Combat Pokémon
- Pour les articles homonymes, se référer à Combat.
Les combats Pokémon sont l'une des mécaniques fondamentales des jeux Pokémon. L'expression s'applique à toute opposition impliquant deux Pokémon ou plus, dont au moins un sous les ordres d'un Dresseur.
Les combats Pokémon occupent une place prépondérante dans les jeux de la série principale, mais aussi dans les aventures relatées dans les dessins animés, films et mangas basés sur l'univers Pokémon.
Généralités[modifier]
Un combat Pokémon peut avoir lieu n'importe où et dans différents contextes : rencontre avec un Pokémon sauvage plus ou moins belliqueux, compétition informelle ou officielle entre Dresseurs, ou opposition plus sérieuse entre deux camps luttant pour leurs objectifs respectifs. L'impératif de victoire inhérent à la progression dans les RPG Pokémon se traduit dans les différents médias de la franchise par les ambitions de conquête des protagonistes, telles que remporter la Ligue Pokémon.
Lors d'un affrontement, chaque Dresseur envoie au combat au moins un Pokémon. À tour de rôle, chaque Pokémon utilise une capacité choisie par son Dresseur (ou par lui-même dans le cas d'un Pokémon rebelle ou sauvage) et essaie de contrer celle de l'adversaire. Lorsqu'un Pokémon tombe K.O., son Dresseur le rappelle dans sa Ball et le remplace tant qu'il le peut par un autre Pokémon de son équipe. Un combat se termine lorsque tous les Pokémon d'un même camp sont K.O., ou si l'un des participants abandonne le match ou prend la fuite.
Quels que soient les enjeux des combats, vaincre des Pokémon et des Dresseurs permet aux protagonistes et à leurs Pokémon de gagner en expérience et de devenir plus forts au fil de leurs aventures. Il existe en outre plusieurs variantes de combat Pokémon, suivant le format de la compétition et le nombre de combattants de part et d'autre. Les parties de cartes Pokémon sont quant à elles des simulations de combat Pokémon avec le matériel des jeux de société (plateau et jetons).
Dans les jeux vidéo, les combats se déroulent au tour par tour, l'ordre d'action étant déterminé par la priorité des capacités des Pokémon, puis par la Vitesse relative de ces derniers. Une exclusivité de Légendes Pokémon : Arceus, le Style, permet dans certains cas à un Pokémon d'attaquer plus d'une fois entre deux tours adverses. Durant un combat Pokémon, le joueur dispose à chaque tour de quatre options :
- attaquer le Pokémon adverse avec l'une des capacités du Pokémon actif ;
- utiliser un objet du sac ;
- remplacer le Pokémon actif par un autre Pokémon ;
- prendre la fuite et terminer le combat.
Il est généralement impossible de fuir un combat de Dresseurs (à moins d'éteindre la console, et de perdre du même coup toute progression non sauvegardée).
Dans les jeux vidéo[modifier]
Déroulement[modifier]
Dans les jeux principaux, un combat Pokémon se lance dans quatre situations typiques :
- lorsqu'un Pokémon sauvage d'une espèce aléatoire apparaît dans la zone explorée par le joueur (hautes herbes, grotte, etc.) ;
- lorsque le protagoniste entre dans le champ de vision d'un PNJ Dresseur ;
- lorsque le joueur interagit directement avec un Pokémon sauvage en évidence ou un PNJ Dresseur ;
- lorsque deux joueurs ou plus débutent un combat local ou en ligne, par exemple dans le Colisée d'un Centre Pokémon.
Dès qu'un Pokémon apparaît sur l'écran de combat, le protagoniste envoie systématiquement un Pokémon de son équipe pour le combattre. La seule exception à cette règle concerne les zones de safari (Grand Marais, Parc des Amis, etc.), dans lesquelles le joueur agit directement sur le Pokémon rencontré, en lui lançant une Ball pour le capturer ou en effectuant une manœuvre préparatoire.
À chaque tour de jeu, les Pokémon en combat font usage de leurs capacités pour tenter de mettre K.O. l'adversaire. Les Pokémon attaquent à tour de rôle par ordre décroissant de priorité puis de Vitesse, ou suivant l'ordre d'action alternatif de Légendes Pokémon : Arceus. Les noms des Pokémon, les capacités utilisées et les effets complémentaires sont détaillés dans la barre de texte. Dans les jeux des deux premières générations, le Pokémon opposé à celui du joueur est invariablement qualifié d'« ennemi » ; ce n'est que depuis la troisième génération que le mot « sauvage » s'applique aux Pokémon sans Dresseur dans le fil de combat.
Une fois que tous les Pokémon ont attaqué, les effets complémentaires suivants s'appliquent avant le début du prochain tour (sauf K.O. de l'équipe entière) :
- l'échéance de capacités de terrain comme Zénith ou Rune Protect ;
- l'échéance de capacités à retardement telles que Bâillement, Requiem, Prescience ou le talent Début Calme ;
- les dégâts induits par la météo ou une combinaison Aire de Feu + Aire d'Herbe ;
- les dégâts induits par un empoisonnement ou autre statut analogue ;
- l'activation du talent Turbo et des objets tenus tels que l'Orbe Flamme ou les Restes.
Le remplacement des Pokémon K.O. s'effectue après le déclenchement des effets ci-dessus (ou avant, dans les jeux des trois premières générations). Un combat Pokémon dure aussi longtemps que les deux équipes gardent un Pokémon sur le terrain, et a trois issues possibles pour le joueur :
- l'équipe adverse est K.O. et il reste au moins un Pokémon valide côté joueur, ce qui peut faire gagner de l'argent au protagoniste ;
- l'équipe du joueur finit K.O., ce qui peut entraîner un hors-jeu et une perte d'argent ;
- le joueur ou son adversaire prend la fuite, auquel cas le combat est ajourné.
Affichage et options[modifier]
L'écran de combat affiche la plupart du temps les informations suivantes :
- le terrain sur lequel combattent les Pokémon ;
- le nom, le niveau et le sexe de chaque Pokémon allié ou adverse ;
- la jauge de PV de chaque Pokémon, qui apparaît verte, jaune ou rouge suivant le nombre de PV, et le nombre de PV des Pokémon du joueur ;
- la jauge d'expérience du Pokémon du joueur, qui indique la quantité de points Exp accumulée à son niveau actuel ;
- le nombre de Pokémon du joueur, matérialisé par des Poké Balls dont la teinte varie selon le statut des Pokémon ;
- la barre de texte, où l'on peut lire « Que doit faire <Pokémon> ? » et le descriptif de chaque action du combat ;
- les quatre boutons-options (Attaque, Sac, Pokémon et Fuite) ;
- dans le cas d'un combat sauvage, une icône en forme de Poké Ball indiquant si le Pokémon a déjà été vu ou capturé ;
- dans le cas d'un duel de Dresseurs, l'état de l'équipe adverse, les Pokémon K.O. étant symbolisés par des Poké Balls barrées ou obscurcies.
Entre chaque tour de jeu, sauf utilisation d'une capacité à tours multiples comme Tunnel ou Patience, le joueur a le choix entre quatre actions.
Attaque[modifier]
Cette option, qui occupe la première position sur l'écran de combat, ouvre la fenêtre des capacités du Pokémon actif. Le joueur sélectionne l'une des quatre capacités du moveset, ainsi que le Pokémon à attaquer s'il y a plus de deux Pokémon sur le terrain, puis observe les effets produits. Les capacités consomment des PP (Points de Pouvoir), à raison de 1 PP minimum par utilisation, et deviennent inutilisables à 0 PP. Il est également impossible d'utiliser une capacité sous Entrave, une capacité du moveset d'un Pokémon adverse ayant lancé Possessif, une capacité non offensive sous l'effet de Provoc ou l'attaque du tour précédent sous l'effet de Tourmente.
Dans certains jeux et sous certaines conditions, le joueur peut activer un effet complémentaire via la fenêtre des capacités :
Effet | Jeux | Durée | Restrictions, remarques |
---|---|---|---|
Méga-Évolution | XYROSA SLUSUL LGPE |
Jusqu'à la fin du combat ou le K.O. du Pokémon | Un seul Pokémon de l'équipe |
Capacité Z | SLUSUL | 1 tour | Une seule fois par combat |
Dynamax/Gigamax | EB | 3 tours | Une seule fois par combat |
Style Puissant Style Rapide |
LPA | 1 tour | Consomme 2 PP au lieu d'un |
Téracristallisation | EV | Jusqu'à la fin du combat ou le K.O. du Pokémon | Vide l'Orbe Téracristal du joueur |
Il se peut aussi qu'un Pokémon fasse usage d'une capacité dès que le joueur sélectionne l'option d'attaque :
- lorsque le Pokémon n'a aucune capacité disponible (il attaque alors avec Lutte) ;
- lorsque le Pokémon est bloqué sur une capacité précédemment utilisée (telle que Mania, ou s'il est sous l'effet d'Encore ou tient un Bandeau Choix).
Sac[modifier]
Cette option, appelée « Objet » dans les jeux de la première génération, ouvre le menu de l'inventaire. Le joueur peut parcourir l'ensemble des objets utilisables en combat, puis choisir un item et le Pokémon de l'équipe sur lequel l'utiliser. La consommation d'un objet, que ce soit un médicament, un améliorateur ou une Ball de capture, est assimilée à une capacité de priorité +6. Le recours aux objets est impossible lors des combats en ligne et dans les bâtiments de combat, sauf dans la Pyramide de Combat de Pokémon Émeraude et lors des combats avec Shooter Miracle dans les jeux de la cinquième génération.
Pokémon[modifier]
Cette option, abrégée en « PKMN » dans les jeux des deux premières générations, ouvre le menu de l'équipe Pokémon. Le joueur peut consulter les informations relatives à chacun de ses Pokémon, ou envoyer l'un d'eux remplacer le Pokémon sur le terrain. Cette dernière action revient à utiliser une capacité de priorité +6, ce qui expose le Pokémon sortant aux dégâts doublés de la capacité Poursuite.
Fuite[modifier]
Cette option permet au joueur de quitter le combat et de reprendre sa partie là où il a laissé son avatar. Face à un Pokémon sauvage, il n'est pas toujours possible de fuir du premier coup, en particulier si le Pokémon a une Vitesse supérieure à celui du joueur, ou une capacité empêchant la fuite telle que Ligotage ou le talent Marque Ombre. Lorsqu'une tentative de fuite échoue à cause d'un déficit de Vitesse, le message « Fuite impossible ! » apparaît à l'écran et le Pokémon du joueur subit les éventuels effets de l'attaque ennemie. En ce qui concerne les duels de Dresseurs, la fuite est interdite contre les PNJ ordinaires, mais autorisée dans les bâtiments de combat et les modes multijoueur. Dans le second cas, l'abandon du combat donne lieu à une défaite (ou à un match nul si l'adversaire quitte lui aussi la partie).
Appel[modifier]
Dans Pokémon Colosseum et Pokémon XD : Le Souffle des Ténèbres, la fuite est remplacée par l'option Appel, qui permet de sortir un Pokémon Obscur allié du Mode Hyper ou du Mode Retour, ou de dissiper le statut de sommeil comme avec un Réveil. Si le Pokémon actif n'est ni en mode Hyper/Retour ni endormi, l'appel n'a aucun effet dans Colosseum et augmente la précision d'un niveau dans XD.
Statistiques et modificateurs[modifier]
Les performances des Pokémon en combat dépendent des valeurs numériques suivantes :
- les PV (points de vie), qui décrivent l'énergie d'un Pokémon (à 0 PV, il est K.O. et ne peut pas se battre) ;
- l'Attaque, qui détermine la force offensive relative des capacités physiques d'un Pokémon ;
- la Défense, qui détermine la résistance relative d'un Pokémon aux capacités physiques ;
- l'Attaque Spéciale, qui détermine la force offensive relative des capacités spéciales d'un Pokémon ;
- la Défense Spéciale, qui détermine la résistance relative d'un Pokémon aux capacités spéciales ;
- la Vitesse, qui détermine l'ordre d'action des Pokémon à chaque tour, à priorité de capacité égale.
Dans les jeux de la première génération, les capacités spéciales étaient régies par une statistique unique, le Spécial. De plus, la Vitesse influençait le taux de coups critiques et devait obligatoirement être supérieure à celle du Pokémon adverse pour permettre aux capacités OHKO de réussir.
Le calcul des dégâts d'une capacité offensive prend en compte les facteurs suivants :
- la statistique offensive de l'attaquant et la statistique défensive de la cible, selon que la capacité est de catégorie physique ou spéciale ;
- la puissance de base de la capacité, que l'on peut consulter sur la fiche du Pokémon ;
- les multiplicateurs de dégâts liés au STAB, à l'efficacité d'un type sur un autre, au Style d'attaque ou à un éventuel coup critique ;
- le talent, l'objet tenu, le statut, la météo ou le terrain, qui peuvent impacter certaines capacités ou les statistiques de certains Pokémon ;
- une variable aléatoire interne, ou générée par certaines capacités telles que Vague Psy.
Il arrive aussi que les dégâts et autres effets d'une capacité ne soient pas appliqués ou que son lancement même soit annulé dans les cas suivants :
- les statuts incapacitants (paralysie, peur, attraction...) ;
- un Pokémon qui agit à sa guise, car le joueur n'a pas suffisamment progressé dans le jeu pour se faire obéir des Pokémon échangés de haut niveau ou a ordonné à un Pokémon Obscur de lancer une capacité autre qu'Obscure ;
- un Pokémon dont l'action est interrompue par une attaque subie plus tôt dans le tour (Entrave, Possessif, Provoc, ou n'importe quelle capacité à dégâts immédiats dans le cas de Mitra-Poing) ;
- l'usage inadéquat d'une capacité (par exemple, lancer Bluff après le premier tour de jeu, Rugissement sur un Pokémon à -6 en Attaque ou Toxik sur un Pokémon déjà empoisonné) ;
- un jet de précision défavorable, lorsqu'un Pokémon utilise une capacité de précision inférieure à 100 %, a subi un malus de précision ou vise un adversaire ayant augmenté son esquive ;
- une immunité du Pokémon cible conférée par son type, un talent ou une capacité défensive comme Abri ;
- l'absence de cible, si le Pokémon visé tombe K.O. avant l'exécution de la capacité.
Gain d'expérience[modifier]
Lorsque le joueur neutralise le Pokémon adverse, il fait gagner des points d'expérience (Exp) à son équipe, et plus particulièrement aux Pokémon impliqués dans l'élimination du Pokémon opposé (ou sa capture s'il s'agit d'un Pokémon sauvage, depuis la cinquième génération). Accumuler des points Exp permet aux Pokémon de monter de niveau et d'augmenter leurs statistiques. En revanche, un Pokémon K.O. ou ayant déjà atteint le niveau 100 ne peut en aucun cas gagner de l'expérience. Dans certains lieux tels que les bâtiments de combat et les Colisées, les K.O. ne rapportent aucun point Exp et les victoires ou défaites n'ont aucune incidence sur les Pokémon ou l'inventaire des joueurs.
Jusqu'à la septième génération, il existait un objet appelé Multi Exp permettant de partager les points d'expérience entre les Pokémon du joueur, y compris ceux qui ne combattent pas. Dans les jeux des première, sixième et septième générations, le Multi Exp répartit équitablement les points Exp entre tous les Pokémon de l'équipe dès lors que le joueur l'a dans son inventaire. De la deuxième à la cinquième génération, il doit être tenu par le Pokémon que l'on veut faire bénéficier du partage d'expérience, et le porteur gagne ainsi la moitié des points Exp à chaque K.O. de Pokémon ennemi. Bien que le Multi Exp ait été supprimé dans Pokémon : Let's Go, Pikachu et Let's Go, Évoli, l'expérience est systématiquement partagée entre tous les Pokémon de l'équipe dans ce titre et ceux qui ont suivi.
Imagerie[modifier]
Justification : à compléter avec les écrans de combat des jeux des différentes générations
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Un Combat Duo dans Pokémon Rubis et Saphir.
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Un Combat Duo dans Pokémon Colosseum.
Dans les dessins animés[modifier]
Dans les différentes séries d'animation, les combats sont dynamiques et en temps réel. En parcourant tout l'espace disponible, les Pokémon peuvent esquiver les attaques plus facilement, voire les annihiler grâce à un contre bien placé. Quant aux Dresseurs, loin de rester retranchés derrière leurs Pokémon, ils sont acteurs du combat à part entière et peuvent réaliser des combinaisons originales pour surprendre leurs adversaires. Les fonctionnalités introduites au cours des générations de jeux Pokémon (combats Multi, talents, etc.) se retrouvent subséquemment dans les cycles successifs de Pokémon, la série.
Contrairement aux jeux vidéo où une jauge de PV suffit à décrire l'état de santé d'un Pokémon, on trouve souvent un arbitre pour décider si un Pokémon est apte ou non à combattre. Cette tierce personne peut être un officiel d'une Ligue Pokémon (lors des tournois de Conférence entre autres) où n'importe quelle personne pouvant assurer la bonne tenue d'un duel de Dresseurs. D'autres règles peuvent s'ajouter, concernant le nombre de Pokémon dans chaque équipe ou les remplacements. Il va sans dire que les combats à caractère plus forcé, impliquant une organisation criminelle ou mettant en jeu les vies des protagonistes, ne sont régis par aucune loi si ce n'est celle du plus fort.
Le combat Pokémon est vu avant tout comme une pratique sportive, et représente pour beaucoup la meilleure manière d'apprendre à connaître l'autre, qu'il soit humain ou Pokémon. Dans la société du monde Pokémon, les combats occupent une place importante, comme en témoignent les nombreuses écoles formant aux spécificités du combat Pokémon ou la forte affluence lors des tournois de Dresseurs. Ces derniers y voient l'occasion idéale de montrer les résultats de leur entraînement et de mesurer leur force tout en respectant autrui.
Dans les films[modifier]
Dans Pokémon : Détective Pikachu, les combats de Pokémon ont été bannis de Ryme City. Les Dresseurs locaux qui souhaitent s'affronter se rendent alors dans des Arènes clandestines, telles que celle de Sebastian.
Dans les mangas[modifier]
Dans Pocket Monsters Special notamment, les combats de Pokémon sont bien plus violents que dans les autres médias. Tous les combattants, Dresseurs compris, s'exposent aux attaques des Pokémon et donc à de potentielles blessures graves, voire mortelles. Mettre K.O. tous les Pokémon de l'ennemi n'est pas une condition nécessaire de victoire, car il suffit de neutraliser le Pokémon actif adverse et son Dresseur pour gagner la partie. Il est même possible de capturer un Pokémon ayant déjà un Dresseur, ce qui est interdit dans les jeux vidéo (hormis Colosseum et XD).
Variantes de combat[modifier]
Combat Solo[modifier]
C'est le format de duel le plus simple, dans lequel les Dresseurs dirigent un seul Pokémon à la fois. Un combat 1 contre 1 peut se dérouler suivant deux modes : le mode Choix et le mode Défini, à configurer dans le menu des options. Le mode Choix autorise le joueur à changer de Pokémon à chaque remplacement adverse de Pokémon K.O. lors des duels de Dresseurs classiques. Dans les bâtiments de combat et tous les autres formats, c'est le mode Défini qui est de rigueur.
Un cas particulier est le combat total (full battle en anglais), lorsque les deux Dresseurs alignent une équipe complète de six Pokémon. Ce type de combat prend place généralement en fin de jeu, lorsque le joueur affronte le Maître de la Ligue ou un rival avec son équipe finale, ou lors des demi-finales et finales de tournois dans Pokémon, la série.
Combat Duo[modifier]
Un Combat Duo est un format de duel dans lequel chaque Dresseur envoie deux Pokémon. Introduit avec la troisième génération, ce type de combat apporte non seulement un système de ciblage et des attaques de zone (qui touchent plusieurs Pokémon), mais aussi une logique dans l'utilisation de capacités telles que Coup d'Main ou Assurance. Certains binômes comme les Champions Lévy et Tatia ou les Journalistes se battent exclusivement en Duo, tandis que d'autres peuvent être affrontés séparément au format Solo ou simultanément en 2 contre 2. Par ailleurs, tous les combats de Pokémon Colosseum et la quasi-totalité des duels de Dresseurs dans Pokémon XD : Le Souffle des Ténèbres sont au format Duo.
Dans Pokémon, la série en revanche, les Combats Duo ont été introduits beaucoup plus tôt, dès l'épisode 3 du dessin animé où l'on voit le trio Rocket déployer deux Pokémon contre Sacha et Ondine. Ils sont devenus plus fréquents dans le cycle 2, contemporain des jeux de la troisième génération.
Combat Multi[modifier]
Le déroulement d'un combat Multi est identique à celui d'un Combat Duo, à la différence près que ce ne sont plus deux, mais quatre Dresseurs qui s'affrontent en 2 contre 2. Dans Pokémon Émeraude et les jeux des générations ultérieures, le protagoniste est amené à certains moments à faire équipe avec un Dresseur partenaire pour combattre deux adversaires simultanément, ce qui peut entraîner un dépassement de la limite « traditionnelle » de six Pokémon par camp (si le joueur a déjà six Pokémon par exemple).
Duel de Concours[modifier]
Ce type de combat exclusif aux Concours de Pokémon, la série voit s'affronter deux Pokémon devant un panel de juges (M. Contesta, M. Sukizo et l'infirmière Joëlle typiquement) et durant un temps limité (5 minutes). Les Dresseurs, appelés Coordinateurs, sont jugés non pas sur la combativité, mais sur la maîtrise des capacités de leurs Pokémon et leurs performances techniques.
L'évaluation s'effectue par retrait de points : un Pokémon en fait perdre à son Dresseur s'il est touché par une attaque ou rate la sienne, et au Coordinateur adverse s'il réalise une combinaison parfaite ou utilise à son avantage les capacités de son adversaire. Le combat se termine lorsque l'un des Coordinateurs voit son capital de points tomber à zéro ou si le jury déclare un K.O. technique ; dans les deux cas, le Dresseur du Pokémon resté en jeu remporte le duel.
Combat Trio[modifier]
Cette variante de combat à trois, introduite dans Pokémon Noir et Blanc, apporte une dimension tactique supplémentaire par rapport au format 2 contre 2. En effet, un Pokémon positionné à droite ou à gauche ne peut pas attaquer l'adversaire se trouvant à l'opposé (à moins d'utiliser une capacité à aura à cible unique ou de type Vol), alors qu'un Pokémon au centre peut cibler n'importe quel Pokémon sur le terrain. Un Pokémon placé sur une aile peut changer de position avec le Pokémon au centre, ce qui équivaut à utiliser une capacité de priorité nulle. Lorsqu'il ne reste plus qu'un Pokémon de part et d'autre, les deux combattants sont ramenés automatiquement au centre du terrain si ce n'est pas déjà le cas.
Combat Rotatif[modifier]
Autre variante apparue sous la cinquième génération, le Combat Rotatif est un format opposant trois Pokémon de part et d'autre, et dans lequel les Pokémon attaquent à tour de rôle. Seul le Pokémon en première ligne subit les effets des capacités adverses, les deux autres en étant préservés (à l'instar des Pokémon de Banc dans le jeu de cartes). Le joueur peut opérer une rotation à tout moment, y compris durant le tour de l'adversaire, ce qui permet de minimiser les dégâts reçus en avançant à chaque fois le Pokémon le plus résistant à l'attaque incidente. La rotation se distingue du changement de Pokémon par le fait qu'elle ne dissipe pas les statuts volatils (confusion, etc.) et ne réinitialise pas les effets de talents déclenchés à l'entrée ou à la sortie du terrain.
Combat avec Shooter[modifier]
Dans les jeux ayant pour région Unys, il existe un mode de combat multijoueur intégrant le Shooter Miracle, un accessoire permettant d'accumuler des points au fil des tours, d'acheter des objets avec ces points et d'appliquer leurs effets à un Pokémon.
Combat en équipe[modifier]
Sur le même principe que les combats Multi, ce type de combat exclusif à Pokémon, la série oppose deux équipes de trois, cinq ou sept Dresseurs ayant chacun un Pokémon. La clé de la victoire réside dans la cohésion du groupe et les synergies entre Pokémon. Un exemple de combat en équipe est celui que livre le Pokégroupe dans l'épisode 42 du cycle 5.
Équipe Grenousse | Équipe Carapuce | ||||
---|---|---|---|---|---|
Sacha et Pikachu | Serena et Feunnec | Lem et Grenousse | Sannah et Bulbizarre | Trovato et Salamèche | Tierno et Carapuce |
Combat de horde[modifier]
Introduit sous la sixième génération, ce type de combat sauvage fait apparaître cinq Pokémon, souvent de faible niveau et de la même espèce. Le joueur les affronte simultanément avec un seul Pokémon, mais peut attaquer n'importe quel membre de la horde avec une capacité à cible unique. Utiliser du Miel ou la capacité Doux Parfum par beau temps maximise la probabilité d'apparition d'une horde.
Combat Aérien[modifier]
Cette variante de combat 1 contre 1 exclusive à Pokémon X et Y impose de n'utiliser que des Pokémon caractérisés par une animation aérienne (donc de type Vol ou ayant le talent Lévitation). Les Combats Aériens sont proposés par une classe de Dresseurs spécifique : les Dresseurs Aériens, qui laissent au joueur le choix de les affronter ou non. Perdre contre un Dresseur Aérien n'est pas synonyme de hors-jeu, mais entraîne tout de même une pénalité pécuniaire.
Combat Inversé[modifier]
Ce format exclusif aux jeux de la sixième génération inverse tous les rapports de types, ce qui rend par exemple Électrik super efficace contre le Sol. Pour pouvoir jouer un combat Inversé, il faut parler au Kinésiste Jeremiah sur la Route 18 dans Pokémon X et Y ou à Lavandia dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, ou passer par le Player Search System.
Bataille Royale[modifier]
Dans ce format exclusif à Pokémon Soleil et Lune et ses remakes, quatre Dresseurs s'affrontent avec chacun une équipe d'un à trois Pokémon. Une bataille se termine dès que l'une des équipes est entièrement K.O. Le classement est établi en fonction du nombre de Pokémon adverses éliminés, du nombre de Pokémon encore valides dans chaque équipe et si besoin du nombre de PV des Pokémon restants.
Intrusion[modifier]
Certains Pokémon sauvages d'Alola, et plus particulièrement les Pokémon Dominants, peuvent appeler en renfort un autre Pokémon, transformant le duel initial en un combat à 1 contre 2 plus délicat à gérer.
Raid Dynamax[modifier]
Introduits dans Pokémon Épée et Bouclier, les raids Dynamax sont des combats opposant quatre Dresseurs à un Pokémon sous une forme Dynamax ou Gigamax permanente. Les participants, joueurs ou PNJ, ne disposent que d'un Pokémon chacun, et seul un Pokémon à la fois peut dynamaxer. Pour initier un raid Dynamax, il faut interagir avec un antre de Pokémon actif, repérable au faisceau lumineux qui en émane, ou invoquer un Pokémon Dynamax en jetant un Morceau Vœu dans un antre inactif. Si le Pokémon sauvage n'est pas vaincu ou capturé au bout de 10 tours, le combat est perdu.
Combat de monarque[modifier]
C'est l'exemple typique des combats de Légendes Pokémon : Arceus dans lesquels le protagoniste lui-même peut subir des dégâts. Les Pokémon monarques sont enveloppés d'un voile doré qui rend inopérantes toutes les techniques de Dresseur (en particulier, ils sont impossibles à capturer). Pour vaincre un tel Pokémon, il faut faire baisser sa jauge de frénésie en le bombardant de boules pacifiantes, tout en esquivant ses attaques. À un moment donné, le monarque devient vulnérable, et le joueur peut alors engager un combat classique en lançant une Ball contenant l'un de ses Pokémon. Une fois les PV du monarque à zéro, ce dernier est immobilisé durant quelques secondes, puis reprend ses assauts. Le processus est à répéter jusqu'à ce que la jauge dorée soit vide.
Raid Téracristal[modifier]
Ces batailles exclusives à Pokémon Écarlate et Violet reprennent le principe des raids Dynamax, mais avec un Pokémon Téracristallisé. Pour initier un tel combat, il faut interagir avec un cristal lumineux, dont la couleur indique le type Téracristal du Pokémon à combattre.
Dans d'autres langues[modifier]
Langue | Nom |
---|---|
Anglais | Pokémon battle |
Allemand | Pokémon-Kampf |
Espagnol | Combate Pokémon |
Italien | Lotta Pokémon |
Japonais | ポケモンバトル Bataille Pokémon |
Voir aussi[modifier]
Types de combats | |
---|---|
Dans les jeux de la série principale |
Combat Solo • Combat Duo (ou Multi) • Combat Trio Combat Rotatif • Combat Aérien • Combat Inversé • Horde de Pokémon • Bataille Royale • Raid Dynamax • Raid Téracristal |
Dans les jeux de la série Pokémon Rumble |
Bataille Royale • Bataille en Équipe • Bataille Frontale |