Expérience

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L'expérience d'un Pokémon détermine son niveau. Comme dans tout RPG qui se respecte, les combats donnent de l'expérience grâce à laquelle il pourra monter en niveau.

Expérience par espèce[modifier]

Selon son espèce, un Pokémon aura une courbe d'expérience différente. La courbe d'expérience est une fonction déterminant l'expérience nécessaire pour atteindre un niveau donné. Chaque Pokémon dispose également d'une « expérience de base » calculée à l'obtention. La courbe d'expérience de beaucoup de petits Pokémon trouvés au début du jeu, par exemple Rattata ou Zigzaton, est particulièrement rapide. L'expérience nécessaire pour atteindre le niveau 100 varie aussi selon les Pokémon.

Gain d’expérience[modifier]

L'expérience résulte de la victoire d'un Pokémon face à un adversaire. Un combat face à un Dresseur permet de gagner plus d'expérience que face à un Pokémon sauvage.

Depuis Pokémon Noir et Blanc, les Nanméouïe sont connus pour donner beaucoup d'expérience lorsqu'ils sont mis K.O. Une technique d’entraînement "rapide" peut consister à traquer ces Pokémon, malgré leur apparition aléatoire dans des herbes mouvantes. Leveinard est aussi connu pour donner beaucoup d'expérience.

Dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, certaines bases secrètes ont été créées spécialement pour aider les Dresseurs à gagner beaucoup d'expérience. Ce sont en fait des Dresseurs ayant 3 Leuphorie, Pokémon qui donne beaucoup de points d'expérience mais qui ne peut pas être combattu en tant que Pokémon sauvage et qui est rarement utilisé par les Dresseurs des jeux.

Dans Pokémon Épée et Bouclier, le Poké Camping permet de gagner de l'expérience plus facilement.

Expérience et EV[modifier]

Il ne faut pas confondre l'expérience avec les EV ; ainsi, le Brac. Macho double les EV, pas l'expérience. De même, bien que les Pokémon ne gagnent pas d'EV à la Pension, ils y acquièrent de l'expérience jusqu'à la sixième génération (inclus). Toutefois, aucun point d'expérience ne peut être gagné dans les combats multijoueur ou dans les bâtiments dédiés au combat (ex: Tour de Combat).

Échange[modifier]

Les Pokémon échangés reçoivent un bonus d'expérience auprès de leur nouveau Dresseur. Ce bonus d'expérience s'exprime par un gain d'expérience multiplié par 1,5 en fin de combat.

Cependant, si les Pokémon échangés retournent à leur Dresseur d'origine, ils ne reçoivent plus ce bonus.

Ceux d'un jeu d'une autre langue (un jeu anglais par exemple) recevront un gain multiplié par 1,7.

Objets[modifier]

  • Le Multi Exp partage l'expérience entre les Pokémon d'une équipe.
  • Le Super Bonbon augmente le niveau, mais pas l'expérience (et ne permet pas le gain d'EV avec les combats).

Augmentation des gains[modifier]

Calcul de l'expérience apportée[modifier]

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La formule exacte du calcul de l'expérience reçue change selon les jeux. En règle générale, un Pokémon rapporte beaucoup d'expérience s'il est de niveau élevé, s'il appartient à un Dresseur ou encore si le Pokémon qui l'a vaincu est issu d'un échange ou bénéficie de bonus passifs.

Dans tous les cas, un Pokémon K.O. ne reçoit pas d'expérience au combat et est complètement ignoré dans les calculs. Le résultat final est également tronqué. En fonction de l'ordre des calculs et des troncatures, il est possible que le résultat constaté en jeu change légèrement par rapport aux formules.

Formules statiques[modifier]

Cette formule est utilisée dans les quatre premières générations. Relativement simple à appliquer, elle prend en compte le niveau du Pokémon vaincu, son expérience de base ainsi que le partage entre plusieurs participants au combat.

[math]\displaystyle{ EXP = \dfrac {a \times t \times b \times e \times N}{7 \times s} }[/math]

Dans la sixième génération, la formule est modifiée pour prendre en compte l'affection du Pokémon, sa capacité à évoluer ainsi que les bonus d'expérience temporaires (comme les O-Auras).

[math]\displaystyle{ EXP = \dfrac {a \times t \times b \times e \times N \times p \times f \times v}{7 \times s} }[/math]

Formules adaptatives[modifier]

Cette formule plus complexe tient compte du niveau du Pokémon recevant l'expérience. Un même Pokémon vaincu rapporte plus d'expérience aux Pokémon ayant un niveau plus faible. À l'inverse, les Pokémon de niveau plus élevé reçoivent moins d'expérience. Plus la différence de niveau est grande, plus l'effet est conséquent.

Uniquement dans la cinquième génération, la formule utilisée est la suivante :

[math]\displaystyle{ EXP = \left(\dfrac{a \times b \times N}{5 \times s} \times \left(\dfrac{2 \times N + 10}{N + N_{p}+10}\right)^{2,5} + 1 \right) \times t \times e \times p }[/math]

Depuis la septième génération, la formule est ajustée pour prendre en compte l'affection et les bonus temporaires. De plus, le paramètre a disparaît : cela implique que le même Pokémon, qu'il soit sauvage ou capturé par un Dresseur, rapporte désormais la même quantité d'expérience.

[math]\displaystyle{ EXP = \left(\dfrac{b \times N \times f \times v}{5 \times s} \times \left(\dfrac{2 \times N + 10}{N + N_{p}+10}\right)^{2,5} \right) \times t \times e \times p \times c }[/math]

Description des paramètres[modifier]

  • N est le niveau du Pokémon vaincu (ou capturé, à partir de la sixième génération).
  • b est l'expérience de base rapportée par le Pokémon vaincu. Cette valeur change selon les espèces et selon les jeux.
  • Np est le niveau du Pokémon recevant l'expérience.
  • a vaut :
    • 1,5 si le Pokémon vaincu est capturé par un Dresseur ;
    • 1 s'il s'agit d'un Pokémon sauvage.
  • t vaut :
    • 1 si le Pokémon recevant l'expérience n'est pas échangé ;
    • 1,5 si le Pokémon recevant l'expérience est échangé ;
    • (Depuis la 4ème génération) 1,7 si le Pokémon recevant l'expérience est échangé et issu d'un jeu d'une langue différente.
  • e vaut :
    • 1,5 si le Pokémon recevant l'expérience tient un Œuf Chance ;
    • 1 sinon.
  • s décrit le partage de l'expérience entre plusieurs Pokémon et l'utilisation du Multi Exp :
    • Première génération :
      • Si le Multi Exp n'est pas dans l'inventaire, s équivaut au nombre de participants non K.O. ;
      • Si le Multi Exp est dans l'inventaire :
        • Pour les Pokémon ayant participé au combat, s équivaut à 2 × nombre de participants non K.O. ;
        • Pour toute l'équipe, s équivaut à 2 × nombre de participants non K.O. × nombre de Pokémon dans l'équipe.
    • De la deuxième à la cinquième génération :
      • Si aucun Pokémon de l'équipe ne tient de Multi Exp, s équivaut au nombre de participants non K.O. ;
      • Si au moins un Pokémon tient un Multi Exp :
        • Pour les Pokémon ayant participé au combat, s équivaut à 2 × nombre de participants non K.O. ;
        • Pour les Pokémon qui tiennent un Multi Exp, s équivaut à 2 × nombre de Pokémon tenant un Multi Exp.
    • À partir de la sixième génération :
      • Pour les Pokémon ayant participé au combat, s vaut 1 ;
      • Pour les Pokémon n'ayant pas participé au combat et si le Multi Exp est activé, s vaut 2.
      • Note : Dans Pokémon Épée et Bouclier, l'objet Multi Exp n'existe pas à proprement parler, mais son effet est activé de manière permanente.
  • p décrit le boost d'expérience temporaire produit par certains objets.
    • Si aucun boost n'est actif, p vaut 1.
    • Dans la cinquième génération, utilisez les Offri-Auras suivantes :
      • Aura Expérience +++, S ou MAX : 2 ;
      • Aura Expérience ++ : 1,5 ;
      • Aura Expérience + : 1,2 ;
      • Aura Expérience - : 0,8 ;
      • Aura Expérience -- : 0,66 ;
      • Aura Expérience --- : 0,5.
    • Dans la sixième génération, utilisez les O-Auras suivantes :
      • Aura Expérience N. 3 : 2 ;
      • Aura Expérience N. 2 : 1,5 ;
      • Aura Expérience N. 1 : 1,2.
    • Dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, utilisez une Motism'Aura Moti-Exp : p vaut alors 1,5.
  • f décrit le bonus lié à l'affection du Pokémon :
    • Si le Pokémon recevant l'expérience a un niveau d'affection assez élevé, f vaut 1,2 ;
    • Sinon, f vaut 1.
  • v décrit un bonus spécifique aux Pokémon capables d'évoluer par niveau :
    • Si le Pokémon recevant l'expérience peut évoluer par niveau et s'il a un niveau supérieur ou égal au niveau requis pour évoluer, v vaut 1,5 ;
    • Sinon, v vaut 1.

Remarques[modifier]

Jusqu'à la cinquième génération, les quantités d'expérience sont calculées puis attribuées à partir de chaque Pokémon vaincu séparément. Dans le cas où un Pokémon éliminerait plusieurs ennemis en un coup lors d'un combat Duo, il peut arriver que le Pokémon reçoive de l'expérience pour le premier K.O., monte de niveau puis reçoive à nouveau de l'expérience pour le second K.O. Cette montée de niveau a un impact sur le calcul pour le second K.O. dans les jeux utilisant une formule adaptative, car elle tient compte du nouveau niveau.

Depuis la sixième génération, dans une situation équivalente, les quantités d'expérience pour chaque K.O. sont toutes calculées et additionnées avant d'être attribuées.

Dans le dessin animé[modifier]

L'expérience est une notion intrinsèque au jeu vidéo ; elle n'a aucun sens dans l'animé où il n'y a pas besoin de quantifier la « préparation » d'un Pokémon. Cependant, le niveau des Pokémon est évoqué dans deux épisodes de la série.

Cette notion n'est plus évoquée depuis plusieurs saisons.

Références[modifier]