Banc (JCC)

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En rouge, le Banc du joueur ; en vert, celui de l'adversaire.

Le Banc est un mécanisme du Jeu de Cartes à Collectionner.

Fonctionnement[modifier]

À l'image des Pokémon qu'un joueur a dans son équipe mais qui ne sont pas au combat dans les jeux vidéo, le joueur du Jeu de Cartes à Collectionner peut avoir des Pokémon en réserve qui ne sont pas son (ou ses) Pokémon Actif(s). Ces Pokémon sont posés derrière le Pokémon Actif. Ils sont soumis aux mêmes règles que le Pokémon Actif en ce qui concerne l'évolution. Une carte Énergie peut être jouée sur un de ces Pokémon au lieu du Pokémon Actif. Un Pokémon sur le Banc est en effet considéré comme en jeu.

L'intérêt du Banc est de permettre de préparer un ou plusieurs Pokémon lorsque le Pokémon Actif sera mis K.O.. Un Pokémon du Banc peut aussi être échangé avec le Pokémon Actif afin d'éviter la mise à K.O. de ce dernier : le joueur doit alors payer le Coût de retraite du Pokémon Actif, sauf si cet échange est fait grâce à un par effet. Avoir des Pokémon sur le Banc en remplacement d'un Pokémon Actif mis K.O. est important, puisque ne plus avoir de Pokémon en jeu (Actif ou sur le Banc) est un cas de perte de la partie pour un joueur.

Un Pokémon qui se trouve sur le Banc ne peut pas attaquer : seul le Pokémon Actif peut le faire. Néanmoins, certains effets de Pokémon peuvent être utilisés depuis le Banc, comme certains Pouvoirs Pokémon ou Cap.Spé.. Par exemple, Toudoudou (EX Gardiens de Cristal 21) peut utiliser son Poké-Body Rebond aérien et son Poké-Power Évolution bébé alors qu'il est sur le Banc. Certains effets ne peuvent même être utilisés que si le Pokémon est sur le Banc, comme pour le Poké-Power Transport Delta de Bekipan δ (EX Gardiens de Cristal 26).

Et si les Pokémon du Banc ne peuvent pas attaquer, ils peuvent néanmoins subir des dégâts, comme avec certaines attaques comme Terrassement de Triopikeur (EX Gardiens de Cristal 5). Des attaques peuvent même être renforcées en fonction du nombre de Pokémon sur le Banc de l'adversaire. C'est le cas de Queue sans pitié de Nidoqueen (Platine Rivaux Émergeants 30) ou Catapulte de Nidoking (Platine Rivaux Émergeants 29). La différence par rapport à une attaque qui touche le Pokémon Actif est que, généralement, la Faiblesse et la Résistance ne s'appliquent pas. Néanmoins, des exceptions existent, comme pour l'attaque Ball'ombre de Grodrive FB (Platine Vainqueurs Suprêmes 3).

Si un Pokémon du Banc est mis K.O., le joueur adverse pioche un nombre de cartes Récompense correspondant.

Stratégie[modifier]

L'intérêt du Banc est double : avoir des Pokémon de remplacement pour le Pokémon Actif et renforcer la situation du joueur en accordant un avantage au joueur (renforcement du Pokémon Actif, pénalisation de l'adversaire).

Le Banc doit donc se voir ajouter des Pokémon. Si la pioche initiale, puis la main, permettent de rajouter des Pokémon, de nombreuses cartes Dresseur permettent d'aller chercher des cartes pour les ajouter au Banc. Par exemple, Masse Ball (Noir & Blanc Destinées Futures 88) permet d'aller chercher un Pokémon dans le deck ayant un coût de retraite de 3 ou plus ; Honor ball (Diamant & Perle Duels au sommet 101) permet d'aller chercher un Pokémon NIV.X dans le deck ou la pile de défausse.

Certaines attaques permettent également d'aller chercher des Pokémon dans le deck pour les placer sur le Banc, comme Appel à la famille de Cacnea (EX Gardiens de Cristal 47) ainsi que certains effets de Pokémon, comme le Pouvoir Pokémon Réanimation de Kabuto (Neo Discovery 56).

Lorsque le Pokémon Actif approche du K.O. ou est moins intéressant qu'un Pokémon du Banc, alors le joueur peut décider de faire battre en retrait le Pokémon Actif, ou d'échanger les deux Pokémon avec des effets de cartes comme Échange (Noir & Blanc 104). Il est possible de provoquer le même effet chez l'adversaire, comme avec Attrape-Pokémon (Noir & Blanc Pouvoirs Émergents 95).

Il est possible aussi d'enlever des Pokémon qui sont sur le Banc. Les motifs peuvent être divers : Banc trop plein pour y poser des Pokémon plus intéressants, un Pokémon affligé de trop de marqueurs de dégât (l'enlever du jeu permet de supprimer ces marqueurs). Certaines cartes peuvent se retirer elles-mêmes, comme Tentacool (Fossile 56) et son Pouvoir Pokémon Échappée, qui lui permet de retourner dans la main, de même que Capumain (Neo Genesis 26) et son attaque Chapardage. M. Fuji (Fossile 58) permet de renvoyer un Pokémon du Banc dans le deck, avec toutes les cartes qui lui sont attachées.

Des cartes peuvent avoir des effets proches, mais visant le Banc de l'adversaire, comme l'attaque Disparition soudaine de Palkia & Dialga LÉGENDE (HS Triomphe 101-102).

Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon
Général
(GlossaireRègles)
DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile)


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurJeton


SérieExtensionBoosterÉdition 1Rareté
JumboFull ArtPromo Alternative


FormatFormat StandardMarque de régulation

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (Star)NIV.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE (LÉGENDE)
EX (-EX) • Team PlasmaTrait AntiqueMéga (M-) • TURBO (TURBO)
GX (-GX) • Ultra-Chimère (Ultra-Chimère) • ESCOUADE (ESCOUADE)
V (-V) • VMAX (-VMAX) • V-UNION (-V-UNION) • VSTAR (-VSTAR)
MagnifiqueRadieux

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur Objet FossileHIGH-TECHMachine Technique
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Outil Pokémon HIGH-TECHHypermatos Team FlareMachine Technique
Stade Prisme Étoile (Prisme Étoile)
Supporter Prisme Étoile (Prisme Étoile) • Supporter
Cartes Énergie Énergie de base ()
Énergie spéciale
Types