100 1 ennemi Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus cette attaque est puissante.
Aurasphère 54 1 ennemi N'échoue jamais.
Aurore Lanceur Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums. Les PV sont restaurés de 60 % à la place quand le soleil brille et de 40 % quand il pleut, quand il grêle ou durant une tempête de sable.
Avalanche 90 100 1 ennemi Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une capacité offensive pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis inflige le double de dégâts à la cible.
Bain de Smog 75 1 ennemi N'échoue jamais. Annule les augmentations de stats de l'ennemi.
Balayette 36 100 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Ball'Brume 120 100 1 ennemi 50 % de chances de baisser l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang.
Ball'Ombre 118 100 1 ennemi 20 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Balle Graine 18 100 1 ennemi Attaque deux à cinq fois d'affilée.
Ballon Brûlant 206 90 1 ennemi Dégèle le lanceur. 10 % de chances de brûler la cible.
Bec Vrille 100 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Bec-Canon 90 100 1 ennemi Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une capacité offensive pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis attaque. Si la capacité est une capacité physique, l'ennemi à l'origine de l'attaque est brûlé.
Berceuse 45 1 ennemi Endort l'ennemi.
Blizzard 151 70 Tous les ennemis N'échoue jamais quand il grêle. 10 % de chances de geler la cible.
Blocage Lanceur Le lanceur se met en posture défensive. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. Immunise contre une capacité offensive qui vise le lanceur pendant qu'il est en posture défensive, puis le lanceur quitte cette posture. Si la capacité est une capacité physique, cela baisse la Défense de la cible à l'origine de l'attaque de 2 rangs.
Bombe Beurk 110 100 1 ennemi 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Botte Sucrette 36 100 1 ennemi Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang.
Bouclier Royal Lanceur Le lanceur se met en posture défensive. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. Immunise contre une capacité offensive qui vise le lanceur pendant qu'il est en posture défensive, puis le lanceur quitte cette posture. Si la capacité est une capacité physique, cela baisse l'Attaque de l'adversaire à l'origine de l'attaque de 2 rangs.
Bourdon 118 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Boutefeu 147 100 1 ennemi Dégèle le lanceur. Le lanceur subit un quart des dégâts infligés. 10 % de chances de brûler la cible.
Brume Côté allié Applique l'effet Anti-baisses de stats au côté allié.
Buée Noire Tous les ennemis Annule les augmentations de stats de tous les Duos ciblés.
Bulles d'O 58 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Vitesse la cible de 1 rang.
Cage-Éclair 90 1 ennemi Paralyse l'ennemi.
Câlinerie 133 90 1 ennemi 10 % de chances de baisser l'Attaque de la cible de 1 rang.
Canicule 130 90 Tous les ennemis 10 % de chances de brûler la cible.
Canon Dynamax 172 100 1 ennemi Augmente la puissance de l'attaque de 50 % quand la détermination de la cible est au maximum.
Canon Floral 240 90 1 ennemi Baisse l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Canon Graine 120 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Carapiège 240 100 Tous les ennemis Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une capacité physique pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis attaque tous les Duos ennemis.
Cascade 54 100 1 ennemi 20 % de chances d'apeurer la cible.
Casse-Brique 42 100 1 ennemi Annule les effets Résilience Spéciale et Résilience Physique du côté ennemi.
Cavalerie Lourde 127 95 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Centrifugifle 60 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Champ Électrifié Tous les côtés Transforme le champ en un Champ Électrifié.
Champ Herbu Tous les côtés Transforme le champ en un Champ Herbu.
Champ Psychique Tous les côtés Transforme le champ en un Champ Psychique.
Charge 30 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Charge Foudre 226 85 1 ennemi 20 % de chances de paralyser la cible.
Charme 100 1 ennemi Baisse l'Attaque de la cible de 2 rangs.
Châtiment 45 100 1 ennemi Double la puissance de cette attaque si la cible souffre d'une altération de statut.
Choc Émotionnel 168 100 1 ennemi Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 1 rang.
Choc Mental 21 100 1 ennemi 10 % de chances de rendre la cible confuse.
Choc Météore 100 100 1 ennemi Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.
Choc Venin 50 100 1 ennemi Double la puissance de cette attaque quand la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Chute Glace 126 90 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Clepto-Mânes 102 100 1 ennemi Annule les augmentations de stats de la cible, puis augmente les mêmes stats du lanceur de la même proportion.
Close Combat 148 100 1 ennemi Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Cœur de Rancœur 204 100 1 ennemi Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang.
Colère 138 100 1 ennemi Rend le lanceur confus.
Coqui-Lame 123 95 1 ennemi 50 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Coud'Boue 15 90 1 ennemi Baisse la Précision de la cible de 1 rang.
Coup d'Boule 63 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Coup d'Jus 110 100 Tous les ennemis 30 % de chances de paralyser la cible.
Coup Fulgurant 168 100 1 ennemi Baisse la Défense de la cible de 1 rang.
Coup Varia-Type 150 100 1 ennemi La capacité est du même type que le lanceur.
Coup Victoire 240 95 1 ennemi Baisse la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Coup-Croix 120 80 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Cradovague 116 100 Tous les ennemis 10 % de chances d'empoisonner la cible.
Crochet Venin 40 100 1 ennemi 50 % de chances de gravement empoisonner la cible.
Croco Larme 100 1 ennemi Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs.
Crocs Éclair 56 95 1 ennemi 10 % de chances d'apeurer la cible. 10 % de chances de paralyser la cible.
Crocs Feu 56 95 1 ennemi 10 % de chances d'apeurer la cible. 10 % de chances de brûler la cible.
Crocs Givre 55 95 1 ennemi 10 % de chances d'apeurer la cible. 10 % de chances de geler la cible.
Croque Fort 168 100 1 ennemi Applique l'effet Carcan à la cible et au lanceur.
Damoclès 200 100 1 ennemi Le lanceur subit un quart des dégâts infligés.
Danse Éveil 120 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Danse Flamme 45 85 1 ennemi Ligote l'ennemi.
Danse Folle 100 Tous les ennemis Rend l'ennemi confus.
Danse Lames Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs.
Danse Pluie Tous les côtés Invoque la pluie.
Danse-Plume 100 1 ennemi Baisse l'Attaque de la cible de 2 rangs.
Dard Mortel 52 100 1 ennemi Augmente l'Attaque du lanceur de 3 rangs quand il met K.O la cible avec cette capacité.
Dard-Nuée 19 95 1 ennemi Attaque deux à cinq fois d'affilée.
Dard-Venin 14 100 1 ennemi 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Dark Lariat 108 100 1 ennemi Cette attaque ignore les augmentations de stats de la cible.
Déflagration 139 85 1 ennemi 10 % de chances de brûler la cible.
Détricanon 232 80 1 ennemi 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Détritus 50 100 1 ennemi 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Direct Toxik 110 100 1 ennemi 30 % de chances d'empoisonner la cible.
Double-Dard 24 100 1 ennemi Attaque deux fois d'affilée. 20 % de chances d'empoisonner la cible.
Double Laser 30 100 1 ennemi Attaque deux fois d'affilée.
Doux Parfum 100 Tous les ennemis Baisse l'Esquive de la cible de 2 rangs.
Draco Météore 163 90 1 ennemi Baisse l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Draco-Ascension 230 100 1 ennemi Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Draco-Charge 156 75 1 ennemi 20 % de chances d'apeurer la cible.
Draco-Choc 120 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Draco-Flèches 120 100 1 ennemi Attaque deux fois d'affilée.
Dracogriffe 60 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Dracosouffle 50 100 1 ennemi 30 % de chances de paralyser la cible.
Dynamopoing 237 50 1 ennemi Rend l'ennemi confus.
Éboulement 126 90 Tous les ennemis 30 % de chances d'apeurer la cible.
Ébullition 87 100 1 ennemi Dégèle le lanceur. 30 % de chances de brûler la cible.
Éclair 20 100 1 ennemi 10 % de chances de paralyser la cible.
Éclair Fou 150 100 1 ennemi Le lanceur subit un cinquième des dégâts infligés.
Éclair Gelé 360 90 1 ennemi Le lanceur charge l'attaque. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. 30 % de chances de paralyser la cible. Aucune autre action ne peut être réalisée lorsqu'il charge l'attaque.
Éclat Magique 60 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Éclate Griffe 75 95 1 ennemi 50 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Éclate-Roc 55 100 1 ennemi 50 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Éco-Sphère 58 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Écrasement 63 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Écume 22 100 Tous les ennemis 10 % de chances de baisser la Vitesse la cible de 1 rang.
Électrikipik 50 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Encornebois 109 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Ère Glaciaire 186 95 Tous les ennemis Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Éruption 162 100 Tous les ennemis Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus la puissance de cette attaque baisse.
Escarmouche 240 100 1 ennemi Échoue si le Duo a utilisé n'importe quelle capacité depuis son arrivée au combat.
Étincelle 50 100 1 ennemi 30 % de chances de paralyser la cible.
Étonnement 14 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Exploforce 142 70 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Explonuit 199 95 1 ennemi 40 % de chances de baisser la Précision de la cible de 1 rang.
Façade 56 100 1 ennemi Double la puissance de cette attaque quand le lanceur est empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction d'Attaque infligée par les brûlures.
Fatal-Foudre 148 70 1 ennemi N'échoue jamais quand il pleut. 30 % de chances de paralyser la cible.
Feinte 54 1 ennemi N'échoue jamais.
Feu d'Enfer 219 50 1 ennemi Brûle l'ennemi.
Feu Ensorcelé 36 100 1 ennemi Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 1 rang.
Feu Follet 90 1 ennemi Brûle l'ennemi.
Feu Sacré 104 95 1 ennemi Dégèle le lanceur. 50 % de chances de brûler la cible.
Flamme Bleue 220 85 1 ennemi 20 % de chances de brûler la cible.
Flammèche 20 100 1 ennemi 10 % de chances de brûler la cible.
Force Ajoutée 15 100 1 ennemi Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus cette attaque est puissante.
Force Cosmique Lanceur Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Fouet Lianes 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Fracass'Tête 225 80 1 ennemi Le lanceur subit environ un tiers des dégâts infligés.
Frappe Psy 120 100 1 ennemi Inflige des dégâts en fonction de la Défense de la cible plutôt que la Déf. Spé.
Frotte-Frimousse 24 100 1 ennemi Paralyse l'ennemi.
Fulmifer 180 100 1 ennemi Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une capacité offensive pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis attaque l'ennemi à l'origine du coup. Plus les dégâts reçus par le lanceur sont élevés, plus cette attaque est puissante.
Fulmigraine 222 85 1 ennemi 40 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs.
Fureur Ardente 186 100 Tous les ennemis 20 % de chances d'apeurer la cible.
Furie-Bond 96 100 1 ennemi Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang.
Garde Large Lanceur Le lanceur se met en posture défensive. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. Immunise contre une capacité qui vise tous les alliés durant cette posture défensive, puis le lanceur quitte cette posture.
Gaz Toxik 90 Tous les ennemis Empoisonne la cible.
Giga Impact 267 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Giga-Sangsue 109 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Gladius Maximus 172 100 1 ennemi Augmente la puissance de l'attaque de 50 % quand la détermination de la cible est au maximum.
Gliss'Herbe 120 100 1 ennemi Ne consommera pas de segment de la jauge Capacité quand le champ est un Champ Herbu.
Gonflette Lanceur Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur de 1 rang.
Goudronnage 100 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang. Baisse la Résilience Feu de la cible de 1 rang.
Grêle Tous les côtés Invoque la grêle.
Griffe Acier 21 95 1 ennemi 10 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur de 1 rang.
Griffe Ombre 48 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Grincement 1 ennemi Baisse la Défense de la cible de 2 rangs.
Groz'Yeux 100 Tous les ennemis Baisse la Défense de la cible de 1 rang.
Gyroballe 52 100 1 ennemi Double la puissance de cette attaque quand la Vitesse de la cible a été augmentée.
Halloween 100 1 ennemi Baisse la Résilience Spectre de la cible de 1 rang.
Hantise Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
192 100 1 ennemi Le lanceur commence à hanter. Après un certain temps, le lanceur cesse de hanter et attaque. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il hante. La plupart des capacités ennemies ne peuvent pas toucher le lanceur lorsqu'il hante. Si le lanceur subit des dégâts d'une capacité Duo ou d'une capacité Duo Dynamax alors qu'il hante, la hantise cesse.
Harcèlement 24 100 1 ennemi Ligote l'ennemi.
Hurle-Temps 213 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Hydroblast 213 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Hydrocanon 150 80 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Hydroqueue 67 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Hyperceuse 240 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Hypnose 75 1 ennemi Endort l'ennemi.
Incendie 182 100 Tous les ennemis 30 % de chances de brûler la cible.
Jet-Pierres 27 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Jet de Vapeur 188 95 1 ennemi Dégèle le lanceur. 30 % de chances de brûler la cible.
Joute Astrale 192 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Lame d'Air 54 95 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Lame de Roc 120 80 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Lame Feuille 96 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Lame Ointe 192 100 1 ennemi Inflige des dégâts en fonction de la Défense de la cible plutôt que la Déf. Spé.
Lame Pangéenne 226 85 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Lame Sainte 108 100 1 ennemi Cette attaque ignore les augmentations de stats de l'ennemi.
Lame Solaire 240 100 1 ennemi Le lanceur charge l'attaque. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. Aucune autre action ne peut être réalisée lorsqu'il charge l'attaque. Si le soleil brille, l'attaque se déclenche en un tour.
Lance de Glace 192 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Lance-Flammes 56 100 1 ennemi 10 % de chances de brûler la cible.
Lance-Soleil 150 100 1 ennemi Le lanceur charge l'attaque. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. Aucune autre action ne peut être réalisée lorsqu'il charge l'attaque. Si le soleil brille, l'attaque se déclenche en un tour.
Laser Glace 55 100 1 ennemi 10 % de chances de geler la cible.
Laser Prisme 192 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Léchouille 14 100 1 ennemi 30 % de chances de paralyser la cible.
Lévikinésie 1 ennemi Applique l'effet Esquive impossible à la cible.
Ligotage 46 90 1 ennemi Ligote l'ennemi.
Lumi-Éclat 120 100 1 ennemi 50 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Luminocanon 118 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Mâchouille 118 100 1 ennemi 20 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Marteau de Glace 232 90 1 ennemi Baisse la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Marto-Poing 148 90 1 ennemi Baisse la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Martobois 160 100 1 ennemi Le lanceur subit un quart des dégâts infligés.
Mégacorne 226 85 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Mégafouet 141 85 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Mégaphone 75 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Métalaser 238 95 1 ennemi Le lanceur subit des dégâts équivalents à 50 % de ses PV maximums. Il subira ces dégâts même quand l'attaque échoue.
Météores 68 Tous les ennemis N'échoue jamais.
Métronome 1 ennemi Utilise aléatoirement une des capacités parmi plusieurs.
Miroi-Tir 68 85 1 ennemi 30 % de chances de baisser la Précision de la cible de 1 rang.
Morsure 50 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Mort'Ailes 175 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés. Chaque utilisation restaure jusqu'à 50 % des PV maximums du lanceur.
Mur de Fer Lanceur Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs.
Mur Lumière Côté allié Applique l'effet Résilience Spéciale au côté allié.
Myria-Vagues 168 100 Tous les ennemis Applique l'effet Carcan à la cible.
Nitrocharge 36 100 1 ennemi Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Ocroupi 139 85 Tous les ennemis 30 % de chances de baisser la Précision de la cible de 1 rang.
Octazooka 56 85 1 ennemi 50 % de chances de baisser la Précision de la cible de 1 rang.
Ombre Portée Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
90 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Onde Folie 100 1 ennemi Rend l'ennemi confus.
Onde Originelle 226 85 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Onde Vide 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Ondes Étranges 100 1 ennemi Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 2 rangs.
Orage Adamantin 195 95 Tous les ennemis 50 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 2 rangs.
Os'Ombre 58 100 1 ennemi 20 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Ouragan 54 100 Tous les ennemis 20 % de chances d'apeurer la cible.
Overdrive 192 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Para-Spore 90 1 ennemi Paralyse l'ennemi.
Parabocharge 55 100 Tous les ennemis Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Peignée 200 100 1 ennemi Le lanceur subit un quart des dégâts infligés.
Pico-Défense Lanceur Le lanceur se met en posture défensive. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. Immunise contre une capacité durant cette posture défensive, puis le lanceur quitte cette posture. Si la capacité est une capacité physique, inflige des dégâts à l'ennemi à l'origine de l'attaque. (Type : Plante ; Catégorie : Physique)
Picpic 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Pied Brûleur 168 90 1 ennemi Taux de critiques élevé. 10 % de chances de brûler la cible.
Pied Voltige 162 90 1 ennemi En cas d'échec, le lanceur subit des dégâts équivalents à 50 % de ses PV maximums.
Piège de Roc Côté ennemi Applique l'effet Aire Dégâts Roche au côté ennemi. (Aire Dégâts Roche : Les Duos subiront des dégâts de type Roche à chacune de leurs actions.)
Piège de Venin 100 1 ennemi Baisse l'Attaque, l'Atq. Spé. et la Vitesse de la cible de 1 rang si elle est empoisonnée ou gravement empoisonnée. Échoue si la cible n'est pas empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Piétisol 96 100 Tous les ennemis Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Pisto-Poing Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
90 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Pistolet à O 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Plaie-Croix 60 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Plaquage 63 100 1 ennemi 30 % de chances de paralyser la cible.
Plénitude Lanceur Augmente l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Poing Boost 36 100 1 ennemi Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang.
Poing de Feu 55 100 1 ennemi 10 % de chances de brûler la cible.
Poing Météore 66 90 1 ennemi 20 % de chances d'augmenter l'Attaque du lanceur de 1 rang.
Poing Ombre 54 1 ennemi N'échoue jamais.
Poing-Éclair 56 100 1 ennemi 10 % de chances de paralyser la cible.
Poing-Glace 55 100 1 ennemi 10 % de chances de geler la cible.
Poing-Karaté 19 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Poison-Croix 45 100 1 ennemi Taux de critiques élevé. 10 % de chances d'empoisonner la cible.
Poudre Dodo 75 1 ennemi Endort l'ennemi.
Poudreuse 19 100 Tous les ennemis 10 % de chances de geler la cible.
Pouvoir Antique 47 100 1 ennemi 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Pouvoir Lunaire 117 100 1 ennemi 30 % de chances de baisser l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang.
Presse 312 100 1 ennemi Plus les PV restants de la cible sont bas, plus la puissance de cette attaque baisse.
Protection Côté allié Applique l'effet Résilience Physique au côté allié.
Psycho-Boost 240 90 1 ennemi Baisse l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Psyko 118 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Psykoud'Boul 61 90 1 ennemi 20 % de chances d'apeurer la cible.
Puissance Cachée 60 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Purédpois 25 70 1 ennemi 40 % de chances d'empoisonner la cible.
Queue de Fer 158 75 1 ennemi 30 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang.
Queue-Poison 45 100 1 ennemi Taux de critiques élevé. 10 % de chances d'empoisonner la cible.
Rafale Écailles 19 90 1 ennemi Attaque la cible 2 à 5 fois d'affilée. Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang. Baisse la Défense du lanceur de 1 rang.
Rafale Feu 213 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Rafale Psy 57 100 1 ennemi 10 % de chances de rendre la cible confuse.
Râle Mâle 100 1 ennemi Baisse l'Attaque et l'Attaque Spe. de la cible de 1 rang.
Rapace 160 100 1 ennemi Le lanceur subit un quart des dégâts infligés.
Rayon Lune Lanceur Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums. Les PV sont restaurés de 60 % à la place quand le soleil brille et de 40 % quand il pleut, quand il grêle ou durant une tempête de sable.
Rayon Spectral 192 100 1 ennemi Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.
Rebond Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
218 85 1 ennemi Le lanceur commence à rebondir. Après un certain temps, le lanceur cesse de rebondir et attaque. 30 % de chances de paralyser la cible. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il rebondit. La plupart des capacités des ennemis ne peut pas toucher le lanceur lorsqu'il rebondit. Si le lanceur est attaqué par une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax lorsqu'il rebondit, il cesse de rebondir.
Reflet Lanceur Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang.
Regard Glaçant 187 100 1 ennemi 10 % de chances de geler la cible.
Renversement 1 ennemi Annule les augmentations de stats de la cible (sauf le taux de critiques) et baisse les mêmes stats de la cible de la même proportion.
Revenant Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
240 100 1 ennemi Le lanceur commence à être un revenant. Après un certain temps, le lanceur cesse d'être un revenant et attaque. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il est un revenant. La plupart des capacités ennemies ne peuvent pas toucher le lanceur lorsqu'il est un revenant. Si le lanceur subit des dégâts d'une capacité Duo ou d'une capacité Duo Dynamax alors qu'il est un revenant, il perd ce statut.
Roue de Feu 50 100 1 ennemi Dégèle le lanceur. 10 % de chances de brûler la cible.
Roue Libre 96 100 1 ennemi Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang. Lorsque le lanceur est en Mode Rassasié, cette attaque devient de type Électrik. Lorsque le lanceur est en Mode Affamé, cette attaque est de type Ténèbres.
Rugissement 100 Tous les ennemis Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang.
Rune Protect Côté allié Applique l'effet Anti-altérations de stats au côté allié.
Saisie 100 1 ennemi Annule les augmentations de stats de la cible, puis augmente les mêmes stats du lanceur de la même proportion.
Sanction Suprême 192 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Saumure 45 100 1 ennemi Quand les PV restants de la cible sont au maximum à 50 %, cette attaque est deux fois plus puissante.
Séisme 120 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Sheauriken 30 100 1 ennemi Attaque la cible deux à cinq fois d'affilée.
Siphon 45 85 1 ennemi Ligote l'ennemi.
Soin Lanceur Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums.
Sort Sinistre 192 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Souffle Glacé 45 90 1 ennemi Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas).
Spatio-Rift 102 95 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Spore 100 1 ennemi Endort l'ennemi.
Spore Coton 100 Tous les ennemis Baisse la Vitesse de la cible de 2 rangs.
Stalactite 18 100 1 ennemi Attaque deux à cinq fois d'affilée.
Strido-Son 100 1 ennemi Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs.
Surchauffe 163 90 1 ennemi Baisse l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Surf 120 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Survinsecte 36 100 Tous les ennemis Baisse l'Attaque Spéciale de l'ennemi de 1 rang.
Synthèse Lanceur Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums. Les PV sont restaurés de 60 % à la place quand le soleil brille et de 40 % quand il pleut, quand il grêle ou durant une tempête de sable.
Taillade 9 95 1 ennemi Utilisée plusieurs fois d'affilée, cette capacité augmente en puissance.
Tambour Battant 192 100 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Techno-Buster 240 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Telluriforce 118 100 1 ennemi 10 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang.
Tempête de Sable Tous les côtés Provoque une tempête de sable.
Tempête Florale 120 100 Tous les ennemis Aucun effet additionnel.
Tempête Verte 163 90 1 ennemi Baisse l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Tête de Fer 110 100 1 ennemi 30 % de chances d'apeurer la cible.
Tir de Boue 46 95 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Tir de Précision 153 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Tisse Ombre 96 100 1 ennemi Applique l'effet Carcan à la cible.
Toile Élek 46 95 Tous les ennemis Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Tomberoche 46 95 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Tonnerre 56 100 1 ennemi 10 % de chances de paralyser la cible.
Tornade 24 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Torrent de Coups 48 100 1 ennemi Attaque trois fois d'affilée. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas).
Toupie Éclat 72 100 Tous les ennemis Empoisonne la cible. Annule une Aire Dégâts du côté allié. Soigne l'altération Ligotage du lanceur.
Tourbi-Sable 45 85 1 ennemi Ligote l'ennemi.
Toxik 90 1 ennemi Empoisonne gravement l'ennemi.
Tranch'Air 51 95 Tous les ennemis Taux de critiques élevé.
Tranch'Herbe 51 95 Tous les ennemis Taux de critiques élevé.
Tranche 60 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 57 100 1 ennemi Taux de critiques élevé.
Trépignement 52 100 1 ennemi Quand la capacité précédente du lanceur échoue, cette attaque est deux fois plus puissante.
Triplattaque 140 100 1 ennemi 20 % de chances de brûler, paralyser ou geler la cible.
Triple Axel 24 90 1 ennemi Attaque jusqu'à trois fois d'affilée. La puissance de l'attaque augmente à chaque coup. (La deuxième attaque est deux fois plus puissante que la première et la troisième trois fois plus puissante.) Après l'utilisation de cette capacité, la puissance de l'attaque revient à la normale.
Triple Flèche 180 100 1 ennemi Taux de critiques élevé. 50 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang. 30 % de chances d'apeurer la cible.
Trou Noir 80 Tous les ennemis Endort l'ennemi.
TrouDimensionnel 172 1 ennemi N'échoue jamais.
Typhon Hivernal 214 80 Tous les ennemis N'échoue jamais quand il pleut. 30 % de chances de baisser la Vitesse de la cible de 1 rang.
Ultimawashi 200 75 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Ultralaser 267 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Vagues à Lames 192 90 1 ennemi Taux de critiques élevé. Applique l'Aire Dégâts Ténèbres au côté ennemi. (Aire Dégâts Ténèbres : Les Duos subiront des dégâts de type Ténèbres à chacune de leurs actions.)
Vampibaiser 55 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Vampipoing 109 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Vampirisme 109 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Végé-Attaque 213 90 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Vent Argenté 56 100 1 ennemi 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Vent Glace 110 95 1 ennemi Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Vent Mauvais 56 100 1 ennemi 10 % de chances d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Vent Violent 151 70 1 ennemi N'échoue jamais quand il pleut. 30 % de chances de rendre la cible confuse.
Vibraqua 56 100 1 ennemi 20 % de chances de rendre la cible confuse.
Vibrécaille 211 100 Tous les ennemis Baisse la Défense du lanceur de 1 rang.
Vibrobscur 114 100 1 ennemi 20 % de chances d'apeurer la cible.
Vif Roc Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
90 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Vive-Attaque Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
112 100 1 ennemi Aucun effet additionnel.
Voile Miroir 120 100 1 ennemi Le lanceur se prépare à attaquer. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. S'il subit une capacité spéciale pendant sa préparation, le lanceur abandonne cette posture puis attaque l'ennemi à l'origine du coup. Plus les dégâts reçus par le lanceur sont élevés, plus cette attaque est puissante.
Voix Enjôleuse 54 Tous les ennemis N'échoue jamais.
Vol Attaque PP
Limite de 3 utilisations.
202 95 1 ennemi Le lanceur commence à voler. Après un certain temps, le lanceur cesse de voler et attaque. Le lanceur ne peut rien faire d'autre lorsqu'il vole. La plupart des capacités ennemies ne peuvent pas toucher le lanceur lorsqu'il vole. Si le lanceur subit des dégâts d'une capacité Duo ou d'une capacité Duo Dynamax alors qu'il vole, il cesse de voler.
Vol-Vie 22 100 1 ennemi Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés.
Zénith Tous les côtés Intensifie les rayons du soleil.

Capacités Synchro[modifier]

Ces puissantes capacités peuvent être utilisées une fois que les conditions de leur activation sont remplies.

Nom Type Catégorie Condition d'activation Effets Utilisateur
★ Élecanon ultra-scintillant ★ Quand l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur est de rang 3 ou plus. Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. 50 % de chances d'apeurer la cible. Paralyse l'ennemi.
Abattage décisif Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse de la cible de 1 rang.
Abri de la divinité des mers Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs. Applique l'effet Prochain Garde à tous les Duos alliés. Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés. Les PV sont restaurés de 30 % à la place quand la zone est une Zone Fée. Annule les baisses de stats de tous les Duos alliés quand il pleut.
Assaut Frontal dissimulé Quand le lanceur est brûlé. N'échoue jamais. Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus cette attaque est puissante.
Atterrissage des ailes de la foudre Quand au moins 1 Pokémon avec une Résilience au type baissée se trouve du côté ennemi. Restaure environ 30 % des PV maximums de tous les Duos alliés. Le lanceur regagne également environ 30 % de ses PV maximums. Soigne toutes les altérations de statut de tous les Duos alliés. Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés.
Aurasphère absolue Quand le lanceur subit une capacité offensive deux fois. N'échoue jamais. Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Avalanche du froid absolu Quand la Défense du lanceur a été augmentée. Le lanceur se met en posture défensive. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur quitte cette posture pour attaquer. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette posture. Immunise contre une capacité offensive qui vise le lanceur ou tous les alliés durant cette posture défensive, puis le lanceur quitte cette posture et inflige le double de dégâts de cette attaque à la cible. Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de la cible de cette attaque de 3 rangs.
Ball'Ombre des teintes d'été Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang. 20 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang. Transforme la zone en une Zone Spectre la première fois que cette capacité offensive est utilisée avec succès à chaque combat. (Une Zone Spectre renforce les attaques de type Spectre.)
Bourrasques noires de Typhon Hivernal Quand le lanceur utilise 1 fois n'importe quelle capacité. Plus l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur a été augmenté, plus cette attaque est puissante. Baisse la Vitesse de la cible de 2 rangs. Baisse la Résilience Vol de la cible de 1 rang la première fois que cette capacité offensive est utilisée avec succès à chaque combat.
Boutefeu des ailes du brasier Quand au moins 1 Pokémon avec une Résilience au type baissée se trouve du côté ennemi. Dégèle le lanceur. Si les stats de la cible sont baissées, double la baisse de stats. Fait briller le soleil la première fois que cette capacité offensive est utilisée avec succès à chaque combat. 10 % de chances de brûler la cible.
Caboche-Kaboum des flammes occultes Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 0 à 10 rangs, aléatoirement. (Plus le rang de l'effet augmente, plus les chances d'activation baissent.)
Canon Floral perçant Quand le Pokémon du lanceur utilise une fois une capacité. N'échoue jamais. Plus l'Atq. Spé. de l'ennemi actuellement ciblé a été baissé(e), plus cette attaque est puissante. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Plus l'Atq. Spé. de l'ennemi actuellement ciblé a été baissé(e), plus l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur est augmenté (jusqu'à 3 rangs).
Chant Antique de l'émerveillement Quand le lanceur n'est pas en mauvaise posture. N'échoue jamais. 30 % de chances d'endormir la cible. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang. Augmente aléatoirement une des stats suivantes des Duos alliés de 2 rangs : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. (La même stat est augmentée pour tous les Duos alliés.)
Chute Glace de la combativité Quand le Pokémon du lanceur utilise une fois une capacité. Plus Chute Glace est utilisée avant que cette capacité ne soit utilisée (jusqu'à 4 fois), plus cette attaque est puissante. (À chaque utilisation de Chute Glace du lanceur, la puissance de cette attaque augmente de 50 %. L'augmentation maximum est de 200 %.) Après l'utilisation de cette attaque, sa puissance revient à la normale. Apeure la cible.
Cœur de Rancœur trompeur Quand des alliés utilisent des capacités un total de 3 fois. Cette attaque est deux fois plus puissante contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut, qui sont apeurées, confuses ou ligotées. Baisse l'Attaque de la cible de 4 rangs. Apeure la cible.
Colère ébène Quand l'Attaque du lanceur est augmentée. N'échoue jamais. Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur.
Coud'Boue déferlant Quand le lanceur subit une capacité offensive 1 fois. N'échoue jamais. Baisse la Précision de la cible de 2 rangs. Empoisonne la cible. Transforme la zone en une zone Sol. (Une zone Sol renforce les attaques de type Sol.) Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Coup Fulgurant tumultueux Quand le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo de votre équipe est réduit de 6 pendant que cette capacité est désactivée. N'échoue jamais. Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. Baisse la Défense et la Vitesse de la cible de 3 rangs.
Coupe Psycho du renouveau Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs. N'échoue jamais. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Baisse de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser la capacité quand le champ est un Champ Psychique.
Cradovague de l'effervescence Quand au moins 1 Pokémon souffrant d'une altération de statut se trouve du côté ennemi. Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. 10 % de chances d'empoisonner la cible. Augmente la puissance de l'attaque de 50 % quand le champ est un Champ Électrifié.
Croco Larme mélodramatique Quand le Dresseur du lanceur utilise 1 fois n'importe quelle capacité. N'échoue jamais. Baisse l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. Baisse la Résilience Ténèbres de la cible de 1 rang.
Danse Lames inébranlable Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs. Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de tous les Duos alliés de 1 rang. Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand le soleil brille.
Double Décharge véloce Quand la Vitesse du lanceur est augmentée. Plus la Vitesse du lanceur a été augmentée, plus cette attaque est puissante. Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés.
Éboulement massif Quand le Duo de votre équipe utilise une capacité Duo 1 fois. Apeure la cible. Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles.
Éclat Magique éblouissant Quand un allié méga-évolue. Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de la cible de 4 rangs. Baisse la Résilience Fée de la cible de 1 rang.
Éclosion de Toupie Éclat Quand au moins 1 Pokémon empoisonné ou gravement empoisonné se trouve du côté ennemi. N'échoue jamais. Baisse la Défense de la cible de 3 rangs. Empoisonne la cible. Transforme la zone en une Zone Poison. (Une Zone Poison renforce les attaques de type Poison.) Annule une Aire Dégâts du côté allié. Soigne l'altération Ligotage du lanceur.
Électacle originel Quand le champ se transforme en un Champ Électrifié. Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Baisse la Défense et la Déf. Spé. de 1 rang quand la cible est paralysée.
Force Ajoutée prototypique Quand les stats du lanceur sont augmentées d'un total de 10 rangs ou plus. N'échoue jamais. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). Plus les stats du lanceur ont été augmentées, plus cette attaque est puissante. Annule toutes les augmentations de stats du lanceur.
Fureur Ardente de la dévastation Quand le Duo de votre équipe utilise une capacité Duo 1 fois. 50 % de chances d'apeurer la cible. Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires de cette capacité ne sont pas baissées même s'il y a plusieurs cibles. Augmente la puissance de l'attaque de 20 % quand le lanceur est en mauvaise posture.
Giga Impact du géant Quand le lanceur utilise 5 fois n'importe quelle capacité, capacité Duo ou capacité Duo Dynamax. Baisse la Défense de la cible de 6 rangs. Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums.
Grondement de la résolution Quand le lanceur utilise 1 fois une capacité Duo. Consomme jusqu'à 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Plus il y a de segments consommés, plus l'Attaque, la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés augmentent (jusqu'à 4 rangs). Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Groz'Yeux désarmants Quand au moins 1 Pokémon avec une Résilience baissée se trouve du côté ennemi. Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse de la cible de 2 rangs. Applique l'effet Esquive impossible à la cible. Applique l'effet Carcan à la cible.
Hydrocanon volcanique Quand au moins 1 Pokémon brûlé se trouve du côté ennemi. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur d'un nombre de rangs égal au nombre de Pokémon brûlés du côté ennemi.
Hyper Éructation Quand les PPC restants de la capacité Baie Sitrus du lanceur sont de 2 ou moins. N'échoue jamais. Baisse l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. Empoisonne gravement l'ennemi.
Hyperceuse balistique Quand le lanceur utilise 1 fois n'importe quelle capacité. N'échoue jamais. Baisse la Défense de la cible de 2 rangs. Baisse la Résilience Normal de la cible de 1 rang. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur.
Hypnose onirique Quand les capacités offensives d'un allié atteignent leur cible un total de 5 fois pendant que cette capacité est désactivée. N'échoue jamais. Applique l'effet Peur, Confusion ou bien Ligotage à tous les Duos ennemis. Endort tous les Duos ennemis. Augmente aléatoirement une des stats suivantes des Duos alliés de 1 rang : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive.
Laser Glace de la danse boréale Quand la grêle est invoquée. N'échoue jamais. 10 % de chances de geler la cible. Baisse la Déf. Spé. de la cible de 4 rangs. Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur.
Laser Glace des ailes du gel Quand au moins 1 Pokémon avec une Résilience au type baissée se trouve du côté ennemi. Ignore les talents passifs qui réduisent les dégâts de cette attaque. Ignore les talents passifs qui protègent la cible contre les coups critiques. Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible. Gèle la cible.
Lumière blanche de Lame Sainte Quand Cercle d'Unys Défensif s'applique au côté allié. N'échoue jamais. Cette attaque ignore les augmentations de stats de la cible. Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de la cible de 3 rangs. Baisse la Résilience Combat de la cible de 2 rangs.
Marteau Mastoc trop super Quand le lanceur utilise 1 fois n'importe quelle capacité. Aucun effet additionnel.
Mégacorne spirale Quand l'une des capacités offensives du lanceur atteint sa cible un total de 5 fois pendant que cette capacité est désactivée. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles.
Métronome merveilleux Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. Utilise aléatoirement une des capacités parmi plusieurs. (Sauf exception, le lanceur utilisera une capacité autre que Métronome). Active aléatoirement un des effets supplémentaires parmi plusieurs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang.
Neigeux de Mots sophistiqué Quand un cercle s'applique au côté allié. N'échoue jamais. Baisse la Défense, la Déf. Spé. et l'Esquive de tous les Duos ennemis de 3 rangs. Invoque la grêle. Applique l'effet Pas d'augmentation de stats au côté ennemi. Applique l'effet Anti-baisses de stats au côté allié. Annule les baisses de stats de tous les Duos alliés.
Néo-Rafale Feu Quand la météo devient ensoleillée. Baisse la Défense et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles.
Onde Folie hypnotique Quand au moins 1 Pokémon empoisonné ou gravement empoisonné se trouve du côté ennemi. Rend l'ennemi confus. Baisse la Précision de la cible de 1 rang. Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur.
Orage Adamantin d'un rose éclatant Quand la zone se transforme en une Zone Roche. Baisse la Défense de la cible de 2 rangs. Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Overdrive de l'écho mélancolique Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Baisse de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser la capacité quand la zone est une Zone Poison. Augmente la puissance de l'attaque de 20 % quand la cible souffre d'une altération de statut.
Para-Spore lépidoglacial Quand la zone se transforme en une Zone Insecte. N'échoue jamais. Paralyse l'ennemi. Rend l'ennemi confus. Baisse l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé., la Vitesse, la Précision et l'Esquive de la cible de 1 rang.
Piétisol de la rancune Quand au moins 1 Pokémon ligoté se trouve du côté ennemi. Baisse la Défense et la Vitesse de la cible de 1 rang. Augmente la Défense et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang.
Pisto-Poing métallique Quand la zone se transforme en une Zone Acier. N'échoue jamais. Apeure la cible. Si le Cizayox du lanceur a méga-évolué, sa capacité Synchro regagne 1 PPC.
Poison-Croix virulent Quand au moins 1 Pokémon empoisonné ou gravement empoisonné se trouve du côté ennemi. N'échoue jamais. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). 10 % de chances de gravement empoisonner la cible.
Poison mortel de Kokiyarme Quand l'effet Prochain boost capacité physique ou l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur a été augmenté. Cette catégorie de capacité devient physique quand le rang de l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur est supérieur à celui de l'effet Prochain boost capacité spéciale. Inversement, la catégorie de la capacité devient spéciale quand le rang de l'effet Prochain boost capacité spéciale est égal ou supérieur à celui de l'effet Prochain boost capacité physique. La catégorie de la capacité Duo Dynamax correspondante ne change pas et demeure spéciale. N'échoue jamais. Empoisonne la cible. Les 2 effets suivants s'appliquent également quand la catégorie de cette capacité est physique : Baisse l'Attaque et la Défense de la cible de 2 rangs. Restaure les PV du lanceur. Les 2 effets suivants s'appliquent également quand la catégorie de cette capacité est spéciale : Baisse l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur.
Râle Mâle retentissant Quand le lanceur charge l'attaque. N'échoue jamais. Baisse l'Attaque, l'Atq. Spé. et la Vitesse de tous les Duos ennemis de 2 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang.
Reflet élusif Quand les capacités offensives d'un allié atteignent leur cible un total de 10 fois pendant que cette capacité est désactivée. Augmente l'Esquive de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de tous les Duos alliés de 2 rangs quand la capacité Duo du lanceur est de type Ténèbres. Transforme la zone en une Zone Ténèbres quand la capacité Duo du lanceur est de type Ténèbres. (Une Zone Ténèbres renforce les attaques de type Ténèbres.) Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs quand la capacité Duo du lanceur est de type Eau. Invoque la pluie quand la capacité Duo du lanceur est de type Eau.
Regard Glaçant de l'initimidateur Quand le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo de votre équipe est réduit de 3 pendant que cette capacité est désactivée. (Le compte à rebours avant activation n'est pas réduit quand les PPC restants pour cette capacité sont égaux à 0.) N'échoue jamais. 10 % de chances de geler la cible. Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang. Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés.
Roue de Feu flamboyante Quand au moins 1 Pokémon ligoté se trouve du côté ennemi. Dégèle le lanceur. 10 % de chances de brûler la cible. Restaure les PV de tous les Duos alliés quand la cible est brûlée. Restaure les PV de tous les Duos alliés quand la cible est ligotée.
Séisme de l'annihilation totale Quand l'Attaque du lanceur est augmentée. Plus l'Atq. Spé. du lanceur a été augmentée, plus cette attaque est puissante. Invoque une tempête de sable la première fois que cette capacité offensive est utilisée avec succès à chaque combat. Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang.
Spore assommant Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. N'échoue jamais. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 3 rangs. Endort tous les Duos ennemis. Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 3 rangs.
Surf de la purification Quand le lanceur utilise deux fois n'importe quelle capacité. 20 % de chances d'apeurer la cible. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires de cette capacité ne sont pas baissées même s'il y a plusieurs cibles.
Toile Élek indomptable Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs. Cette attaque est deux fois plus puissante quand la zone est une Zone Fée. Baisse la Vitesse de la cible de 2 rangs. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Tonnerre de l'amitié Quand le lanceur utilise trois fois n'importe quelle capacité. N'échoue jamais. Consomme jusqu'à 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Plus il y a de segments consommés, plus cette attaque est puissante.
Tranch'Herbe incisif Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. Taux de critiques élevé. Baisse la Défense de la cible de 1 rang. Baisse la Résilience Plante de la cible de 1 rang. Baisse également la Défense de la cible de 1 rang quand le soleil brille.
Tranche-Nuit détrousseur Quand au moins 1 Pokémon avec une Résilience Ténèbres baissée se trouve du côté ennemi. N'échoue jamais. Annule les augmentations de stats de la cible, augmente les mêmes stats du lanceur de la même proportion, puis attaque. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). Applique l'effet Pas d'augmentation de stats au côté ennemi.
Triple Axel dévastateur Quand les PV du lanceur sont au maximum. Attaque jusqu'à trois fois d'affilée. La puissance de l'attaque augmente à chaque coup. (La deuxième attaque est deux fois plus puissante que la première et la troisième trois fois plus puissante.) Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur à chaque coup. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang à chaque coup. Après l'utilisation de cette capacité, la puissance de l'attaque revient à la normale.
Vampibaiser de Star Quand le lanceur utilise une fois n'importe quelle capacité. N'échoue jamais. Annule les augmentations de stats de la cible, puis augmente les mêmes stats du lanceur de la même proportion. Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums.
Végé-Attaque du colosse Quand le champ se transforme en un Champ Herbu. Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles.
Vent Mauvais du rivage Quand les PV du lanceur sont à 80 % ou plus. Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Vive-Attaque de l'indépendance Quand les capacités offensives d'un allié atteignent leur cible un total de 10 fois pendant que cette capacité est désactivée. N'échoue jamais. Baisse la Défense et la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs. Baisse la Résilience Eau de la cible de 1 rang quand la capacité Duo du lanceur est de type Eau. Baisse la Résilience Ténèbres de la cible de 1 rang quand la capacité Duo du lanceur est de type Ténèbres. Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 3 rangs.

Capacités de Dresseurs[modifier]

Utilisées par les Dresseurs des Duos, ces capacités ne consomment pas de la Jauge Capacité, mais leurs utilisations sont limitées dans un même épisode. Elles permettent notamment l'usage d'objets ou d'actions particulières, qui soignent ou améliorent les statistiques des Pokémon alliés.

Nom Utilisation par épisode Catégorie Cible Effet
... BOUH ! 2 Lanceur Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs. Quand il souffre d'une altération de statut, augmente à la place la Vitesse du lanceur de 6 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs. Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
À la recherche de la gloire ! 2 Côté allié Transforme la zone en une Zone Combat. (Une Zone Combat renforce les attaques de type Combat.) Augmente la Vitesse du lanceur de 3 rangs. Baisse la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
À nous deux. 2 Tous les alliés Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi. Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
À nous la victoire ! 1 Lanceur Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums. Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Applique l'effet Prochain Garde au lanceur.
À pleine puissance ! 2 Lanceur Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums. Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur.
À quoi bon s'inquiéter ? ♪ 2 Lanceur Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs. Augmente la Précision et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
À toi ! 1 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs. Augmente la Précision et le taux de critiques du lanceur de 2 rangs.
À toute vapeur ! 2 Tous les alliés Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs. Augmente la Précision et l'Esquive de tous les Duos alliés de 1 rang.
Accrochez-vous ! 2 Tous les alliés Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Activation ! 2 Lanceur Augmente la Vitesse et l'Esquive du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur.
Affrontons-nous ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur.
Affûtons nos esprits ! 1 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo du lanceur. Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur.
Ajoutons-y un peu d'énergie ! 2 Lanceur Si les stats du lanceur ont été augmentées, double les augmentations de stats. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur.
Allez, en garde ! 2 Tous les alliés Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Allez, j'y vais ! 1 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Précision et le taux de critiques du lanceur de 2 rangs.
Allons-y ! Les cheveux au vent ! 1 Tous les alliés Augmente la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Allons-y ensemble ! 1 Tous les alliés Restaure environ 10 % des PV maximums de tous les Duos alliés. Les capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC regagnent 1 PPC. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 3 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique ou l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang. (Le même type d'effet est augmenté pour tous les Duos alliés.)
Amour aveuglant ! 1 Lanceur Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo du lanceur. Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Baisse la Vitesse du lanceur de 1 rang.
Amusons-nous ! 2 Lanceur Augmente la Vitesse et le taux de critiques du lanceur de 1 rang. Pendant les tempêtes de sable, augmente à la place ces stats de 2 rangs.
Amusons-nous... 1 Tous les alliés Active aléatoirement de 0 à 5 effets supplémentaires parmi plusieurs. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 3 rangs.
Analyse de Hoenn 2 Côté allié Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang. Applique Cercle de Hoenn Spécial au côté allié. Cercle de Hoenn Spécial accorde tous les effets suivants : Augmente de 10 % la puissance des capacités spéciales et des capacités Duo spéciales de tous les Duos alliés et de 5 % la résistance aux dégâts des capacités spéciales et des capacités Duo spéciales de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn du côté allié, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et des capacités Duo, et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 40 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Analyse de Kanto 2 Côté allié Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang. Applique Cercle de Kanto Spécial au côté allié. Cercle de Kanto Spécial accorde tous les effets suivants : Augmente de 10 % la puissance des capacités spéciales et des capacités Duo spéciales de tous les Duos alliés et de 5 % la résistance aux dégâts des capacités spéciales et des capacités Duo spéciales de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto du côté allié, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et des capacités Duo, et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 40 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Analyse terminée ! 2 Lanceur Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Résistance de type au lanceur. Cette résistance concerne le type de la dernière attaque subie.
Aplatissons-les ensemble ! 1 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs. Augmente la Précision du lanceur de 1 rang. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Après la pluie, le beau temps ! 2 Tous les alliés Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. et la Vitesse de 1 rang de tous les Duos alliés. Quand le soleil brille, augmente à la place ces stats de 2 rangs.
Après tout, nous sommes amis ! 1 Côté allié Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Armure d'acier 2 Côté allié Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 3 rangs.
Arriver jusqu'ici, c'est pas donné à tous ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 3 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang.
As-tu peur… ? 2 Tous les alliés Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang. Augmente la Résilience Eau et la Résilience Spectre du lanceur de 1 rang.
Atq. Spé. + 2 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Attaque + 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs.
Attaque torrentielle ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang. Augmente également la Vitesse du lanceur de 3 rangs quand il pleut.
Attention au départ ! 2 Tous les alliés Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 2 rangs. Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés pendant les tempêtes de sable.
Attention, j'arrive ! 2 Lanceur Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Augmente l'Atq. Spé. et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Au nom de l'art culinaire ! 2 Lanceur Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur.
Aucun compromis ! 2 Lanceur Augmente la Défense et l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Aussi sérieux que la bouffe ! 2 Lanceur Augmente la Vitesse, la Précision et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Avec toute mon affection ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
Avide de gloire ! 2 Tous les alliés Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. et le taux de critiques de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang.
Baie Prine 3 1 allié Soigne toutes les altérations de statut d'un allié.
Baie Sitrus 3 1 allié Un allié regagne environ 20 % de ses PV maximums.
Batteries pleines ! 1 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur.
Besoin de soins ? 1 1 allié Un allié regagne environ 60 % de ses PV maximums. Soigne les altérations de statut d'un allié. Soigne un allié de la peur, de la confusion et du ligotage. Applique l'effet Prêt à encaisser à un allié. Quand la détermination de l'équipe du lanceur est déjà au maximum, applique l'effet Régénération lente PV à un allié.
Bien joué ! 2 Tous les alliés Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs. Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Bizarre, vous avez dit bizarre ? 2 Lanceur Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Bon, je m'en occupe ! 1 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs. Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur.
Bon, on y va ! 2 Tous les alliés Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang.
Bonjour ! Comment vas-tu ? 1 Tous les alliés Augmente l'Attaque et la Vitesse de tous les Duos alliés de 4 rangs.
Bonne Alolannée ! 2 Côté allié Applique l'effet Anti-altérations de stats au côté allié. Augmente l'Esquive de tous les Duos alliés de 2 rangs.
Bougez-vous ! 1 Tous les alliés Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang.
Boum !!! 2 Côté allié Applique l'effet Anti-critiques au côté allié. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang. Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
C'est bien, ça. 1 Lanceur Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi. Augmente la Défense du lanceur de 3 rangs.
C'est ça, les vacances ! 2 Lanceur Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
C'est décidé ! 1 Lanceur 50 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo. Augmente la Précision du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 3 rangs.
C'est éternel ! 2 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo du lanceur. Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Baisse la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang.
C'est l'heure des cadeaux ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur de 2 rangs.
C'est l'heure du thé ! 2 Côté allié Active aléatoirement un des effets supplémentaires parmi plusieurs. Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés.
C'est l'moment de bourriner ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang. Augmente la Défense du lanceur de 3 rangs.
C'est la cerise sur le gâteau ! 2 Tous les alliés Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs.
C'est le moment d'attaquer ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang.
C'est moi la plus balèze ! 2 Lanceur Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums. Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs.
C'est moi le meilleur ! 2 Lanceur Augmente l'Esquive, la Précision et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
C'est moi le numéro 1 ! 2 Lanceur Augmente la Défense du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur. Si le Métalosse du lanceur a méga-évolué, applique également l'effet Prêt à encaisser au lanceur.
C'est moi qui vais gagner ! 2 Lanceur Annule les baisses de stats du lanceur. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
C'est parti ! 1 1 allié Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. d'un allié de 2 rangs. Augmente le taux de critiques d'un allié de 3 rangs. Applique l'effet Prêt à encaisser à un allié.
C'est parti mon kiki ! 1 Tous les alliés Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 4 rangs.
C'est pas fini ! 2 Lanceur Les capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC regagnent 3 PPC. Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs.
C'est un combat de vitesse ! Lanceur Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo du lanceur. Augmente la Vitesse du lanceur de 6 rangs. Augmente l'Esquive du lanceur de 3 rangs. Permet à Deoxys d'adopter sa Forme Vitesse jusqu'à la fin du combat.
C'est vivant, ici ! 1 Côté allié Applique l'effet Anti-baisses de stats au côté allié. Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs.
Ça va chauffer ! 2 Lanceur Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Ça va secouer ! 2 Côté allié Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs.
Ça y est, je suis en colère ! 1 Tous les alliés Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 2 rangs. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 3 rangs. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le soleil brille.
Cauchemars éternels ! 2 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs. Augmente la Précision et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Ce monde est immense ! 2 Lanceur Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang. Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur.
Ce n'est pas encore fini ! 1 Tous les alliés Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs. Quand la zone est une Zone Combat, augmente à la place ces stats de 6 rangs.
Ce n'est pas fini ! 2 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente la Défense et le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Cela n'est guère honorable... 1 Tous les alliés Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Vitesse et l'Esquive de tous les Duos alliés de 3 rangs.
Certitude de la victoire 2 Lanceur Augmente l'Attaque Spéciale et la Vitesse du lanceur de 3 rangs. Baisse la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang. Si le Dracaufeu du lanceur a méga-évolué, augmente également l'Attaque du lanceur de 3 rangs.
Cesse de t'inquiéter. 2 Lanceur Augmente l'Esquive et le taux de critiques du lanceur de 1 rang. Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture. Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture.
Cette attaque sera musclée ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs. Augmente la Précision du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur.
Chargés à bloc ! 2 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. et l'Esquive du lanceur de 2 rangs.
Chou et tout doux ! 2 Tous les alliés Quand lancée par Lockpin, augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs. Quand lancée par Lockpin, augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs. Si le Lockpin du lanceur a méga-évolué, augmente la Précision du lanceur de 1 rang. Si le Lockpin du lanceur a méga-évolué, augmente l'Esquive du lanceur de 3 rangs.
Ciblage 2 Lanceur Applique l'effet Prochain coup assuré au lanceur.
Clair de lune ! 1 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Cœur d'acier 2 Tous les alliés Augmente la Défense, la Déf. Spé. et la Précision de tous les Duos alliés de 1 rang. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur.
Cœurs unis ! 1 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente la Vitesse du lanceur de 6 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 2 rangs.
Combat en live ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur de 4 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 0 à 3 rangs, aléatoirement.
Commençons ! 2 Côté allié Applique l'effet Résilience Physique au côté allié. Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang.
Commençons la préparation ! 2 Tous les alliés Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés.
Commençons le spectacle ! 1 1 allié Augmente l'Atq. Spé. d'un allié de 4 rangs. Augmente le taux de critiques d'un allié de 3 rangs.
Comptez sur moi ! 1 1 allié Restaure tous les PV d'un allié. Soigne les altérations de statut d'un allié. Soigne un allié de la peur, de la confusion et du ligotage.
Concentration maximale ! 2 Lanceur Consomme jusqu'à 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Plus il y a de segments consommés, plus l'Attaque et la Déf. Spé. du lanceur augmentent (jusqu'à 4 rangs).
Connexion dans 3... 2... 1... 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur.
Coup d'envoi ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Créons des illusions... ! 1 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs.
Curiosité scientifique ! 1 Côté allié Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 4 rangs.
D'acc' ! 1 Tous les alliés Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 4 rangs. Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur.
Dans le mille ! 2 Lanceur Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur.
Dans ma ligne de mire ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque Spéciale et la Vitesse du lanceur de 1 rang. Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur.
Dansons dans les cieux ! 2 Lanceur Augmente la Défense et la Vitesse du lanceur de 2 rangs.
De la victoire à la gloire ! 1 Lanceur Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur. Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs.
De nature curieuse 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs. Augmente également l'Esquive du lanceur de 2 rangs pendant une tempête de sable.
Déchaînons la foule ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Décollage ! 1 Lanceur Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur.
Déf. Spé. + 2 Lanceur Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs.
Défendons et protégeons !