Liste des talents (Pokémon Masters EX)

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Cette page regroupe et liste l'ensemble des talents passifs disponibles dans Pokémon Masters EX.

Talents passifs[modifier]

Fonctionnant comme les talents des jeux de la série principale, les talents passifs s'activent automatiquement lors des combats. Il en existe une grande variété, aux effets divers. Un Duo peut avoir jusqu'à trois talents passifs différents, et en même temps. Ils sont définitifs, prédéfinis, et ne changent pas en cas d'évolution (mais peuvent différer en cas de Méga-Évolution). Un talent supplémentaire aléatoire, appelé Talent surprise, peut être ajouté à chaque Duo, via Biscuit Surprise.

Nom Effet Utilisateurs
↓Stats ⇒ Stats ↑ Si les stats du lanceur sont réduites, elles sont à la place augmentées de la même proportion.
>Mi-PV Attaque ↑ 5 L'Attaque du lanceur augmente de 50 % tant que ses PV restants sont à la moitié ou plus.
1× C. D. Coach Boost Phys. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 1 rang de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
1× Capa. Dr. Coach Immu. Alt. Tour. 9 Applique l'effet Immunité altérations et tourments à tous les Duos alliés quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
1× Désespoir Compteur ↓ 1 Une fois par combat, 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur est en mauvaise posture.
A. St. Util. Coa. Boost Phy. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
A. St. Util. Coach Précision 2 9 Augmente la Précision de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Accablement ↓Stats × 2 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. Quand les effets additionnels des capacités du lanceur baissent une stat d'un ennemi, celle-ci baisse du double de rangs.
Accablement 1 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Accablement 2 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Accablement 3 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Accablement 4 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Accablement 9 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Act. Atq. Spé. Ennemi 2↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi.
Act. C. D. C. D D. Ult.-Eff. 5 Augmente la puissance des capacités super efficaces du lanceur. Augmente la puissance de la capacité Duo super efficace du lanceur. Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur.
Act. C. Duo C. D D. Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax qui vise cet ennemi.
Act. Capa. Duo Capa. D D. Crit. Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon, capacité Duo ou capacités Duo Dynamax.
Act. Sta. Util. Coach Boost Phy. Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Act. Stat. Util. Boost Phy. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Act. Stat. Util. Coach Déf. Spé. 2 9 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Act. Stat. Util. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Act. Statut Util. Stats ↑ Diff. 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut augmentant sa stat uniquement, cette capacité augmente à la place la même stat pour tous les Duos alliés de la même proportion.
Action Atq. Spé. 2 30 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.
Action C. D. Enn. Esquive ↓ 9 Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.
Action C. D. Enn. Vitesse ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.
Action Capa. Duo Enn. Déf. 2↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse la Défense de la cible de 2 rangs après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.
Action Capa. Duo Enn. Déf. Spé. 2↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.
Action Capa. Duo Enn. Atq. ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.
Action Capa. Duo Ultra-Eff. 3 Augmente la puissance des capacités et de la Capacité Duo super efficaces du lanceur.
Action Capa. Duo Ultra-Eff. 5 Augmente la puissance des capacités et de la Capacité Duo super efficaces du lanceur.
Action Capacité Duo Critique Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon ou capacité Duo.
Action Capacité Duo Dynamax Diffusion Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. Quand la capacité Duo Dynamax du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités et capacités Duo Dynamax concernées par ce talent passif ne sont pas baissées même s'il y a plusieurs cibles.
Action Capacité Duo Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité. Regagne 1 PPC du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.
Action Consommation ↓ 1 Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités.
Action Consommation ↓ 2 Baisse de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités.
Action Défense ↑ 2 30 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon.
Action Défense Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.
Action Diffusion Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités concernées par ce talent passif ne sont pas réduites même s'il y a plusieurs cibles.
Action Double ↑Stats Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs.
Action Enn. Dégâts Spé. Spectre + Inflige des dégâts supplémentaires à la cible quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi (Type : Spectre ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.
Action Ennemi Défense Spéciale 2↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi.
Action Esquive 4 50 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.
Action Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand son Pokémon utilise une capacité.
Action Récup'PPC 2 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité.
Action Sommeil Enn. Dégâts + Inflige des dégâts supplémentaires à tous les Duos ennemis qui sont endormis quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité (Type : Ténèbres ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.
Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, cette capacité a 50 % de chances de réduire à la place la même stat pour tous les Duos ennemis.
Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, réduit à la place la même stat pour tous les Duos ennemis.
Action Statut Coach Soin 3 40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité de statut.
Action Statut Double Stat ↑ Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs.
Action Statut Enn. Util. Déf. Spé. ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui vise cet ennemi.
Action Statut Enn. Util. Défense 2↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui vise cet ennemi.
Action Statut Ennemi Tyran Stats 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut baissant une stat de l'ennemi, baisse à la place la même stat pour tous les Duos ennemis.
Action Statut Util. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Critique ↑ 9 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Défense 2↑ 9 Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Jauge Capa. ↑ 1 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Jauge Capa. ↑ 4 Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Stat ↑ 9 Augmente une des stats suivantes du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Suiv. Ultra-Eff. 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Tyran Atq. Spé. 9 Baisse l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Tyran Attaque 9 Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Action Statut Util. Tyran Stat 9 Baisse aléatoirement une des stats de tous les Duos ennemis de 1 rang (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.
Action Util. × 2 Vœu Destructeur Toutes les deux fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité, il inflige des dégâts supplémentaires à l'adversaire ciblé par la deuxième capacité. (Type : Acier ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.
Action Vitesse ↑ 2 30 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon.
Action Vitesse ↑ 4 50 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon.
Ailes Manipulatrices Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Air Nocif 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.
Air Nocif 2 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.
Air Nocif 3 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.
Air Nocif 4 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.
Air Nocif 5 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.
Allié Empoisonnement Ennemi Empoisonné Grave. Lorsqu'un allié empoisonne un ennemi, celui-ci est gravement empoisonné (sauf dans certains cas).
Altération Puissance Capacité Duo ↑ 9 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut.
Amour pour Bourg Palette Baisse l'Attaque, l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui vise cet adversaire.
Analyste de l'usine Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés en attaquant une cible qui est sous l'effet Carcan. Applique l'effet Carcan à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Anti-Altérations Prolongé 5 L'effet Anti-altérations de stats dure plus longtemps quand l'effet Anti-altérations de stats s'applique au côté allié.
Ardeur de Matis Restaure la totalité des PV du lanceur juste avant que ce dernier ne soit mis K.O pour la première fois à chaque combat (sauf dans certains cas).
Arrivée Atq. Atq. Spé. ↑ 4 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Atq. Atq. Spé. ↑ 6 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Atq. Spé. ↑ 4 Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Attaque ↑ 2 Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Attaque ↑ 6 Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Attaque Spéciale Vitesse ↑ 4 Augmente l'Atq. Spé. et la Vitesse du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Attaque Vitesse ↑ 2 Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Coach Boost Spé. 1 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Coach Critiques 1 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Coach Précision 1 Augmente la Précision de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Coach Précision 2 Augmente la Précision de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Coach Vitesse 2 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il arrive au combat.
Arrivée Critiques ↑ 2 Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Défense ↑ 2 Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Esquive ↑ 6 Augmente l'Esquive du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat.
Arrivée Précision ↑ 1 Augmente la Précision du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.
Arrivée Prochain Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur quand il arrive au combat.
Arrivée Stats Restaur. Annule les baisses de stats du lanceur quand il arrive au combat.
Arrivée Tyran Attaque 1 Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Tyran Attaque 2 Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Tyran Défense 2 Réduit la Défense de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Tyran Vitesse 2 Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.
Arrivée Vitesse ↑ 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.
Arrivée Vitesse ↑ 2 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.
As de Passio Baisse la Résilience du type de l'adversaire de 2 rangs après l'utilisation par le lanceur d'une capacité Duo Dynamax. La Résilience du type baissée est du même type que la capacité Duo Dynamax utilisée. Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo quand il utilise sa capacité Duo Dynamax Aéromax. Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo quand il utilise sa capacité Duo Dynamax Pugilomax.
Atq. Spé. ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Atq. Spé. du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes.
Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ ⇒ Pui. ↑ Plus l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Attaque ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Attaque du lanceur est augmentée, plus sa capacité Duo est puissante.
Attaque ↑ Puis. Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand son Attaque est augmenté(e).
Attaque Enn. ↓ ⇒ Pui. C. D. ↑ Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus la capacité Duo du lanceur est puissante.
Attaque Enn. ↓ Capacité Duo ↑ 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand l'Attaque de la cible est baissée.
Attaque Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Attaque Furie 2 30 % de chances d'augmenter de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès sa capacité offensive.
Attaque Furie 9 Augmente de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès sa capacité offensive.
Attaque PPC Boost Physique +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand il utilise une capacité qui possède l'effet Attaque PPC.
Attaque PPC Capa. Dr. Récup'PPC 9 Restaure 1 PPC au Dresseur du lanceur quand il utilise une capacité qui possède l'effet Attaque PPC.
Attaque PPC Compteur ↓ 9 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet Attaque PPC.
Attaque PPC Compteur 2↓ 9 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet Attaque PPC.
Atténuation 5 Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.
Atténuation 7 Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.
Atténuation 9 Réduit les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.
Aura Malfaisante Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.
Auto-Déclenchement ETE ou ETA Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il active un effet sur le terrain à tous les côtés ou au côté allié.
Auto-Déclenchement Zone Glace Grêle Invoque la grêle quand le lanceur transforme la zone en une Zone Glace.
Auto-Double ↑Stats Quand une stat du lanceur est augmentée, celle-ci augmente du double de rangs.
Autre K.O. Atq. ↑ 1 Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang quand un Pokémon autre que le lanceur est mis K.O.
Autre K.O. Jauge ↑ 4 Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur chaque fois qu'un autre Pokémon est mis K.O.
Avec ceci ? Le lanceur prend la Forme de Galar (Mode Transe) quand ses PV tombent à environ 50 % ou moins, ou il prend la Forme de Galar (Mode Normal) quand ses PV augmentent jusqu'à environ 50 % ou plus. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 2 rangs quand il change de forme alors qu'il est sur le terrain de jeu.
Balaie-Sable Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées pendant les tempêtes de sable.
Baraka 1 Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité.
Baraka 2 Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité.
Basse virtuose Transforme le champ en un Champ Électrifié la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat. Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain.
Bienfaits des aventures à Kanto Les capacités du lanceur n'échouent jamais. Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon, capacité Duo ou capacités Duo Dynamax.
Brûl. Enn. Pui. Act. C. D. ↑ 5 Augmente la puissance des capacités et de la capacité Duo du lanceur quand la cible est brûlée.
C. D. Offensive Sommeil Après avoir utilisé avec succès une capacité Duo qui vise un ennemi, endort ce dernier.
C. D. Récup'Jauge 6 Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.
C. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
C. Off. Coach Atq. Atq. Spé. 9 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
C'est bon pour les affaires Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible.
Cadeau d'Adieu Le lanceur utilise Explosion juste avant d'être mis K.O.
Cap. Off. Soin Moyen 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Capa. Suiv. Ultra-Eff. 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il utilise avec succès une capacité.
Capa. Crit. ↑ 1 Les capacités offensives du lanceur ont un taux de critiques plus élevé.
Capa. Critique ↑ Al. 1 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité.
Capa. D D. Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.
Capa. D D. Compteur ↓ 3 Réduit de 3 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.
Capa. D D. Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax.
Capa. D D. Suivant Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax. (S'il est touché par une attaque quand cet effet est appliqué, l'attaque ne lui inflige aucun dégât, tandis que les dégâts de certaines attaques comme les capacités Duo sont réduits de moitié. L'effet est retiré après activation.)
Capa. D D. Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur.
Capa. Dr. Boost Phys. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité.
Capa. Dr. Coach Boost Spé. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capa. Dr. Coach Boost Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capa. Duo C. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capa. Duo Critique La capacité Duo du lanceur inflige un coup critique (sauf dans certains cas).
Capa. Duo Dynamax Coach Atq. Atq. Spé. 4 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs après que le lanceur ait utilisé une capacité Duo Dynamax.
Capa. Duo Dynamax Enn. Ty. Resil. Poison 1 Baisse la Résilience Poison de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité Duo Dynamax qui vise un ennemi.
Capa. Duo Dynamax Enn. Tyran Résilience Même Type 1 Baisse la Résilience au type de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité Duo Dynamax qui vise un ennemi. La Résilience au type baissée est du même type que la capacité Duo Dynamax utilisée.
Capa. Duo Tyran Sommeil Endort tous les Duos ennemis après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capa. Duo Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces du lanceur.
Capa. Off. 5 Stats ↓ Paralysie 9 Réduit l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire paralysé.
Capa. Off. 7 Stats ↓ 4 50 % de chances de baisser l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé., la Vitesse, la Précision et l'Esquive de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Off. Attaque Ennemi ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Off. Coach Déf. Spé. 2 30 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Off. Coach Défense 2 30 % de chances d'augmenter la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Off. Coach Défense 9 Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Off. Coach Vitesse 2 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Off. Consommation 0 2 30 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Off. Déf. Spé. Ennemi ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Off. Drain Coach 1/5 Stat 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. Augmente cette stat de la même proportion pour tous les Duos alliés.
Capa. Off. Drain Défense 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang et augmente la Défense du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.
Capa. Off. Drain Défense Spé. 9 Baisse la Déf. Spé de la cible de 1 rang et augmente la Déf. Spé. du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.
Capa. Off. Drain Vitesse 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang et augmente la Vitesse du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.
Capa. Off. Esquive Ennemi ↓ 9 Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Off. Stat. Hasard Enn. ↓ 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Off. Touche Défense ↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Défense de la cible de 1 rang à chaque coup.
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 4 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur à chaque coup.
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur de à chaque coup.
Capa. Off. Touche Vitesse ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Vitesse de la cible de 1 rang à chaque coup.
Capa. Offensive Attaque PPC ↑ 3 40 % de chances de regagner 1 PPC des capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Offensive Coach Vitesse 5 60 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Offensive Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Offensive Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Offensive Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand le Duo utilise avec succès une capacité offensive.
Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 4 50 % de chances de baisser la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.
Capa. PPC Util. Coach Déf. Spé. 9 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise une capacité à usage limité.
Capa. Stats Restaur. 2 30 % de chances d'annuler les baisses de stats du lanceur quand il utilise avec succès une capacité.
Capa. Statut Util. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut.
Capa. Statut Util. Critiques ↑ 9 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut.
Capa. Succès Coach Atq. Atq. Spé. 5 60 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise un ennemi.
Capacité Atq. Déf. ↓ 9 Baisse l'Attaque ou la Défense, ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Attaque 2↑ Critiques 1↑ 9 Tous les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité : Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.
Capacité Boost Phys. Spé. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité.
Capacité Coach Atq. Spé. 1 Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité.
Capacité Compteur ↓ 1 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité.
Capacité Critique Confusion 9 Applique l'effet Confusion à la cible quand la capacité du lanceur est un coup critique.
Capacité Critique Vitesse ↑ 5 60 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand sa capacité est un coup critique.
Capacité Déf. Déf. Spé. ↓ 9 Baisse la Défense ou la Déf. Spé., ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Dr. Coach Atq. Spé. 9 Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capacité Dr. Coach Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capacité Dr. Coach Critiques 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capacité Dr. Coach Déf. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capacité Dr. Coach Vitesse Esquive 9 Augmente la Vitesse et l'Esquive de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.
Capacité Dr. Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son Dresseur utilise une capacité.
Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité.
Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. 2↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs quand son Dresseur utilise une capacité.
Capacité Drain Offensive Atq. ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive avec l'effet Absorption.
Capacité Duo 5 Stats ↑ 1 Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capacité Duo Action Diffusion Après l'utilisation de la capacité Duo du lanceur, quand le Pokémon utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Après l'utilisation de la capacité Duo du lanceur, quand le Pokémon utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités concernées par ce talent passif ne sont pas réduites même s'il y a plusieurs cibles.
Capacité Duo Baie Récup'PPC 3 Les capacités du lanceur qui ont l'effet Baie regagnent 3 PPC après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capacité Duo Boost Physique +2 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 2 rangs après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capacité Duo Boost Physique Spécial +2 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capacité Duo Champ Électrifié Transforme le champ en un Champ Électrifié après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capacité Duo Champ Psychique Transforme le champ en un Champ Psychique après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capacité Duo Coach Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capacité Duo Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.
Capacité Duo Critiques ↑ 1 Le taux de critiques est plus élevé quand le lanceur attaque avec une capacité Duo.
Capacité Duo D. Coach Conso. 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.
Capacité Duo Diffusion Quand la capacité Duo du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles.
Capacité Duo Dynamax Conso. 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax.
Capacité Duo Dynamax Diffusion Quand la capacité Duo Dynamax du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo Dynamax concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles.
Capacité Duo Dynamax Physique Boost Physique 3 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 3 rangs après l'utilisation de sa capacité Duo Dynamax physique.
Capacité Duo Dynamax Soin 5 Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax.
Capacité Duo Dynamax Spéciale Boost Spécial 3 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 3 rangs après l'utilisation de sa capacité Duo Dynamax spéciale.
Capacité Duo Grêle Invoque la grêle après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capacité Duo Pluie Après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur, la pluie tombe.
Capacité Duo Tyran Inversion Stats ↑ Annule les augmentations de stats de tous les Duos ennemis (sauf le taux de critiques), puis baisse ces stats de la même proportion après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Capacité Duo Zone Ténèbres Transforme la zone en une Zone Ténèbres après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. (Une Zone Ténèbres renforce les attaques de type Ténèbres.)
Capacité Empoisonn. Grave 4 50 % de chances de gravement empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Ennemi Atq. Atq. Spé. ↓ 9 Baisse l'Attaque ou l'Atq. Spé. ou les deux de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Esquive ↑ 1 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité.
Capacité Gel 2 30 % de chances de geler la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Off. Coach Critiques 2 30 % de chances d'augmenter le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Off. Conso. 0 ou Boost Spécial +1 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur ou augmente son effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Off. Touche Stat ↓ 4 50 % de chances de baisser aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de baisser aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang à chaque coup : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé, Vitesse, Précision ou Esquive.
Capacité Off. Touche Stat ↓ 9 Baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang à chaque coup : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive.
Capacité Offensive 1 Tourment 9 Applique l'effet Peur, Confusion ou bien Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Coach Soin 1 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Offensive Coach Soin 3 40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Offensive Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Offensive Confusion 2 30 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Confusion 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Défense 2↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.
Capacité Offensive Drain Stat 4 50 % de chances de baisser une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. Augmente la stat du lanceur de la même proportion.
Capacité Offensive Ligotage 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Ligotage 9 Applique l'effet Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Peur 2 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Physique Défense 2↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité physique contre elle.
Capacité Offensive Propagation 9 Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur inflige une altération de statut à un adversaire avec les effets additionnels d'une capacité.
Capacité Offensive Soin 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Capacité Offensive Spéciale Défense Spéciale 2↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité spéciale contre elle.
Capacité Offensive Touche Soin 2 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur à chaque coup.
Capacité Offensive Touche Stat 2↑ 9 Augmente aléatoirement une des stats suivantes du lanceur de 2 rangs quand sa capacité offensive atteint sa cible : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, augmente aléatoirement une des stats suivantes du lanceur de 2 rangs à chaque coup : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. Vitesse, Précision ou Esquive.
Capacité Offensive Tourment 9 30 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Capacité Offensive Transmission 9 Applique le même changement de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur applique un changement de statut à un adversaire avec les effets additionnels d'une capacité.
Capacité Poison 2 30 % de chances d'empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.
Capacité Soin Coach Régénération Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin.
Carcan Capacité Off. Conso. 0 3 40 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive alors qu'il subit l'effet Carcan.
Carcan Enn. C. Off. C. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi sous l'effet Carcan.
Carcan Enn. C. Off. Jauge Capa. ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi sous l'effet Carcan.
Carcan Enn. Pui. Action Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan. Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.
Carcan Enn. Puis. Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.
Carcan Enn. Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.
Carcan Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.
Carcan Ennemi C. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi sous l'effet Carcan.
Carcan Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il subit l'effet Carcan.
Cercle Coach Capacité Duo 3 Augmente la puissance des capacités Duo de tous les Duos alliés quand un cercle s'applique au côté allié.
Ch. Élec. C. Off. Coa. Vit. Ty. Vit. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Électrifié : Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang.
Ch. Herbu C. Off. Coa. Déf. Ty. Déf. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Herbu : Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Défense de tous les Duos ennemis de 1 rang.
Ch. Psy. C. Off. Coa. Déf. Spé. Ty. Déf. Spé. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Psychique : Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Déf. Spé. de tous les Duos ennemis de 1 rang.
Chaîne d'Attaques 3 ou + Quand le lanceur réussit une capacité avec l'effet Enchaînement, le nombre d'attaques passe à 3 ou plus.
Chaîne d'Attaques Max. Quand le lanceur réussit une capacité avec l'effet Enchaînement, le nombre d'attaques est toujours le nombre maximum.
Champ Élec. Coach Immu. ↓Stats Les stats ne peuvent pas être baissées pour tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Électrifié.
Champ Électrifié Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Électrifié.
Champ Herbu Coach Stoï. Phy. 3 Réduit les dégâts des capacités physiques subies par des alliés quand le champ est un Champ Herbu.
Champ Psy. Capa. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive quand le champ est un Champ Psychique.
Champ Psy. Coach Immu. Alt. Tour. Protège tous les Duos alliés des altérations de statut, de la peur, de la confusion ou du ligotage quand le champ est un Champ Psychique.
Champ Psychique Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Psychique.
Chances Altér. Tourment ↑ 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus ou de le ligoter avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Chances Altér. Tourment ↑ 2 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus ou de le ligoter avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Chances Altér. Tourment ↑ 4 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus ou de le ligoter avec les effets additionnels des capacités du lanceur.
Chances Dég. Confus. Enn. ↑ 5 Augmente les chances que l'ennemi s'attaque lui-même quand il est confus.
Ciblé par ETA Capa. Off. Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive alors que les effets qui ne s'appliquent qu'au côté allié sont appliqués.
Coach Attaque Spéciale 1 20 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.
Coach Critiques 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.
Coach Déf. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.
Coach Immunité ↓Atq. Spé. L'Atq. Spé. ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés.
Coach Immunité ↓Attaque L'Attaque ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés.
Coach Immunité ↓Défense La Défense ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés.
Coach Immunité Empoisonnement Protège tous les Duos alliés de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.
Coach Immunité Grêle Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par la grêle.
Coach Puissance Capacité Duo 2 Augmente la puissance des capacités Duo de tous les Duos alliés.
Coach Réconfort 1 Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Coach Réf. Action C. Duo C. D D. ↑Pui. MZC Igno. Ignore les effets augmentant la puissance des conditions météo, des champs et des zones quand un allié subit une capacité offensive, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax.
Coach Résistance Plante Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Plante.
Coach Traitement 2 30 % de chances de soigner la totalité des altérations de statut de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité par le Pokémon du lanceur.
Coach Vitesse 4 50 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.
Coercition d'Ariane Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Compte-rendu de l'assistante Augmente la Vitesse et l'Esquive de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.
Condensateur 3 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.
Condensateur 5 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.
Condensateur 9 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.
Confusion Enn. Action C. D. ↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est confuse.
Consécration de Shehroz Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Acier. Les capacités du lanceur n'échouent jamais.
Conseil menaçant Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées. Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 2 rangs quand le lanceur attaque avec succès avec Canon Floral. Quand une stat du lanceur est baissée par un ennemi, le montant abaissé est répercuté sur l'ennemi à la place.
Conso. Jauge ↑ Puissance ↑ 5 Augmente de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser des capacités offensives et renforce les capacités.
Contact dangereux Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 2 rangs quand le lanceur subit une capacité offensive.
Conversion Dragon Change les capacités de type Normal en type Dragon.
Conversion Eau Change les capacités de type Normal en type Eau.
Conversion Fée Change les capacités de type Normal en type Fée.
Conversion Feu Change les capacités de type Normal en type Feu.
Conversion Insecte Change les capacités de type Normal en type Insecte.
Conversion Poison Change les capacités de type Normal en type Poison.
Conversion Roche Change les capacités de type Normal en type Roche.
Conversion Sol Change les capacités de type Normal en type Sol.
Conversion Ténèbres Change les capacités de type Normal en type Ténèbres.
Conversion Vol Change les capacités de type Normal en type Vol.
Coriacité Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV.
Coup de Grâce Atq. Atq. Spé. ↑ 3 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.
Coup de Grâce Attaque ↑ 2 Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.
Coup de Grâce Boost Spécial +2 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.
Coup de Grâce Jauge ↑ 2 Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.
Critique Brutal 1 Lorsqu'une attaque pouvant appliquer Peur, Confusion ou Ligotage à la cible inflige un coup critique, les chances d'infliger cet effet augmentent.
Critique Consommation 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique.
Critique Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique.
Critique Rapide 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.
Critique Récup'PPC 9 Le lanceur regagne 1 PPC quand il inflige un coup critique.
Critiques en Chaîne 1 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.
Cryophilie 1 Le Pokémon regagne des PV à chaque action qu'il effectue quand il grêle.
Danseur passionné Augmente la puissance des capacités du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut. Ignore la réduction d'Attaque du lanceur causée par les brûlures.
Décision de Kyrill Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur. La tempête de sable dure plus longtemps si une tempête de sable est invoquée lorsque le lanceur est sur le terrain. Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Déclic Fringale Après l'utilisation d'une capacité par le Pokémon, il alterne entre le Mode Rassasié et le Mode Affamé.
Déclic Tactique Le Pokémon du lanceur prend la Forme Assaut lorsqu'il utilise une attaque. Le Pokémon du lanceur prend la Forme Parade quand il utilise Bouclier Royal ou remplace un Pokémon.
Découverte de Chen Certaines des capacités du lanceur sont remplacées par d'autres après l'utilisation d'une capacité Duo.
Découverte Plante Baisse la Résilience Plante de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat. Augmente la Résilience Plante de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.
Défense ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus la Défense du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes.
Délicate neige blanche et chatoyante Baisse la Résilience Glace de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat. Baisse la Résilience Glace de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité Duo visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
Déstabilisateur 2 30 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Déstabilisateur 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Détermination ↑ C. Off. Boost Phys. +3 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 3 rangs quand il utilise avec succès une capacité offensive et que la détermination de son équipe est déjà au maximum.
Détermination à protéger Applique Cercle d'Unys Défensif au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente la puissance des capacités et des capacités Duo de tous les Duos alliés quand Cercle d'Unys Défensif s'applique au côté allié. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive alors que Cercle d'Unys Défensif s'applique au côté allié.
Détermination de Sacha Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. Applique une nouvelle fois l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand cet effet s'active pour la première fois et qu'il n'a plus que 1 PV à chaque combat.
Deuxième service Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. et le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand les PPC restants des capacités du lanceur qui ont l'effet Baie sont de 1 ou plus et qu'il utilise avec succès une capacité offensive.
Don de Giovanni Change les capacités de type Normal en type Sol. Les capacités du lanceur n'échouent jamais.
Dos au Mur 3 Réduit les dégâts des capacités physiques subies par le lanceur quand il est en mauvaise posture.
Double ↓Stats Enn. Lorsqu'une stat de l'ennemi est baissée, la baisse est doublée.
Double Coriacité 2 30 % de chances d'appliquer une nouvelle fois l'effet Prêt à encaisser au lanceur lorsque cet effet s'active et qu'il n'a plus que 1 PV (sauf dans certains cas).
Duo Coach Régénération Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo du lanceur.
Duo gagnant La capacité Synchro du lanceur regagne 1 PPC après l'utilisation d'une capacité Duo par le Duo de votre équipe. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le Duo de votre équipe.
Éclair blanc retentissant Baisse la Résilience Électrik de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat. Baisse la Résilience Électrik de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité Duo visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
Éclat de la Maîtresse en Chef Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand sa capacité offensive atteint sa cible.
Effet Équipe 5 Stats ↑ 2 L'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur augmentent de 20 % lorsque les effets qui ne s'appliquent qu'au côté allié sont appliqués.
Embruns d'Akala Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.
Embruns d'Ula-Ula Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 1 rang de tous les Duos alliés quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.
Embruns de Mele-Mele Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.
Embruns de Poni Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.
Émouvante mélodie Baisse la Résilience Psy de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur en Forme Chant utilise une capacité visant l'adversaire à chaque combat. Baisse la Résilience Combat de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur en Forme Danse utilise une capacité visant l'adversaire à chaque combat.
Empoisonnement Virulent 2 Augmente les dégâts de poison et de poison grave subis par un ennemi.
En Déf. Succès Coach Déf. Déf. Spé. 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se met en posture défensive.
En Défense Succès Coach Atq. 9 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.
En Défense Succès Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.
En Défense Succès Défense ↑ 9 Augmente la Défense du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.
En Défense Succès Jauge ↑ 3 Remplit 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur si une capacité de l'ennemi est annulée quand il se met en posture défensive.
Enn. Altér. C. Off. Coach Soin 4 50 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.
Enn. Altér. Cap. Off. Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC des capacités du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.
Enn. Altér. Capa. Off. Stat 2↓ 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.
Enn. Aucune ↑Stat C. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive alors qu'aucune des stats de la cible n'a été augmentée.
Enn. Aucune Stat ↑ Puissance ↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand aucune des stats de la cible n'a été augmentée.
Enn. Emp. C. O. Atq. ↓ Enn. Para. C. O. Atq. Spé. ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné. Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.
Enn. Empoison. C. D. Puissance ↑ 3 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Enn. Empoison. C. Off. Conso. 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné.
Enn. Empoison. C. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné.
Enn. Esq. Impo. Capa. Off. Coach Vit. 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi avec l'effet Esquive impossible.
Enn. Ligotage Action Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités et de la capacité Duo du lanceur quand la cible est ligotée.
Enn. Para. C. Off. Coach Crit. 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.
Enn. Para. C. Off. Déf. Déf. Spé. ↓ 9 Baisse la Défense et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.
Enn. Para. Capa. Off. Conso. 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.
Enn. Résilience ↓ Capa. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive alors que la Résilience au type de la cible est baissée.
Ennemi Brûl. C. Off. Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC des capacités du lanceur qui ont l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive pendant que la cible est brûlée.
Ennemi Brûlé Capa. Off. Atq. Spé. ↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi brûlé.
Ennemi Empoisonné Action Statut ↓Stat × 3 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui baisse une stat d'un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné, celle-ci baisse de trois fois les rangs.
Ennemi Ligoté Capa. Off. Déf. Spé. ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui sont ligotées.
Ennemi Ligoté Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés en attaquant une cible qui est ligotée.
Ennemi Paralysé Capacité Offensive Soin 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.
Ennemi Paralysé Fiasco ↑ 5 En cas de paralysie, augmente les chances d'échec de la capacité d'un ennemi.
Ennemi Résilience ↓ Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés en attaquant une cible avec une Résilience au type baissée.
Ennemi Tourmenté Capacité Offensive Soin 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté.
Épanouissons-nous ! Tous les effets suivants s'appliquent quand le lanceur active un effet de météo, de champ ou de zone : Augmente aléatoirement une des stats suivantes de tous les Duos alliés de 2 rangs : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. (La même stat est augmentée pour tous les Duos alliés). Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang.
Enseignements de Corrifey Les capacités du lanceur regagnent 1 PPC après l'utilisation d'une capacité Duo par le Duo de votre équipe.
Esprit combatif de Red Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Électrifié. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Électrifié.
Esprit vif du jeune enseignant Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité offensive. Plus l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur est augmenté, plus ses capacités sont puissantes. Plus l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur est augmenté, plus sa capacité Duo est puissante.
Esquive ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Esquive du lanceur est augmentée, plus sa capacité Duo est puissante.
Expansion de l'espace de Hisui Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par la grêle. Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand il grêle. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il grêle.
Expérience de Giovanni Augmente la puissance des capacités du lanceur pendant les tempêtes de sable. La tempête de sable dure plus longtemps si une tempête de sable est invoquée lorsque le lanceur est sur le terrain. Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Fantômasque Protège le lanceur des dégâts infligés par une seule capacité offensive. Après le déclenchement du talent passif, son Pokémon passe de la Forme Déguisée à la Forme Démasquée.
Fat. Act. Sta. Util. Coach Boost Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins.
Fatigue Coach Défense 1 Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur perd au moins la moitié de ses PV.
Fatigue Déf. Déf. Spé. ↑ 3 La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins.
Fiasco Boost Capacité Physique 3 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 3 rangs quand la capacité offensive du lanceur échoue.
Fiasco Enn. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fiasco Enn. Soin 1 20 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fiasco Enn. Soin 4 50 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fiasco Ennemi Coach Attaque 1 20 % de chances d'augmenter l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fiasco Ennemi Compteur ↓ 1 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fiasco Ennemi Jauge ↑ 1 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.
Fierté de Bourg Palette Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive. 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Flamme blanche illuminant le ciel Baisse la Résilience Feu de la cible de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat. Baisse la Résilience Feu de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité Duo visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
Flot du temps de Hisui Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Fait briller le soleil après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.
Frappe Soleil 1 Fait briller le soleil après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Grêle Coach Stoïcisme Physique 3 Réduit les dégâts des capacités physiques subies par des alliés quand il grêle.
Grêle Déf. Déf. Spé. ↑ La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % quand il grêle.
Growl endiablé Tous les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise Carapiège : Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi. Applique l'effet Prochain Garde au lanceur. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs.
Illusion surprise Active aléatoirement un des effets supplémentaires parmi plusieurs après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.
Immu. ↓Taux Crit. Protège des baisses de taux de critiques.
Immu. Empoisonnement Protège le lanceur de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.
Immu. Sable Déf. Déf. Spé. ↑ Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % pendant les tempêtes de sable.
Immunité ↓Atq. Spé. Protège des baisses d'Attaque Spéciale.
Immunité ↓Attaque Protège des baisses d'Attaque.
Immunité ↓Déf. Spé. Protège des baisses de Défense Spéciale.
Immunité ↓Défense Protège des baisses de Défense.
Immunité ↓Esquive Protège des baisses d'Esquive.
Immunité ↓Précision Protège des baisses de Précision.
Immunité ↓Stats Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées.
Immunité ↓Vitesse Protège des baisses de Vitesse.
Immunité Altérations Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées au lanceur.
Immunité Altérations Tourments Protège le lanceur des altérations de statut, de la peur, de la confusion ou du ligotage.
Immunité Brûlure Protège le lanceur des brûlures.
Immunité Confusion Protège le lanceur de la confusion.
Immunité Contrecoup 4 50 % de chances d'annuler les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.
Immunité Contrecoup 9 Annule les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.
Immunité Critique Protège le lanceur des coups critiques.
Immunité Gel Protège le lanceur du gel.
Immunité Grêle Protège le lanceur des dégâts infligés par la grêle.
Immunité Ligotage Protège le lanceur du ligotage.
Immunité Paralysie Protège le lanceur de la paralysie.
Immunité Peur Protège le lanceur de la peur.
Immunité Sable Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Immunité Sable Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur pendant les tempêtes de sable. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Immunité Sommeil Protège le lanceur du sommeil.
Immunité Sommeil Alliés Protège tous les alliés du sommeil.
Intro Boost Physique Spécial 1 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.
Intro Ch. Élec. Ch. Élec. Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Électrifié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain.
Intro Ch. Herbu Ch. Herbu Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Herbu la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Herbu dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Herbu et que le lanceur est sur le terrain.
Intro Ch. Psy. Ch. Psy. Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Psychique la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Psychique dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Psychique et que le lanceur est sur le terrain.
Intro Coach Vitesse 2 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain.
Intro Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain.
Intro Grêle Invoque la grêle la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Pluie Invoque la pluie la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Résil. Phy. Spé. Équi. Applique l'effet Résilience Physique et l'effet Résilience Spéciale au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Sable Immunité Sable Invoque une tempête de sable la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Intro Soleil Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Stoïcisme Spécial Équipe Applique l'effet Résilience Spéciale au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.
Intro Zone Fée Zone Fée Prolongée 5 Transforme la zone en une Zone Fée la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Fée renforce les attaques de type Fée.) La Zone Fée dure plus longtemps quand la zone devient une Zone Fée et que le lanceur est sur le terrain.
Intro Zone Glace Transforme la zone en une Zone Glace la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Glace renforce les attaques de type Glace.)
Intro Zone Roche Transforme la zone en une Zone Roche la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Roche renforce les attaques de type Roche.)
Intro Zone Spectre Transforme la zone en une Zone Spectre la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Spectre renforce les attaques de type Spectre.)
Intro Zone Ténèbres Transforme la zone en une Zone Ténèbres la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Ténèbres renforce les attaques de type Ténèbres.)
Jauge Capa. ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités Duo du lanceur, plus ces capacités sont puissantes.
K.O. Traitement Camarades Les altérations de statut de tous les alliés, sauf le lanceur, sont soignées juste avant que ce dernier ne soit mis K.O.
K.O. Tyran Atq. Atq. Spé. 2 Baisse l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 2 rangs juste avant que le lanceur soit mis K.O.
L'épreuve décisive de Pieris Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi quand il utilise Fulmifer. Confère tous les effets suivants lorsque la capacité offensive du lanceur, effectuée après avoir abandonné cette posture en étant touché par une capacité offensive, est réussie : Ramène les statistiques abaissées du lanceur à la normale, augmente l'Esquive du lanceur de 6 rangs.
Lanceur Anti-Crit. Équipe Stoï. Phys. Spé. Équipe Applique l'effet Résilience Physique et l'effet Résilience Spéciale au côté allié quand le lanceur applique l'effet Anti-critiques.
Le courant passe Paralyse l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive. Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive.
Le cours de monsieur Jacq Réduit les PPC de 1 des capacités du lanceur qui ont l'effet Baie et augmente son Atq. Spé. et sa Déf. Spé. de 2 rangs quand il utilise avec succès une capacité offensive.
Liens Profonds 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture.
Liens Profonds 4 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture.
Lumières du Corps des Chercheurs Tous les effets suivants s'appliquent la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat : Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo. Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs.
Météo 5 Stats ↑ L'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur augmentent de 30 % lorsque les conditions météo sont actives.
Mezzo-soprano déchaîné Transforme la zone en une Zone Poison la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo Dynamax à chaque combat. (Une Zone Poison renforce les attaques de type Poison.) La Zone Poison dure plus longtemps quand la zone devient une Zone Poison et que le lanceur est sur le terrain.
Montagne périlleuse Réduit les dégâts des capacités physiques subies par des alliés quand la zone est une Zone Glace. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une Zone Glace.
Nœud Serré 1 Augmente les dégâts de ligotage subis par un ennemi.
Nœud Serré 5 Augmente les dégâts de ligotage subis par un ennemi.
Nostalgie du temps jadis Alterne entre la Forme Chant et la Forme Danse quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive ou une capacité Duo contenant Chant Antique dans le nom. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur change de forme alors qu'il est sur le terrain de jeu.
Objectif de Ludwig Lorsque le type de faiblesse de la cible est Feu, Eau, Électrik, Glace, ou Insecte, baisse la Résilience de ce type de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre cette cible à chaque combat.
Obstination de Smashings Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 3 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.
Œil Aiguisé Les capacités n'échouent jamais.
Passe-Bâton Quand ce Duo est mis K.O., ses augmentations de stats sont divisées par deux et appliquées au Duo le remplaçant.
Passion ardente de Sacha Augmente la puissance de la capacité Fatal-Foudre du lanceur. Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le lanceur pour utiliser la capacité Fatal-Foudre. La capacité Fatal-Foudre du lanceur n'échoue jamais.
Pattes Fulgurantes Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.
Pénétration Quand le lanceur attaque, les effets suivants s'appliquent : Ignore les talents passifs de la cible qui réduisent les dégâts reçus ; Ignore les talents passifs de la cible qui protègent contre les coups critiques ; Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.
Persévérance de Paddoxton Quand les effets additionnels des capacités du lanceur baissent la Défense d'un ennemi, baisse la Déf. Spé. de l'ennemi de la même proportion.
Pleine Forme C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat.
Pleine Forme Dég. C. Reçus ↓ 5 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive et qu'il a tous ses PV.
Pleine Forme Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat.
Pleine Forme Résil. Action C. D. 5 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive ou une capacité Duo et qu'il a tous ses PV.
Plu. Dég. C. Reçus ↓ 2 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive et qu'il pleut.
Pluie Coach Immunité Critiques Protège tous les Duos alliés des coups critiques quand il pleut.
Pluie Prolongée 5 La pluie tombe plus longtemps si la météo devient pluvieuse lorsque le lanceur est sur le terrain.
Pois. Brûl. Para. Partagés Lorsqu'un ennemi empoisonne, empoisonne gravement, paralyse ou brûle le lanceur, la même altération de statut est infligée à cet ennemi.
Poison en rab Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand il attaque avec succès avec Direct Toxik. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand il attaque avec succès avec Bombe Beurk.
Pouvoir du changement des saisons Les capacités du lanceur n'échouent jamais. Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat. Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon ou capacité Duo.
Pouvoir Sable 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur pendant les tempêtes de sable.
Précision Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Précision de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Précision Enn. ↓ Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Précision de la cible est baissée.
Prem. A. St. Util. Coach 5 Stats 1 Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 2 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 4 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. A. St. Util. Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. A. St. Util. Enn. Résil. Dragon ↓ Baisse la Résilience Dragon de la cible de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
Prem. A. St. Util. Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. Act. Statut Util. Coach Critiques 3 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 3 rangs la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.
Prem. Action Statut Coach Atq. Atq. Spé. 2 Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le Pokémon utilise une capacité de statut avec succès à chaque combat.
Prem. C. D. C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.
Prem. C. D. Changem. Type C. D. La première fois que le lanceur utilise une capacité Duo, le type de la capacité Duo change à chaque combat.
Prem. C. D. Coach Encaissement Applique l'effet Prêt à encaisser à tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Prem. C. D. Récup'PPC C. Synchro 1 La capacité Synchro du lanceur regagne 1 PPC la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.
Prem. C. Dr. Tyran Résil. Ténèbres ↓ Baisse la Résilience Ténèbres de tous les Duos ennemis de 1 rang la première fois que le Dresseur du lanceur utilise une capacité à chaque combat.
Prem. C. Duo Champ Électrifié Transforme le champ en Champ Électrifié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Prem. C. Off. Résil. Faiblesse ↓ Baisse la Résilience du type de faiblesse de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.
Prem. C. Off. Résil. Faiblesse ↓ Baisse la Résilience au type de la cible de son type de faiblesse de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.
Prem. Capa. Duo Enn. ↓Stats × 2 Si les stats de la cible sont baissées, double la baisse de stats la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité Duo visant l'ennemi à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.
Prem. Capa. Duo Prochain Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.
Prem. Capa. Off. Résilience Fée ↓ Baisse la Résilience Fée de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.
Prem. Capa. Off. Résilience Sol ↓ Baisse la Résilience Sol de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.
Prem. Désespoir Boost Spé. 2 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat.
Prem. Désesp. Premiers Soins 4 Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Prem. Désesp. Premiers Soins 6 Le lanceur regagne à chaque combat environ 60 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Prem. Désesp. Premiers Soins 9 Le lanceur regagne à chaque combat environ 90 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Prem. Désesp. Soin Complet Restaure à chaque combat la totalité des PV du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Prem. Désespoir Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur est en mauvaise posture à chaque combat.
Première Action Statut Util. Soin 4 Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums la première fois que son Pokémon utilise une capacité de statut à chaque combat.
Première Action Statut Util. Zone Acier Transforme la zone en une Zone Acier la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. (Une Zone Acier renforce les attaques de type Acier.)
Première C. D. Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Première C. D. Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Première Capa. D. Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Première Capa. Duo Attaque ↑ 6 Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il utilise sa capacité Duo à chaque combat.
Première Capa. Duo Coach Soin 2 Restaure environ 40 % des PV maximums de tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.
Première Capa. Duo Récup'PPC 1 Restaure 1 PPC au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.
Première Capacité Dr. Coach Atq. Spé. 4 Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs la première fois que le Dresseur du lanceur utilise une capacité à chaque combat.
Première Désespoir Esquive ↑ 2 Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat.
Première Désespoir Jauge ↑ 6 Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
Première Fatigue Esquive ↑ 2 Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.
Première Fatigue Soin 5 Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.
Première Fatigue Vitesse ↑ 2 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.
Prépa. C. Off. Compteur 2↓ 9 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur quand une capacité offensive, effectuée après avoir renoncé à se préparer à attaquer ou après avoir chargé l'attaque, est réussie.
Programme Psy Change les capacités de type Normal et les capacités Duo en type Psy. Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité qui vise un ennemi.
Propagation Statut 9 Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur utilise une capacité de statut qui altère le statut d'un ennemi.
Proposition d'Amos Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 2 rangs après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.
Protection Solaire Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées au lanceur quand le soleil brille.
Puissance ↑ Selon Mode Lorsque le lanceur est en Mode Rassasié, augmente la puissance de ses capacités de type Électrik.

Lorsque le lanceur est en Mode Affamé, augmente la puissance de ses capacités de type Ténèbres.

Puissance Altération 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut.
Puissance Brûlure 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est brûlée.
Puissance Capacité Contrecoup ↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur qui ont l'effet Contrecoup.
Puissance Confusion 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse.
Puissance Critique 2 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.
Puissance Critique 3 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.
Puissance Critique 5 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.
Puissance Critique 9 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.
Puissance de la Maîtresse en Chef Transforme la zone en une Zone Poison la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Poison renforce les attaques de type Poison.) Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.
Puissance Empoisonnement 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Puissance Empoisonnement 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.
Puissance Fée 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Fée.
Puissance Grêle 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il grêle.
Puissance Ligotage 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.
Puissance Ligotage 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.
Puissance Météo 3 Augmente la puissance des capacités lorsqu'une condition météo a été activée.
Puissance Paralysie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est paralysée.
Puissance Pluie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.
Puissance Pluie 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.
Puissance PV 4 Plus les PV restants du lanceur sont élevés, plus ses capacités sont puissantes.
Puissance PV Ennemi 4 Plus les PV restants de la cible sont élevés, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Puissance Soleil 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.
Puissance Soleil 6 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.
Puissance Ténèbres 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Ténèbres.
Pulsions destructrices Invoque une tempête de sable quand le lanceur arrive au combat. La tempête de sable dure plus longtemps si une tempête de sable est invoquée lorsque le lanceur est sur le terrain. Augmente la puissance des capacités et de la capacité Duo du lanceur pendant les tempêtes de sable.
PV ↓ ⇒ Puissance ↑ 5 Plus les PV restants du lanceur sont bas, plus ses capacités sont puissantes.
PV ↓ Attaque Spéciale ↑ 4 Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 40 % quand ses PV sont réduits.
Réaction Traitement Soigne à chaque combat toutes les altérations de statut du lanceur quand celui-ci en subit une pour la première fois.
Rébellion rouge Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés pendant les tempêtes de sable. Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par les tempêtes de sable.
Réconfort 1 Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.
Réconfort 2 Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.
Récup'Jauge 2 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.
Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.
Récup'Jauge 4 50 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.
Réflexe ↑Atq. ↑Atq. Spé. Ignorées Ignore l'augmentation de l'Attaque et de l'Atq. Spé. de l'ennemi quand le lanceur subit une capacité offensive (sauf dans certains cas).
Réflexe Brûlure Ennemi 4 50 % de chances de brûler l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Brûlure Ennemi 9 Brûle l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach 1/5 Stat 9 Augmente de 1 rang une des stats de tous les Duos alliés au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 9 Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Attaque 9 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Déf. 9 Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Soin 1 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Consommation 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Drain 1/5 Stat 9 Baisse au hasard une des stats d'un ennemi ayant attaqué le lanceur (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. Augmente la stat du lanceur de la même proportion.
Réflexe Drain Attaque 9 Baisse l'Attaque d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 1 rang et augmente l'Attaque du lanceur de la même proportion quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Empois. Para. Somm. Enn. 9 Empoisonne, paralyse ou endort l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Empoisonnement Ennemi 2 30 % de chances d'empoisonner un ennemi ayant attaqué le lanceur quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Ennemi 1/5 Stat 2↓ 9 Baisse au hasard une des stats d'un ennemi ayant attaqué le lanceur (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) de 2 rangs quand le lanceur subit une capacité offensive.
Réflexe Esquive ↑ 1 20 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Esquive ↑ 4 50 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Esquive ↑ 9 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Jauge ↑ 2 30 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Jauge ↑ 4 50 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Phy. Vit. Ennemi ↓ 1 20 % de chances de baisser la Vitesse d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 1 rang quand le lanceur subit une capacité physique.
Réflexe Vitesse 2↑ 3 40 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Vitesse 2↑ 4 50 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.
Réflexe Vitesse 2↑ 9 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.
Règles du royaume magique La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 20 % lorsque les effets qui ne s'appliquent qu'au côté allié sont appliqués. L'effet Anti-critiques dure plus longtemps quand l'effet Anti-critiques s'applique au côté allié.
Relais Stats Quand le Duo est remplacé par un autre, ses augmentations de stats sont transmises au Duo qui le remplace.
Renforce-Combo 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur lors des Bonus Synchro.
Renfort Hasard 4 50 % de chances d'augmenter de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand sa capacité offensive est réussie.
Renfort Hasard 9 Augmente de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand sa capacité offensive est réussie.
Résilience Physique 2 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité physique.
Résilience Physique Prolongée 5 L'effet Résilience Physique dure plus longtemps quand l'effet Résilience Physique s'applique au côté allié.
Résilience Spéciale Prolongée 5 L'effet Résilience Spéciale dure plus longtemps quand l'effet Résilience Spéciale s'applique au côté allié.
Résistance Dragon Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Dragon.
Résistance Eau Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Eau.
Résistance Eau Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Eau.
Résistance Eau Pluie Régén. Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Eau. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue alors qu'il pleut.
Résistance Feu Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Feu.
Résistance Feu Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés lorsqu'ils sont attaqués par les capacités de type Feu.
Revenant C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur lorsqu'il est un revenant.
Revenant Jauge ↑ 2 Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur lorsqu'il est un revenant.
Rien de plus fascinant ! Les capacités du lanceur n'échouent jamais. Quand le lanceur utilise des capacités offensives de type Normal, ces capacités deviennent des capacités de type Fée. Transforme la zone en une Zone Fée la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. (Une Zone Fée renforce les attaques de type Fée.)
Ruses de Lambda 30 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.
Sable Action Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang si le Pokémon du lanceur utilise une capacité pendant une tempête de sable.
Sable Capa. Off. Attaque ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle pendant une tempête de sable.
Sable Puissance Capa. Duo 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur pendant les tempêtes de sable.
Soin Coach Soin 1 Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin.
Soins Augmentés 1 Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur.
Soins Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin.
Sol. Coach Immu. Alt. Tour. Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées aux Duos alliés quand le soleil brille. Protège tous les alliés de la peur, de la confusion et du ligotage.
Soleil Capa. Util. Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité alors que le soleil brille.
Soleil Capacité Compteur ↓ 2 30 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité alors que le soleil brille.
Soleil Prolongé 5 Le soleil brille plus longtemps si la météo devient ensoleillée lorsque le lanceur est sur le terrain.
Sommeil Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est endormie.
Soutien de la commu Applique l'effet Conso. 0 assurée à tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.
Stat ↓ Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand n'importe laquelle de ses stats est baissée.
Stats ↑ ⇒ Pui. Capa. D. ↑ Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus sa capacité Duo est puissante.
Stats ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus ses capacités sont puissantes.
Stats Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus les stats de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Stratégie de Ludwig Change le type de la capacité offensive du lanceur pour celui de la faiblesse de la cible lorsque le type de faiblesse de cette dernière est Feu, Eau, Électrik ou Glace, et uniquement pour cette attaque.
Stratégie Offensive Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs quand son Dresseur utilise une capacité. Augmente l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité.
Super Efficace Compteur ↓ 9 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité du lanceur est super efficace.
Super Efficace Soin 9 Restaure environ 20 % des PV maximums du lanceur quand sa capacité est super efficace.
Super-Eff. C. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand il utilise une capacité super efficace.
Super-Efficace Consommation 0 2 30 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand sa capacité est super efficace.
Super-Efficace Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand sa capacité est super efficace.
Tactiques de Lance Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il utilise avec succès une capacité. Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il subit une capacité offensive.
Talent de la Maîtresse en Chef Augmente de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser Toupie Éclat et Éclosion de Toupie Éclat et renforce les deux capacités. Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon ou capacité Duo.
Techniques du costard cravate Augmente l'Attaque du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat. Quand le lanceur attaque, tous les effets suivants s'appliquent : Ignore les talents passifs de la cible qui réduisent les dégâts reçus ; Ignore les talents passifs de la cible qui protègent contre les coups critiques ; Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.
Tête de Gel Protège le lanceur avec Tête de Gel des dégâts physiques infligés par une seule capacité offensive. Une fois l'effet du talent passif déclenché, son Pokémon passe de Tête de Gel à Tête Dégel. Le lanceur passe de Tête Dégel à Tête de Gel lorsqu'il utilise Grêle.
Tour. Enn. C. Off. Stat Hasard 2↓ 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté.
Tourment E. Pui. ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur contre les cibles qui sont apeurées, confuses ou ligotées.
Tourment Restaur. Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut.
Tourmenteur 1 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.
Tourmenteur 2 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.
Tourmenteur 4 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.
Transmutation Élégante Type Ténèbres Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres.
Transmutation Inflexible Type Ténèbres Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres.
Transmutation Silencieuse Type Eau Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau.
Transmutation Splendide Type Eau Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau.
Transperceur Quand le lanceur utilise une attaque, il n'est pas affecté par les effets du camp ciblé qui réduisent les dégâts.
Trouble Ennemi Défense ↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi confus.
Turbo Altération 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le lanceur souffre d'une altération de statut.
Turbo Altération 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le lanceur souffre d'une altération de statut.
Turbo Champ Électrifié 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Électrifié.
Turbo Champ Herbu 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Herbu.
Turbo Grêle 2 Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite.
Turbo Grêle 3 Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite.
Turbo Météo 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite lorsque les conditions météo sont actives.
Turbo Pluie 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.
Turbo Pluie 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.
Turbo Pluie Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.
Turbo Soleil 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille.
Turbo Soleil Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.
Turbo Zone Acier 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Acier.
Turbo Zone Acier 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Acier.
Turbo Zone Poison 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une Zone Poison.
Turbo Zone Roche 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une Zone Roche.
Turbo Zone Spectre 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Spectre.
Turbo Zone Vol 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Vol.
Ultra-Efficace 1 Augmente la puissance des capacités super efficaces.
Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités super efficaces.
Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités super efficaces.
Ultra-Efficace 9 Augmente la puissance des capacités super efficaces.
Un petit avant-goût Réduit les PPC de 1 des capacités du lanceur qui ont l'effet Baie et accorde tous les effets suivants quand les PV du lanceur sont laissés à la moitié ou moins après avoir subi une capacité offensive ou une capacité Duo : Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums. Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur.
Une palette de possibilités Les capacités du lanceur n'échouent jamais. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand sa capacité offensive atteint sa cible. Plus l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur est augmenté, plus sa capacité Duo est puissante.
Vit. ↑ ⇒ Pui. C. D. ↑ Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus sa capacité Duo est puissante.
Vitesse ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes.
Vitesse ↓ Puissance ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand sa Vitesse est baissée.
Vitesse Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.
Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.
Vœu Destructeur Util. Coach Stat Identique 2 Augmente aléatoirement une des stats suivantes de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur utilise Action Util. × 2 Vœu Destructeur : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. (La même stat est augmentée pour tous les Duos alliés).
Volonté de Cynthia Transforme la zone en une Zone Combat la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Transforme la zone en une Zone Combat après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. (Une Zone Combat renforce les attaques de type Combat.)
Zone Acier Puissance ↑ 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la zone est une Zone Acier.
Zone Acier Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la zone est une Zone Acier.
Zone Fée Coach Stoï. Spé. 3 Réduit les dégâts des capacités spéciales subies par des alliés quand la zone est une Zone Fée.
Zone Glace Capacité Util. Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité et que la zone est une Zone Glace.
Zone Insecte Coach Stoïcisme Capa. Off. 2 Réduit les dégâts des capacités offensives subies par des alliés quand la zone est une Zone Insecte.
Zone Ténèbres Coach Immu. Crit. Protège tous les Duos alliés des coups critiques quand la zone est une Zone Ténèbres.

Master talents passif[modifier]

Nom Effet Utilisateurs
Charisme Acier Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Acier dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Combat Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Combat dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Feu Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Feu dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Glace Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Glace dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Psy Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 10 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos Psy dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Roche Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Roche dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Charisme Sol Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 10 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos Sol dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions d'Alola Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions d'Unys Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Unys dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Galar Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Hoenn Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Johto Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Kalos Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Kanto Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Convictions de Sinnoh Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif d'Unys Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance aux dégâts des capacités physiques de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Unys dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Galar Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Hoenn Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance physique aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Johto Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Kalos Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Kanto Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance physique aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Esprit combatif de Sinnoh Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance physique aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration d'Alola Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration d'Unys Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Unys dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Galar Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Hoenn Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Johto Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Kalos Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Kanto Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)
Inspiration de Sinnoh Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)

Voir aussi[modifier]

Pokémon Masters EX
Personnages Scottie / Bettie
KyrillRikaProfesseure BellisAlexisCléaElvis
Team BreakThalieAglaéEuphrosyne
Liste des Duos
N°1 à 50N° 51 à 100N° 101 à 150
N° 151 à 200N° 201 à 250
Connus mais pas encore intégrés
Contexte PassioWorld Pokémon Masters
Capacités & talents Liste des capacités des Pokémon
Capacités de DresseursCapacités Duo
Liste des talents passifsTalent d'équipeTalent surprise
Modes de jeu Zone bonusÉpisodes DuoZone d'entraînementVilla de CombatCombat de MaîtreDéfi contre les plus grands

Liste des évènements
Évènement ŒufsÉvènement combat difficileBataille LégendaireAventure LégendaireÉvènement meilleur scoreDéfi dégâts
Autres EmblèmesSalon des DresseursTitres
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