Fuite (combat)

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Dans la série des jeux principaux Pokémon, il est possible de fuir lors d'un combat contre un Pokémon sauvage, en utilisant le bouton « Fuite ». Cependant, il est possible de ne pas réussir à fuir, les probabilités de fuite étant déterminées par une formule impliquant la vitesse du Pokémon sauvage et celle du Pokémon du joueur ; plus le Pokémon sauvage est rapide par rapport à celui du joueur, plus les chances de fuite sont minces. Lorsque la fuite réussit, le combat cesse immédiatement ; sinon, le Pokémon sauvage attaque le Pokémon du Dresseur qui, lui, ne pourra pas attaquer le tour où son Dresseur a tenté de fuir.

Il n'est pas possible de fuir dans le jeu contre un Dresseur PNJ. Cependant, lors des combats impliquant des joueurs réels, tenter de fuir provoque la fin du combat. Si seulement un des joueurs décide de fuir, ce dernier est considéré comme perdant le combat, mais si les deux joueurs déclarent forfait, le combat se conclut par une égalité.

Si un joueur croise un Pokémon sauvage d'une espèce qu'il n'avait jamais vue auparavant dans sa partie, puis décide de fuir, le Pokémon sauvage rencontré est tout de même recensé par le Pokédex comme ayant été vu (mais pas capturé).

Probabilités de fuir[modifier]

Générations 1 et 2[modifier]

Le jeu calcule la valeur (arrondie à l'unité inférieure) d'une variable F avec la formule suivante :

[math]\displaystyle{ F = \frac{A \times 32}{B} + 30 \times C }[/math], où :

  • A est la vitesse actuelle du Pokémon qui essaie de fuir ;
  • B est égal au reste de la division euclidienne du quart de la vitesse du Pokémon ennemi (arrondi à l'unité inférieure si besoin) par 255. Si B = 0, la fuite réussit ;
  • C est le nombre de fois où la commande « Fuir » a été utilisée pendant le combat. Cette variable est remise à zéro quand le joueur utilise une attaque, mais pas quand il change de Pokémon.

Si F > 255, le Pokémon prend la fuite. Sinon, le jeu tire au hasard un nombre entre 0 et 255 inclus ; si celui-ci est inférieur ou égal à F, la fuite est réussie. Sinon, elle échoue.

On peut donc remarquer trois choses :

  • on a plus de chances de fuir quand le Pokémon ennemi a une vitesse inférieure à celle du Pokémon qui essaie de fuir ;
  • plus on essaie de fuir, plus on a de chances d'y arriver ;
  • pour être certain de fuir du premier coup face à un Pokémon sauvage, il faut que la vitesse du Pokémon du joueur soit supérieure à environ 1,7578 fois celle du Pokémon rencontré (soit un peu plus de 75% plus élevée).

Génération 3 et 4[modifier]

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Exemple[modifier]

Un Pokémon qui a une vitesse de 25 essaie de fuir face à un Pokémon qui a une vitesse de 100. On calcule B, puis F :

[math]\displaystyle{ \frac{100}{4} = 25\ \mathrm{et}\ 25 \equiv 25\pmod{255}\ \mathrm{donc}\ B = 25 }[/math].

[math]\displaystyle{ F = \frac{25 \times 32}{25} + 30 \times 1 = \frac{800}{25} + 30 = 32 + 30 = 62 }[/math].

Ici, F est donc inférieur à 255. Le jeu tire alors un nombre entre 0 et 255. La probabilité de réussir à fuir est donc : [math]\displaystyle{ P = \frac{62}{256} = 0,242188 }[/math], c'est-à-dire un peu moins d'une chance sur quatre.

Capacités et objets influençant sur les possibilités de fuir[modifier]

  • Si le Pokémon sauvage possède le talent Marque Ombre, il est impossible de fuir sauf si le Pokémon du joueur est de Type Spectre ;
  • Si le Pokémon sauvage possède le talent Piège Sable, il est impossible de fuir sauf si le Pokémon du joueur est de Type Vol ou possède le talent Lévitation ;
  • Si le Pokémon sauvage possède le talent Magnépiège, les Pokémon Acier ne pourront pas s'enfuir ;
  • Si le Pokémon du joueur tient une Boule Fumée, la fuite réussira à tous les coups ;
  • Si le joueur utilise un objet de fuite tel que la Queue Skitty, la fuite réussit à tous les coups ;
  • Si le Pokémon du joueur est piégé par une capacité telle que Regard Noir, Siphon ou Étreinte, il ne pourra pas fuir ;
  • Si le Pokémon du joueur a utilisé la capacité Racines, il ne pourra pas fuir ;
  • Si le Pokémon adverse a utilisé la capacité Barrage, le Pokémon du joueur ne pourra pas fuir ;
  • Si le Pokémon du joueur possède le talent Fuite, la fuite réussira à tous les coups.