Deck

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Un deck de cartes.

Un deck est un paquet de cartes utilisé en match du Jeu de Cartes à Collectionner et contenant exactement 60 cartes.

Utilisation[modifier]

Un deck est un ensemble de cartes qu'un joueur utilise pour jouer au Jeu de Cartes à Collectionner. Il est constitué de cartes Pokémon, Dresseur et Énergie, généralement assemblées autour d'un thème, de certains Pokémon ou de combinaisons de cartes (combos). En début de partie, le joueur pose son deck à sa droite, face cachée.

C'est un réservoir de pioche : le joueur y pioche une carte au début de chacun de ses tours. Il peut en plus en piocher sous l'effet de certaines cartes comme Léo (Set de Base 91). Si un joueur ne peut pas piocher en début de tour parce qu'il n'y a plus de cartes, il perd (par ce qu'on appelle Decking out). Si le joueur est amené à devoir piocher ou regarder des cartes dans son deck, et ce alors qu'il n'en a plus, ou bien moins que nécessaire pour un effet de cartes, il fait avec juste les cartes qui restent, mais ne perd pas pour cette raison. Il ne perd que s'il ne peut pas piocher en début de tour.

Un deck peut être construit depuis zéro par un joueur à partir de cartes qu'il rassemble, puis être modifié et amélioré. Il existe aussi des Decks préconstruits, qui peuvent être achetés directement dans le commerce. Si ces decks ne sont généralement pas considérés comme compétitifs, ils servent d'entrée en matière pour découvrir le jeu et avoir une réserve de cartes de départ, notamment pour les cartes Énergie, nécessaire en nombre important dans le deck.
La reprise d'idées de decks publiés sur Internet et qui obtiennent de bons résultats en tournoi est appelée le net decking (parfois écris netdecking ou net-decking).

Les extensions amenant toujours de nouvelles cartes, les decks peuvent continuellement évoluer. En tournoi, afin d'assurer le renouvellement des decks et leur variété, les formats ont été mis en place. Ces formats excluent l'utilisation de cartes issues d'anciennes extensions, permettant aussi d'empêcher l'utilisation de cartes devenues trop puissantes à la sortie d'autres cartes marchant en combinaison avec les premières.

Construction[modifier]

Règles de construction[modifier]

Un Deck est soumis à certaines règles précises :

Construction[modifier]

La façon dont un deck est construit et organisé varie d'un joueur à l'autre. Le joueur peut fonder la constitution de son deck sur un ou plusieurs Pokémon ou types de Pokémon qu'il affectionne, s'appuyer sur une stratégie originale, mettre en place un jeu compliqué pour se donner des défis, avoir un deck fait avec les cartes à sa disposition ou simplement chercher à avoir un deck compétitif.

Ce qui suit ne sont que des conseils ; le choix reste celui du joueur.

Types du deck[modifier]

Les livrets de règles conseillent généralement de fonder un deck sur un type ou deux de Pokémon au maximum (différents du type normal en tout cas), selon les cartes d'Énergie dont ils ont besoin pour attaquer. S'il y a trop de types différents de Pokémon, avoir la bonne Énergie au bon moment peut s'avérer compliqué. Se fonder sur un seul type est d'ailleurs possible, mais il augmente en revanche le risque d'avoir des difficultés pour contrer certains decks adversaires. Par exemple, un deck uniquement Miniature Type Eau JCC.png peut avoir des difficultés contre un deck Miniature Type Plante JCC.pngMiniature Type Électrique JCC.png, la plupart des Pokémon Miniature Type Eau JCC.png ayant une Faiblesse soit à Miniature Type Plante JCC.png, soit à Miniature Type Électrique JCC.png. Il est a contrario plus prudent de compléter son deck avec des Pokémon Miniature Type Incolore JCC.png, qui acceptent souvent tous les types d'Énergie. Ils permettent ainsi de varier les Faiblesses et les Résistances pour contrer l'adversaire.

Dans les faits, il est tout à fait possible d'avoir de nombreux Pokémon de types différents, si le joueur fait attention aux Énergies dont il a besoin. Par exemple, Zarbi Q (Diamant & Perle Aube Majestueuse 49) est une Pokémon Miniature Type Psy JCC.png, mais sa seule attaque a Miniature Type Incolore JCC.png en coût. Il peut donc aller dans n'importe quel deck. Les Pokémon Miniature Type Dragon JCC.png ont aussi parfois besoin de différents types d'Énergie, et sont ainsi plus souples : Dracolosse (Coffre des Dragons 5) peut ainsi être utilisé dans un deck Miniature Type Plante JCC.png et/ou Miniature Type Électrique JCC.png.
Aussi, les Pokémon δ offrent des possibilités d'ajouter des Pokémon inhabituels par rapport au types. Par exemple, Lippoutou est généralement de type Miniature Type Psy JCC.png, mais Lippoutou δ (EX Île des Dragons 17) est de type Miniature Type Feu JCC.png. On obtient donc un Pokémon Miniature Type Feu JCC.png, ayant besoin d'Énergie Miniature Type Feu JCC.png, mais avec une faiblesse inhabituelle : Miniature Type Psy JCC.png.

Composition[modifier]

Un deck est formé de :

  • Cartes Énergie. Les premières versions des règles conseillaient entre 20 à 25 cartes Énergie ; les versions actuelles conseillent d'en prendre entre 18 et 22. Les types d'Énergie doivent si possible être des types d'Énergie nécessaires aux Pokémon du deck pour attaquer. Des cartes Énergie Spéciale peuvent aussi être ajoutées, mais doivent respecter la limite de quatre exemplaires maximum par carte, au contraire des cartes Énergie de base ;
  • Cartes Dresseur (avec les sous-types : Stade, Outil Pokémon, etc.). Les règles actuelles parlent de 13 à 20 cartes Dresseur, contre 15 à 20 lors des premières séries ;
  • et le reste des cartes de Pokémon.

Le joueur peut faire varier les nombres de cartes à sa convenance, tant qu'il respecte la règle des 60 cartes avec quatre exemplaires maximum de chacune (hors cartes Énergie de base).

Les cartes Pokémon sont généralement réparties en fonction du nombre d'évolutions présentes dans la famille d'un Pokémon. Ainsi, les livrets de règles conseillent :

  • pour un Pokémon n'évoluant pas, on peut mettre jusqu'à 4 cartes de ce Pokémon (4 étant le nombre maximum pour chaque carte de même nom autorisé).
  • pour un Pokémon évoluant au stade 1 maximum, il est conseillé de mettre une carte de plus (ou 2 maximum) pour le Pokémon de base, par rapport au nombre de carte stade 1. Par exemple, Rattata ne peut évoluer que jusqu'à Rattatac. Pour une carte Rattatac, il vaut mieux mettre environ 2 Rattata, 3 grand maximum.
  • pour un Pokémon évoluant au stade 2 maximum, le principe est le même, sauf qu'il faut ajouter une carte de plus au stade 1 par rapport au stade 2, et de même pour le stade de base par rapport au stade 1. Ainsi, Bulbizarre peut devenir Herbizarre puis Florizarre. Il vaut mieux alors utiliser 3 à 4 Bulbizarre, 2 à 3 Herbizarre, et 1 à 2 Florizarre (4-3-2 est assez fréquent).

Pour les Pokémon Niv.X, le principe est le même.

Il faut ensuite moduler ces nombres de cartes Pokémon en fonction des résultats de tests des decks. Si lors d'un test, il sort trop de cartes Énergie, il faut peut-être voir pour en diminuer le nombre. Si l'on obtient trop souvent Florizarre sans pouvoir le jouer, peut-être faut-il augmenter ses stades inférieurs ou réduire le nombre de Florizarre.

Un exemple de modulation peut être trouvé dans le livre Pokémon Made Simple!, qui conseille :

  • 2 Pokémon au stade 2 ;
  • 4 Pokémon au stade 1 ;
  • 16 Pokémon au stade de base ;
  • 10 cartes Dresseur ;
  • 28 cartes Énergie.

Ce livre est sorti aux États-Unis entre les extensions Base Set 2 et Team Rocket, donc lorsque le jeu était encore récent.

Pour aller plus loin[modifier]

Il existe des cartes, qui, de par leur effet, sont souvent utilisées. On distingue deux cas :

Les staples
désigne les cartes que l'on retrouve dans presque tous les decks en compétition. Ce sont généralement des cartes qui marchent seules, ont un effet puissant et sans inconvénient (ou alors faible).
Les splashables
désigne les cartes, qui, par leur facilité d'utilisation et l'absence de condition pour les utiliser, peuvent être mises dans n'importe quel deck ou deck d'un certain type sans qu'il en gêne le fonctionnement.

Les staples sont souvent aussi des splashables, mais l'inverse n'est pas forcément vrai.

Qu'une carte soit un staple et/ou un splashable dépend généralement du format et du metagame. En fonction de l'évolution de ces éléments, une carte peut devenir, ou ne plus être, ou même redevenir un staple ou un splashable.

Dans le format BW-On, Bianca (Noir & Blanc Pouvoirs Émergents 90) (ou toute autre réédition de cette carte) est un exemple de staple : elle permet de piocher jusqu'à ce que le joueur ait 6 cartes en main. Pour peu que ce soit la dernière carte de la main du joueur, il peut en reprendre 6 de son deck et gagne autant de possibilités de retourner la situation si nécessaire. Tcheren (Noir & Blanc Pouvoirs Émergents 91), dans une moindre mesure, permet d'en piocher 3, quel que soit le nombre de cartes dans la main du joueur.
Les staples ne sont pas forcément axés sur la pioche. Ils peuvent aussi permettent de chercher dans le deck, comme Communication Pokémon (Noir & Blanc 99). Cette carte peut poser problème pour les decks contenant peu de Pokémon, ce qui fait que ce n'est pas un splashable.

Durant un moment, Queulorior (L'Appel des Légendes 21) a été une carte splashable du fait de son type Miniature Type Incolore JCC.png et de l'utilité de son Poké-Power Portrait, tout en étant un Pokémon de base avec un niveau élevé de PV.

Pendant le jeu[modifier]

Le deck sur le terrain. En rouge, celui du joueur ; en vert, celui de l'adversaire.

Le joueur pioche des cartes de son deck durant le jeu. Piocher signifie qu'il prend une ou plusieurs cartes (selon le contexte) du dessus du deck. Quelques cartes, comme Elektek δ (EX Île des Dragons 29), permettent de piocher les cartes du dessous du deck.

En début de partie, chaque joueur mélange son deck, puis le pose face cachée dans la zone de deck. Chaque joueur en pioche ensuite 7 cartes. Si un des joueur n'a pas de Pokémon de base parmi ses 7 cartes, il déclare une « misère » (ou mulligan) : il montre sa main à son adversaire, remélange sa main avec son deck et repioche 7 cartes. Il recommence jusqu'à avoir au moins un Pokémon de base. À chaque « misère », l'adversaire peut décider de piocher une carte supplémentaire. Si, lors de la première pioche, aucun joueur n'a de Pokémon de base, alors aucun des joueurs ne pioche de carte supplémentaire.

Les joueurs prennent ensuite 6 cartes du dessus du deck qu'ils posent sans les regarder dans la zone des cartes Récompense.

Au début de chaque tour, le joueur dont c'est le tour pioche une carte (c'est obligatoire). Si le joueur ne peut pas piocher de carte au début de son tour, il a perdu la partie.

Durant toute la partie, les joueurs n'ont pas le droit de regarder les cartes d'un deck (tant le sien que celui de l'adversaire) ou d'en changer l'ordre, sauf si une carte le lui demande.

Voir aussi[modifier]

Jeu de Cartes à Collectionner
Cartes à jouer.png
Général DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile)


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurJeton


SérieExtensionBoosterÉdition 1RaretéJumboFull ArtPromoAlternative


FormatFormat StandardMetagame

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (JCC-star.png)Niv.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE
EX (Pokémon-EX) • Team PlasmaTrait AntiqueMéga (Pokémon Méga-Évolution) • Pokémon TURBO
GX (Pokémon GX) • Pokémon-GX ESCOUADE

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur ObjetFossileStadeOutil Pokémon
SupporterMachine TechniqueDresseur +HIGH-TECH
Matos Team FlareHypermatos Team Flare
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Cartes Énergie Énergie Spéciale
Types Miniature Type Dragon JCC.pngMiniature Type Métal JCC.pngMiniature Type Plante JCC.pngMiniature Type Feu JCC.pngMiniature Type Eau JCC.pngMiniature Type Incolore JCC.pngMiniature Type Électrique JCC.pngMiniature Type Psy JCC.pngMiniature Type Combat JCC.pngMiniature Type Obscurité JCC.pngMiniature Type Fée JCC.png