« Cormier » : différence entre les versions
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Après avoir été informé que le [[Personnage jouable|protagoniste]] a réussi l'épreuve de [[Selena]], Cormier le reçoit dans son bureau et lui fait une démonstration de sumo, arguant que les autres | Après avoir été informé que le [[Personnage jouable|protagoniste]] a réussi l'épreuve de [[Selena]], Cormier le reçoit dans son bureau et lui fait une démonstration de sumo, arguant que les autres villageois ne se montreront guère plus accueillants à l'égard d'un inconnu tombé littéralement du ciel. Il accepte néanmoins la nouvelle recrue au sein du [[Corps des Chercheurs]], du moment qu'elle contribue activement au [[Pokédex]]. La principale préoccupation de Cormier est la Faille Spatio-Temporelle, dont les éclairs qui en émanent ont rendu enragés les [[Pokémon monarque]]s et dont est issu le personnage joueur lui-même. Aussi demande-t-il à ce dernier d'enquêter aux quatre coins de Hisui et de résoudre tous les problèmes rencontrés sur place. | ||
Plus tard, alors que les cinq monarques | Plus tard, alors même que les cinq monarques ne sont plus une menace, la Faille Spatio-Temporelle continue de s'élargir et Cormier accuse à tort le protagoniste, qu'il bannit de Rusti-Cité sans autre forme de procès. Il part ensuite en expédition au [[Mont Couronné]] avec le [[Corps de la Défense]], déléguant à Selena la gestion du village. Il retrouve au Temple de Sinnoh le personnage joueur, qui a entre-temps récupéré la [[Chaîne Rouge]], et l'affronte en [[combat Pokémon]]. Vaincu, le dirigeant s'excuse et laisse son subalterne s'occuper du « Grand Sinnoh » ([[Dialga]] ou [[Palkia]]<ref>[Selon que le joueur a choisi de faire équipe avec Adamantin ou Nacchara]</ref>), lui imposant seulement de se retirer au Bivouac des Cimes au moment où le second Pokémon se manifeste. Une fois les deux légendaires capturés et la faille refermée, il organise une grande fête avec les clans de Hisui pour célébrer l'événement. | ||
Par la suite, Cormier retrouve le protagoniste sur la [[Plage Premiépas]], où il lui remet la [[Plaque Poing]] au prix d'un combat. Le joueur peut ensuite l'affronter au [[Dojo de Rusti-Cité]], aussi bien en combat libre que dans le cadre de la Voie Héroïque. Une fois le Pokédex complété, Cormier laisse entendre qu'il pourrait se mettre en retrait du Groupe Galaxie afin de se consacrer à l'étude des Pokémon. | Par la suite, Cormier retrouve le protagoniste sur la [[Plage Premiépas]], où il lui remet la [[Plaque Poing]] au prix d'un combat. Le joueur peut ensuite l'affronter au [[Dojo de Rusti-Cité]], aussi bien en combat libre que dans le cadre de la Voie Héroïque. Une fois le Pokédex complété, Cormier laisse entendre qu'il pourrait se mettre en retrait du Groupe Galaxie afin de se consacrer à l'étude des Pokémon. | ||
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Version du 27 avril 2022 à 13:19
Cormier | |
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Artwork de Cormier pour Légendes Pokémon : Arceus. | |
Identité | |
Nom japonais | デンボク Denboku |
Nom anglais | Kamado |
Sexe | Masculin |
Profession | Dirigeant du Groupe Galaxie |
Origine | Hisui |
Famille | Professeur Sorbier (descendant) |
Cormier est le dirigeant du Groupe Galaxie dans Légendes Pokémon : Arceus. Ce personnage, dont le visage rappelle fortement le Professeur Sorbier de la Sinnoh moderne, est un ancêtre de ce dernier.[1]
Dans les jeux vidéo
Cormier est l'un des premiers membres du Groupe Galaxie à avoir immigré dans la région de Hisui. En sa qualité de dirigeant, il a autorité sur les différents Corps de l'organisation basée à Rusti-Cité, et négocie directement avec les chefs des clans Diamant et Perle. Il est parfois présenté comme un homme sévère voire violent (il pratique le sumo et ses prises dévastatrices sont de notoriété publique), mais n'en demeure pas moins une personne de confiance. Il nourrit cependant une certaine méfiance envers les Pokémon, Lardi et lui étant les seuls survivants d'un village ravagé par des Pokémon en furie, et espère surmonter cette crainte.
Après avoir été informé que le protagoniste a réussi l'épreuve de Selena, Cormier le reçoit dans son bureau et lui fait une démonstration de sumo, arguant que les autres villageois ne se montreront guère plus accueillants à l'égard d'un inconnu tombé littéralement du ciel. Il accepte néanmoins la nouvelle recrue au sein du Corps des Chercheurs, du moment qu'elle contribue activement au Pokédex. La principale préoccupation de Cormier est la Faille Spatio-Temporelle, dont les éclairs qui en émanent ont rendu enragés les Pokémon monarques et dont est issu le personnage joueur lui-même. Aussi demande-t-il à ce dernier d'enquêter aux quatre coins de Hisui et de résoudre tous les problèmes rencontrés sur place.
Plus tard, alors même que les cinq monarques ne sont plus une menace, la Faille Spatio-Temporelle continue de s'élargir et Cormier accuse à tort le protagoniste, qu'il bannit de Rusti-Cité sans autre forme de procès. Il part ensuite en expédition au Mont Couronné avec le Corps de la Défense, déléguant à Selena la gestion du village. Il retrouve au Temple de Sinnoh le personnage joueur, qui a entre-temps récupéré la Chaîne Rouge, et l'affronte en combat Pokémon. Vaincu, le dirigeant s'excuse et laisse son subalterne s'occuper du « Grand Sinnoh » (Dialga ou Palkia[2]), lui imposant seulement de se retirer au Bivouac des Cimes au moment où le second Pokémon se manifeste. Une fois les deux légendaires capturés et la faille refermée, il organise une grande fête avec les clans de Hisui pour célébrer l'événement.
Par la suite, Cormier retrouve le protagoniste sur la Plage Premiépas, où il lui remet la Plaque Poing au prix d'un combat. Le joueur peut ensuite l'affronter au Dojo de Rusti-Cité, aussi bien en combat libre que dans le cadre de la Voie Héroïque. Une fois le Pokédex complété, Cormier laisse entendre qu'il pourrait se mettre en retrait du Groupe Galaxie afin de se consacrer à l'étude des Pokémon.
Pokémon
Temple de Sinnoh
Lors de la mission principale "Au sommet du Mont Couronné", Cormier défie le joueur pour déterminer qui doit régler le problème de la Faille Spatio-Temporelle.
Dresseur | Pokémon | |||||||
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![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Gueriaigle de Hisui ♂ |
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![]() Grolem ♂ |
| ||||
![]() Ronflex ♂ |
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![]() Mélodelfe ♀ |
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Plage Premiépas
Ce combat qui fait partie intégrante de la mission principale "La plaque de la Plage Premiépas" peut être rejoué au Dojo de Rusti-Cité autant de fois que l'on veut. Il suffit pour cela de parler à Chammal et de demander à combattre Cormier.
Dresseur | Pokémon | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
|
![]() Mélodelfe ♀ |
| ||||
![]() Ronflex ♂ |
|
![]() Gueriaigle de Hisui ♂ |
| |||||
![]() Scarhino ♂ |
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Dojo de Rusti-Cité (Voie Héroïque)
Cette série de combats est déverrouillée après avoir complété la quête secondaire "L'éveil de Hisui".
Premier combat ▼ | ||||
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Dresseur | Pokémon | |||
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
| ||
![]() Scarhino ♂ |
| |||
![]() Ronflex ♂ |
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Deuxième combat ▼ | ||||
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Dresseur | Pokémon | |||
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
| ||
![]() Scarhino ♂ |
| |||
![]() Ronflex ♂ |
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Troisième combat ▼ | ||||||||
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Dresseur | Pokémon | |||||||
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
|
![]() Ursaking ♂ |
| ||||
![]() Scarhino ♂ |
|
![]() Ronflex ♂ |
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Quatrième combat ▼ | ||||||||
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Dresseur | Pokémon | |||||||
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
|
![]() Ursaking ♂ |
| ||||
![]() Scarhino ♂ |
|
![]() Ronflex ♂ |
|
Cinquième combat ▼ | ||||||||
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Dresseur | Pokémon | |||||||
![]() Cormier du Groupe Galaxie |
![]() Grolem ♂ |
|
![]() Ursaking ♂ |
| ||||
![]() Scarhino ♂ |
|
![]() Ronflex ♂ |
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![]() Tarinorme |
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Citations

Imagerie
-
Cormier avec son armure et Ronflex chez le Photographe.
Dans le Jeu de Cartes à Collectionner
Cormier n'est apparu à ce jour dans aucune extension française du JCC, mais possède une carte Supporter à son nom et effigie (déclinée en version standard, Full Art et arc-en-ciel secrète avec des dessins de Hitoshi Ariga) dans la neuvième extension japonaise de la série Épée et Bouclier. Dans le jeu de cartes, Cormier impose au joueur de défausser toutes les cartes de sa main sauf une (à choisir parmi au moins 2 cartes), mais lui permet ensuite de piocher 4 cartes.
Anecdotes
- Cormier doit son nom français à un arbre d'Europe également appelé « sorbier domestique », dont le Professeur Pokémon de Littorella tient son nom.
- Parmi les personnages de Légendes Pokémon : Arceus ayant des traits physiques communs avec des figures des précédents opus, Cormier est actuellement le seul dont la parenté avec un autre personnage – le Professeur Sorbier – a été confirmée de source officielle.
- Dans l'édition japonaise du jeu, lorsque Cormier perd son calme, il s'exprime dans un dialecte associé au Kansai, la région du Japon dont est inspirée Johto.
- L'armure de combat de Cormier, qu'il décrit comme une armure traditionnelle de Galar, ressemble étrangement à celle de Thyméo du Conseil 4 de Kalos.
Références
- ↑ Confirmation de la parenté entre Cormier et le Professeur Sorbier
- ↑ [Selon que le joueur a choisi de faire équipe avec Adamantin ou Nacchara]
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