Applications avancées du Bug de la Baie Grena

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Cette page traite des applications avancées du Bug de la Baie Grena, il est conseillé d'avoir bien compris son fonctionnement de base avant de les mettre en pratique.

Sauf indication contraire, les identifiants pour les Pokémon ou capacités bugs sont valables sur version française uniquement.

Attention ! Le but de ces applications est de corrompre la mémoire du jeu afin d'obtenir les effets recherchés.
Cela peut avoir de nombreuses conséquences, notamment en :

  • remplaçant une partie du contenu des boîtes 1 et 2 par des Mauvais Œufs ;
  • remplaçant les Pokémon à la pension par des Mauvais Œufs ;
  • modifiant de manière gênante les pas restants des Repousses ;
  • téléportant le joueur vers une zone boguée au lieu du Centre Pokémon (ou autre zone de soin récemment visitée) ;
  • corrompant l'inventaire des CT, CS et des Baies en n'affichant plus leur contenu.

Pour éviter ces problèmes, il faut :

  • déplacer les Pokémon hors des boîtes 1 et 2 du PC  (sauf si le but est de les corrompre) ;
  • retirer ses Pokémon de la pension ;
  • qu'un des Pokémon de l'équipe connaisse la capacité Vol ;
  • déposer une certaine quantité de CT et de Baies dans le PC puis les récupérer à la fin du glitch si les poches du sac sont corrompues, cela annule les bugs visuels ;
  • vérifier à la fin du glitch que les pas de Repousse ne sont pas à environ 16 000.

Attention à ne pas sauvegarder pendant le glitch, sans quoi la sauvegarde risque de subir des dommages irréversibles. Vérifier que la manipulation a réussi avant une éventuelle sauvegarde.

Pour la majorité des bugs présentés, il faut prévoir :

  • Dans l'équipe :
    • un Pokémon apte à réaliser le glitch de la Baie Grena ;
    • un Pokémon K.O. connaissant Vol ;
    • un Pokémon quelconque ;
  • un certain nombre de Queue Skitty (dispensable, mais conseillé).
  • dans le PC :

Les deux Pokémon ne doivent absolument pas avoir reçu d'EV. S'ils en ont reçu, leur donner des baies Grena, Alga, Qualot, Lonme, Resin et Tamato pour les faire revenir à 0. Il faut également éviter si possible qu'ils attrapent le Pokérus qui risque de compliquer certaines répartitions d'EV.

Et afin de faciliter les phases de distribution d'EV :

Obtenir n'importe quel Pokémon, capacité ou objet

Pour obtenir n'importe quel Pokémon, capacité ou objet, il faut répartir d'une certaine manière les EV de Grainipiot et Posipi.

Il est conseillé de cloner les deux Pokémon auparavant pour pouvoir le réutiliser plus facilement en cas d'échec de la manipulation ou de nouvelle manipulation.

Il est important de savoir qu'il n'est pas possible de transférer des Pokémon Bug et objets bugs vers la quatrième et cinquième générations, en revanche cela est possible pour les capacités bug, et si l'identifiant de l'attaque correspond à celui d'une attaque de la quatrième ou cinquième génération, le Pokémon possédera ladite attaque.

Étape 1 : Obtenir un Pokémon initiateur

  • Cloner Posipi et le marquer ;
  • Lui faire oublier toutes ses attaques sauf Rugissement ;

Note : ce Pokémon est l'initiateur.

  • Cloner l'initiateur et en placer une copie en sécurité dans le PC.

Étape 2 : Préparation de la première corruption

Il n'est possible de réaliser qu'une corruption à la fois, mais la marche en suivre est la même.

Sur cette page, sélectionner le Pokémon ou l'objet à obtenir, ou sur cette page (ou sur le tableau ci-dessous pour les attaques bug) l'attaque à obtenir et noter son identifiant décimal (ou numéro d'index).

Capacités bug intéressantes à obtenir:
Effet de l'attaque Identifiant
"Instant Flee Glitch Move" : afficher la capacité dans le menu d'attaque en combat et appuyer sur B fait fuir instantanément le combat (même si c'est un combat de Dresseur) version française : 0x0425 (identifiant décimal: 1061)
version américaine: 0x0411 (identifiant décimal: 1041)
Attaque visant à transformer un combat en combat sauvage avec utilisation de sacs (permet de voler les Pokémon des Dresseurs pour leurs entrées Pokédex (ils sont transformés en mauvais Œufs après la capture), d'utiliser le sac à la Zone de Combat, et de capturer les Pokémon du Reptile de Combat et de la Pyramide de Combat) version française : 0x042F (identifiant décimal: 1071)
version américaine: 0x0435 (identifiant décimal: 1077)
Attaque glitch surpuissante version française : 0x92A8, 0x42CA, 0x904D, 0x35FE (identifiant décimal: 37 544, 17 098, 36 941, 13 822 )
version américaine: 0x30B9, 0x2B2B, 0x4982) (identifiant décimal: 12 473, 11 051, 18 818)
(ils ont tous une puissance élevée, plus de 100 % de précision, priorité et beaucoup de PP)
Attaque Glitch OHKO version française : 0x332C (identifiant décimal: 13 100)
version américaine: 0x4066 (identifiant décimal: 16 486)
Attaque Glitch qui gèle toujours version française : 0x3D3C (identifiant décimal:15 676)
version américaine : 0x2B1D(identifiant décimal:11 037)
Attaque Glitch qui endort toujours version française : 0x346A (identifiant décimal:13 418)
version américaine : 0x282F (identifiant décimal:10 287)
Attaque similaire à Abri qui ne rate jamais version française : ??
version américaine : 0x2F50 (identifiant décimal:12 112)

Il faut ensuite faire la division euclidienne de l'identifiant par 256 et ensuite investir les EV en fonction de quotient et du reste.

Pour obtenir un Pokémon, donner à Grainipiot le quotient en Attaque et le reste en PV, ce qui donne :
[Identifiant décimal du Pokémon] = (256 * [EV Attaque de Grainipiot]) + [EV PV de Grainipiot]
Ensuite, effacer la dernière attaque de Grainipiot sur version française (Il peut posséder n'importe quelle attaque, mais ne doit pas en avoir plus de trois), ou lui apprendre Flash en dernière position sur version américaine.

Pour obtenir un objet, donner à Grainipiot le quotient en Vitesse et le reste en Défense, ce qui donne :
[Identifiant décimal de l'objet] = (256 * [EV Vitesse de Grainipiot]) + [EV Défense de Grainipiot]
Si le quotient est compris entre 64 et 127 ou entre 192 ou 255, créer 3 Pokéblocs avec une Baie Maron avec le vieil homme à Nénucrique uniquement et les donner à Grainipiot. Il n'est pas possible obtenir l'objet 0xFFFF avec cette méthode, car Grainipiot se transformerait en Pokémon n°0, qui est un emplacement vide. Donner quelques EV en PV ou en Attaque en Grainipiot pour qu'il ne devienne pas un Pokémon Bug. Ensuite, effacer la dernière attaque de Grainipiot sur version française (Il peut posséder n'importe quelle attaque, mais ne doit pas en avoir plus de trois), ou lui apprendre Flash en dernière position sur version américaine.

Pour obtenir une capacité, donner à Posipi le quotient en Attaque et le reste en PV, ce qui donne :
[Identifiant décimal de la capacité] = (256 * [EV Attaque de Posipi]) + [EV PV de Posipi]
Le Pokémon qui possédera l'attaque dépend de la première attaque de Posipi, il faut regarder l'identifiant de l'attaque regarder à quel Pokémon cet identifiant correspond. Ensuite, effacer la dernière attaque de Posipi sur version française (Il peut posséder n'importe quelle attaque, mais ne doit pas en avoir plus de trois), ou lui apprendre Flash en dernière position sur version américaine.

  • Après avoir donné les bons EV à Grainipiot et Posipi, le cloner en 6 exemplaires. En placer un en sureté dans le PC.
  • Cloner l'initiateur (Posipi marqué) en 5 exemplaires.
  • Placer les initiateurs et les Pokémon à corrompre de cette manière :
    • un Pokémon dans la boîte 2 place 24 (avant-dernière ligne, dernière colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 23 (avant-dernière ligne, avant-dernière colonne).
    • un Pokémon dans la boîte 2 place 22 (avant-dernière ligne, quatrième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 21 (avant-dernière ligne, troisième colonne).
    • un Pokémon dans la boîte 2 place 20 (avant-dernière ligne, deuxième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 19 (avant-dernière ligne, première colonne).
    • un Pokémon dans la boîte 2 place 18 (troisième ligne, dernière colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 17 (troisième ligne, avant-dernière colonne).
    • un Pokémon dans la boîte 2 place 16 (troisième ligne, quatrième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 15 (troisième ligne, troisième colonne).

Si les Pokémon sont bien placés, ils devraient former une alternance de colonnes d'initiateurs et de Pokémon à corrompre. Il est possible de faire plus de clones et de continuer ce schéma, en restant uniquement dans les boîtes 1 et 2.

Une fois les Pokémon bien placés, sauvegarder.

Étape 3 : Première corruption

  • Préparer l'équipe pour le glitch (dans cet ordre) :
  1. un Pokémon K.O. quelconque  
  2. un Pokémon K.O. connaissant Vol 
  3. un Pokémon avec un seul PV restant ayant au moins 10 EV PV
  • Sauvegarder (Chaque tentative de première corruption reprend d'ici.)
  • Faire un combat contre un Pokémon sauvage et fuir.
  • Déposer dans le PC le Pokémon quelconque (pas dans les boîtes 1 et 2)
  • Donner la baie Grena au Pokémon a 1 PV
    • S'il tombe en dessous de 0 PV, lui donner une potion (ou un autre objet de soin) pour le mettre K.O.
  • Faire un second combat contre un Pokémon sauvage

Le jeu envoie normalement un emplacement vide au combat.

  • Regarder le résumé du Pokémon connaissant Vol, puis le fermer avec B
  • Appuyer sur haut durant environ 2 secondes (un peu plus si plus de Pokémon ont été clonés)
  • Appuyer sur B
  • Fuir (de préférence avec une Queue Skitty, car sinon le joueur est déclaré hors-jeu)
  • Aller voir dans le PC :
    • Si tous les Pokémon à corrompre (ne pas prendre en compte les initiateurs) sont devenus des Mauvais Œuf ou n'ont pas changés, la corruption a échoué, il faut reseter et recommencer.
    • Si un Pokémon est devenu un Œuf, le prendre dans l'équipe.
  • Faire un combat sauvage pour voir le Pokémon à l'intérieur de l'Œuf.
    • Si le Pokémon est Grainipiot ou Posipi, la corruption a réussi, il est de nouveau possible de sauvegarder sans risque.
    • Si le Pokémon n'est pas Grainipiot ou Posipi, la corruption a échoué, il faut reseter et recommencer. (Sauf si le but de cette corruption est d'obtenir l'entrée Pokédex d'un certain Pokémon, dans ce cas ne pas reseter et faire éclore l'Œuf.)

Cette corruption a 6-7/32 chances de fonctionner.

  • Si la corruption a réussi, retirer l'Œuf des boîtes 1 et 2 et le cloner en 6 exemplaires.
    • Si plusieurs Grainipiot ou Posipi ont été changés en Œufs, cloner chacun de ces Œufs en 6 exemplaires et les placer à l'extérieur des boîtes 1 et 2.
  • Un mauvais Œuf invisible peut apparaître dans la boîte 2.

C'est un emplacement vide corrompu, et peut être utile pour exécuter des corruptions sans utiliser de Baie Grena avec la méthode du Bug de la Baie Grena instantané. Le prendre et le ranger en toute sécurité dans une autre boîte.

Étape 4 : Préparation de la seconde corruption

  • Retirer tous les autres Pokémon, Œuf ou Mauvais Œuf des boîtes 1 et 2.

Pour les Mauvais Œufs, il est possible d'utiliser la méthode du clonage inversé pour les faire disparaître.

  • Cloner le Posipi marqué 5 fois pour chaque Œuf obtenu après la première corruption. (5 fois si 1 Œuf, 10 fois si 2 Œufs… 25 fois si 5 Œufs).
  • Prendre les 5 clones d'Œufs ainsi que les 5 clones de Posipi marqués et les mettre dans la boîte 2 avec ce placement :
    • un Œuf dans la boîte 2 place 24 (avant-dernière ligne, dernière colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 23 (avant-dernière ligne, avant-dernière colonne).
    • un Œuf dans la boîte 2 place 22 (avant-dernière ligne, quatrième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 21 (avant-dernière ligne, troisième colonne).
    • un Œuf dans la boîte 2 place 20 (avant-dernière ligne, deuxième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 19 (avant-dernière ligne, première colonne).
    • un Œuf dans la boîte 2 place 18 (troisième ligne, dernière colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 17 (troisième ligne, avant-dernière colonne).
    • un Œuf dans la boîte 2 place 16 (troisième ligne, quatrième colonne).
    • un initiateur dans la boîte 2 place 15 (troisième ligne, troisième colonne).

Si les Pokémon sont bien placés, ils devraient former une alternance de colonne d'initiateurs et d'Œuf à corrompre.

Répéter cette procédure avec 5 clones d'un autre Œuf de Pokémon à corrompre et 5 autres clones d'initiateur. Au lieu de déposer le premier Œuf à corrompre dans la boîte 2 place 24, le déposer sur la place du PC juste derrière le dernier Posipi marqué déposé.

  • Une fois les Pokémon bien placés, sauvegarder.

Étape 5 : Seconde corruption

  • Remettre l'équipe en condition de réalisation du bug
  • Faire la même chose de précédemment, la seule chose qui varie est lorsque l'on retourne au PC :
    • Si tous les Œufs n'ont pas changé ou sont devenus des Mauvais Œufs, il faut reseter et recommencer.
    • Si l'Œuf est devenu le Pokémon désiré, un Pokémon quelconque tenant l'objet désiré ou un Pokémon possédant la capacité désirée, la corruption a réussi, il est de nouveau possible de sauvegarder sans risque.

Le Pokémon peut aussi connaître l'attaque glitch 0x0505 en 4e position, mais cette attaque est inoffensive.

Cette corruption a 6-7/32 chance de fonctionner (près de 20 %).

Bug de la Baie Grena Instantané

En utilisant le Bug de la Baie Grena, il est possible d'obtenir un Pokémon permettant de réaliser le Bug de la Baie Grena de manière instantanée.

Pour cela, il faut obtenir le Pokémon bug 96B4 (identifiant décimal : 38 580). En ayant le Pokémon bug et un Pokémon à sacrifier dans l'équipe, aller à Poivressel, entrer dans le Fan Club Pokémon et parler à la journaliste.

Le jeu lit alors et stockera le nom de l'espèce 96B4, ce qui écrase une partie des données de l'équipe Pokémon et crée un emplacement vide dans l'emplacement du premier Pokémon, ce qui permet de réaliser des corruptions de la même façon qu'avec la Baie Grena en ouvrant le menu de l'équipe. C'est le Bug de la Baie Grena Instantané.

Les deux Pokémon de l'équipe sont sacrifiés donc il est important de les cloner s'ils sont utiles par ailleurs.

En regardant l'équipe dans le PC ou en retirant un Pokémon, cet emplacement vide disparait. Donc, il faut éviter de le faire pour conserver le bug.

Capturer les Pokémon sauvages de la Zone de Combat

Pour pouvoir capturer les Pokémon du Reptile de Combat, il suffit d'avoir un Pokémon possédant l'attaque avec l'identifiant 042F (voir méthode-ci dessus), ouvrir le menu d'attaque transforme le combat en combat contre un Pokémon sauvage classique et donne donc l'accès au Sac classique.

En revanche, dans la Pyramide de Combat, le Sac est remplacé par le Sac de Combat, qui ne peut pas posséder de Poké Balls en temps normal. Pour cela, il faut faire une autre manipulation afin de permettre la capture.

Prérequis

  • Obtenir un Pokémon permettant de réaliser le Bug de la Baie Grena Instantané (voir plus haut).

Attention ! Il est facile figer le jeu en déplaçant ce Pokémon Glitch, alors sauvegarder et essayer différentes façons de le déplacer jusqu'à le placer au bon endroit. (Si l'écran devient trop chaotique, fermer et rouvrir le PC pour le rafraîchir) Le cloner à l'aide du clonage de la Tour de Combat et en conserver une copie en sécurité.

  • Faire une équipe avec:
    • le Pokémon permettant de réaliser le Bug de la Baie Grena Instantané (il disparait après la manipulation)
    • un Pokémon à sacrifier

Il est important d'avoir 2 Pokémon dans l'équipe.

Récupérer le mode Safari

C'est à partir d'ici que la corruption recommence si elle échoue.

  • Entrer dans le Parc Safari.
  • Ouvrir l'équipe et maintenir "haut" pendant 15 secondes. (ni plus ni moins)
  • Appuyer sur B pour fermer l'équipe.

Si le bouton haut est maintenu trop longtemps, les données des objets du sac peuvent être corrompues ; les poches CT et Baies apparaissent alors vides. Si le bouton haut n'est pas maintenu suffisamment longtemps, la valeur à corrompre n'est pas atteinte.

  • Marcher vers la gauche jusqu'à ce que le garde disparaisse de l'écran.
  • Continuer à marcher vers la gauche sur 3-4 pas et revenir vers l'entrée.
    • Si le garde a disparu, cela a fonctionné. (1-3/32 chances de réussir)
    • Sinon, reseter et recommencer à l'étape précédente. Il est possible réessayer directement 2 à 3 fois, mais pas plus car il faut avoir un certain nombre de pas restants.
  • Une fois que le garde a disparu, prendre la porte pour quitter le Parc Safari.
  • Dire NON au PNJ pour pouvoir sortir tout en gardant le mode Safari.
    • Si Vol ou Téléport sont utilisés, le mode Safari est perdu, il faut donc uniquement marcher.
    • Le nombre de pas est limité, il faut donc éviter les déplacements inutiles.
  • Retourner à Nénucrique et utiliser le ferry pour se rendre à la Zone de Combat.
  • Aller à la Pyramide de Combat. (aller à droite puis en haut, cela consomme moins de pas que en haut puis à droite)

Transférer des Objets du Sac vers le Sac de Combat

Grâce au mode Safari, il devient possible de transférer des objets du Sac au Sac de Combat. Les objets transférés ne disparaissent pas du Sac.

  • Ouvrir le PC et retirer deux Pokémon ainsi que le Pokémon avec Doux parfum.
  • Parler au PNJ pour entrer dans la Pyramide de Combat.
  • Une fois dans la pyramide, utiliser Doux Parfum et la Safari Ball pour attraper trois Pokémon sauvages.
  • Ouvrir l'équipe, sélectionner un Pokémon, lui donner un objet du Sac de Combat, puis le reprendre.

L'ouverture du Sac de Combat empêche le jeu de geler lors de la prochaine étape.

  • Fermer l'équipe, ouvrir le sac, et donner un objet du Sac à transférer dans le Sac de Combat à un Pokémon.

Avec le mode Safari dans la Pyramide de Combat, si le Sac de Combat n'a pas été ouvert avant de faire quelque chose dans le Sac (donner ou utiliser un objet), le jeu se fige lorsque le sac est fermé.

  • Le jeu provoque alors dans une boucle composée de deux écrans : équipe et Sac de Combat.
    • Une fois dans l'écran de l'équipe, le jeu essaye de donner au Pokémon l'objet sélectionné.
    • Une fois l'objet donné ou le bouton "Quitter" sélectionné, l'écran du Sac de Combat revient.
    • Une fois dans le Sac de Combat, un objet peut être sélectionné et est alors attribué à un certain Pokémon ou deviendra le prochain objet que le jeu essaye de donner à un Pokémon de l'équipe.
    • Une fois un objet sélectionné ou après avoir cliqué sur "Fermer le Sac", le jeu ouvre l'équipe.
    • Si le joueur clique sur "Fermer le Sac", il revient sur l'équipe avec le menu du Pokémon précédemment sélectionné ouvert.

Cette boucle est vraiment utile même s'il est difficile de la décrire complètement.

  • Donner l'objet désiré aux cinq Pokémon restants de l'équipe, tout en continuant de cliquer sur "Fermer le sac" dans le Sac de Combat.
  • Donner à l'objet Pokémon connaissant Doux Parfum. Cela envoie un exemplaire de cet objet au Sac de Combat et les six Pokémon du groupe tiennent l'objet.

Le joueur est maintenant pris au piège dans une boucle infinie, avec sept exemplaires de l'objet à envoyer dans le Sac de Combat.

  • Dans le Sac de Combat, cliquer à nouveau sur "Fermer le Sac" et utiliser Doux Parfum dans le menu Pokémon.

Cela déclenche un combat sauvage et rompt la boucle.

  • Fuir.
  • Ouvrir l'équipe et reprendre tous les objets tenus. Le Sac de Combat contient maintenant 7 exemplaires de l'objet souhaité.

Répéter ces étapes avec tous les objets nécessaires dans le Sac de Combat.

Attention !
Il n'est pas possible d'avoir plus de sept exemplaires d'un objet, car une fois qu'ils sont dans le Sac de Combat, le jeu les sort du Sac de Combat pour les donner au Pokémon de l'équipe, alors que lorsqu'ils ne sont pas dans le Sac de Combat, le jeu ne les donne qu'au Pokémon sans le sortir du Sac d'origine, ce qui crée de nouveaux exemplaires de cet objet.

Le Sac de Combat n'a que dix emplacements, alors il faut limiter le nombre d'objet différents à transférer.

Si un objet n'est pas nécessaire en sept exemplaires (la Boule Fumée ou les Restes par exemple), il n'est pas obligatoire de le donner à tous les Pokémon de l'équipe.

  • Une fois tous les objets souhaités déposés dans le Sac de Combat, quitter le mode Safari avec le menu Démarrer ou en épuisant les pas ou les Safari Balls.
    • Cette action n'est pas considérée comme une défaite donc le nombre d'ascensions réalisées n'est pas réinitialisé.
  • Sauvegarder.

Capturer les Pokémon de la Pyramide

Maintenant, le Sac de Combat est prêt, avec les objets nécessaires à la capture d'un Pokémon.

Il est alors possible de préparer une équipe pour gravir la Pyramide et atteindre le niveau où se trouve le Pokémon à capturer.

Tous les objets stockés dans le Sac de Combat sont conservés entre les niveaux, sauf si le joueur perd.

Une fois le niveau choisi atteint, y aller avec dans l'équipe le Pokémon possédant l'attaque avec l'identifiant 042F pour transformer les combats en combats sauvages classiques et attraper 3 Pokémon, qui seront effacés en sortant de la Pyramide. Ensuite les prochains Pokémon capturés sont envoyés dans le PC et sont donc conservés.

Attention à sauvegarder en sortant de la Pyramide et non en utilisant le mode Pause car ce mode ne sauvegarde pas les Pokémon du PC.

Accéder aux Îles Lointaine et Aurore

Obtenir la VieilleCarte et/ou le TicketAurora et le Pokémon Glitch corrupteur

Pour débloquer les îles, il est nécessaire d'obtenir le Ticket qui permet au joueur de s'y rendre. Toutefois, ce n'est pas suffisant : il est également nécessaire d'obtenir un Pokémon glitch particulier qui va corrompre le jeu et débloquer les événements : c'est le Pokémon d'Identifiant hexadécimal 94F8. Pour les obtenir, il faut utiliser la méthode pour avoir n'importe quel Pokémon, objet ou attaque décrite au-dessus.

  • Pour obtenir la VieilleCarte (Identifiant hexadécimal : 0178) qui permet d'aller sur l'Île Lointaine, donner à Grainipiot 1 EV en vitesse et 120 EV en Défense.
  • Pour obtenir le TicketAurora (Identifiant hexadécimal : 0173) qui permet d'aller sur l'Île Aurore, donner à Grainipiot 1 EV en vitesse et 115 EV en Défense.
  • Pour obtenir le Pokémon glitch corrupteur (Identifiant hexadécimal: 94F8), donner à Grainipiot 148 EV en attaque et 248 EV en PV.

Par ailleurs, il n'existe pas de Pokémon glitch de ce genre sur version américaine, mais il est possible d'en trouver un sur la version Émeraude allemande (Identifiant hexadécimal : 94F8 ; 148 ATK, 248 PV), espagnole (Identifiant hexadécimal : 2A12 ; 42 ATK, 18 PV) ou italienne (Identifiant hexadécimal : E318 ; 227 ATK, 24 PV) et la procédure est la même.

Il est possible de combiner l'obtention du Pokémon bug avec l'acquisition d'un objet, mais il est plutôt conseillé de le faire séparément afin d'éviter les erreurs.

Préparatifs nécessaires à la corruption

Pour que le glitch fonctionne bien il faut effectuer quelques préparatifs :

  • Avoir récupéré la Carte de Dresseur améliorée à la Zone de Combat.
  • Avoir visité au moins une fois le Mont Dresseurs sur la Route 111.
  • Avoir parlé à Annette et récupéré son cadeau dans sa maison sur la Route 114.
  • Avoir combattu le Pêcheur Fabien sur le Chenal 132 (il se trouve au tout début du Chenal, sur le premier îlot, et possède 6 Magicarpe/Léviator).
  • Si aucun des endroits suivants n'a été visité : Île Lointaine, Grotte Marine, Grotte Terra, Tour Mirage, Grotte Métamo, Voie du Désert, Grotte Atelier, visiter la Grotte Marine.
    • Si l'un de ces endroits a été visité, ne pas visiter les autres si possible.
  • Ne pas avoir visité l'Île du Sud avant d'avoir débloqué les autres îles. Il est possible de faire autrement, mais cette méthode est bien plus complexe.
    • Si jamais l'Île du Sud a déjà été visitée, ne pas avoir le Symbole Argent ni Or de la Pyramide de Combat.
  • Obtenir le Symbole Or de la Pyramide de Combat si l'Île du Sud n'a pas été visitée.
  • Acheter autant de Queue Skitty que possible.

Corruption

Après avoir effectué ces préparatifs, supprimer du PC avec l'anti-clonage les Mauvais Œufs qui pourraient s'y trouver suite à l'obtention du Pokémon Bug et des objets. Préparer l'équipe suivante :

  1. Pokémon Glitch 94F8 K.O.
  2. un Pokémon avec Vol K.O.
  3. un Pokémon avec Surf K.O.
  4. un Pokémon à 1 PV permettant d'enclencher le Bug de la Baie Grena

Les Pokémon de cette équipe peuvent être transformés en Mauvais Œufs par la suite, alors les cloner si besoin.

  • Voler à Poivressel et entrer dans le Fan Club Pokémon.
  • Donner une Baie Grena au Pokémon à 1 PV afin de faire tomber ses PVs restants à 0 ou moins.
    • S'il a moins de 0 PV restant, lui donner une Potion afin qu'ils remontent à 0.
  • Sauvegarder.

Si la tentative échoue, c'est d'ici qu'elle reprend. Ainsi, ne surtout pas sauvegarder pendant les étapes qui vont suivre.

  • Parler au journaliste du Fan Club Pokémon de Poivressel. Celui-ci va lire le nom d'espèce du premier Pokémon de l'équipe, à savoir le Pokémon Glitch. Le souci, c'est que le jeu va stocker l'intégralité du nom avant de le lire. Comme le Pokémon d'Identifiant 94F8 a un nom relativement long (9 000 caractères environ), ce stockage va recouvrir un certain nombre de données, dont l'emplacement du dernier Pokémon en combat.
  • Voler à la Zone de Combat et aller dans la Grotte Atelier.
  • Dans les deux cas, déclencher un combat contre un Pokémon sauvage.

Lire la bonne valeur grâce au Pokémon 104

Comme il n'y a aucun Pokémon apte à combattre dans l'équipe, le jeu envoie le Pokémon à l'emplacement du dernier Pokémon en combat, à savoir, suite à la lecture du nom du Pokémon glitch d'Identifiant 4F8, celui de "l'emplacement" n°104. Il s'agira en fait, comme dans certains glitches d'autres générations, d'un bloc de données autres interprétées comme un Pokémon de l'équipe. Comme ces données ne sont pas prévues pour être un Pokémon, le jeu le transforme automatiquement en Mauv.Œuf. Surtout, ne pas regarder ses attaques, cela pourrait faire planter le jeu.

Quand le joueur entre dans le combat, il y a une chance sur 32 pour que les PVs restants du Mauv.Œuf soient lus sur la valeur gérant le déblocage des Îles Lointaine et Aurore. Il faut donc identifier le combat où les PVs restants seront lus sur la bonne valeur, et modifier ceux-ci afin de débloquer les Îles.

Les valeurs de PVs Max et PVs restants à surveiller sont les suivantes. Si ces valeurs ne sont pas bonnes, fuir avec une Queue Skitty et lancer un autre combat, jusqu'à obtenir les bonnes valeurs :

  • Si le joueur n'est jamais allé sur le Roc Nombri, les PVs Max doivent être à 20.
  • Si le joueur s'est simplement téléporté au Roc Nombri, les PVs Max doivent être à 22.
  • Si un code AR a été utilisé pour débloquer le Roc Nombri, les PVs Max doivent être à 255.

Dans tous les cas, les PVs restants du Mauv.Œuf doivent être à une valeur supérieure ou égale à 260, ou contenir des ? (ex : ??? ou ?0?).

Une fois les bonnes valeurs obtenues, ouvrir le sac et utiliser un Rappel sur l'un des Pokémon de l'équipe. Le Pokémon sauvage attaque alors, puis le Mauv.Œuf perd des PVs de Poison, de Poison Grave, et de brûlure.

Deux cas sont possibles :

  • À la Grotte Atelier, le Pokémon sauvage rencontré est forcément un Queulorior, qui utilise Gribouille. Le Mauv.Œuf ne perd donc pas de PV suite à l'attaque, mais il perd 2 PV du Poison, 14 PV du Poison Grave, et 2 PV de la brûlure soit 18 PV au total. Dans le cas ou les PV restants étaient supérieurs aux PV Max (ce qui est le cas la plupart du temps), ils vont d'abord diminuer jusqu'à la valeur des PV Max (20, 22 ou 255, parfois une longue durée) avant de baisser de 18.

Sur la Route 101, les Pokémon rencontrés sont Medhyèna, Zigzaton ou Chenipotte. Ces deux derniers n'attaquent que dans 50 % des cas, s'ils n'attaquent pas (ou si l'attaque est ratée, ce qui arrive dans 5 % des cas), resetter car il est très important que le Mauv.Œuf perde des PV sur cette attaque. Le Mauv.Œuf. doit perdre 2 ou 3 PV suite à cette attaque, puis 2 PV du Poison, 14 PV du Poison Grave, et 2 PV de la brûlure. Dans le cas où les PV restants étaient supérieurs aux PV Max (ce qui est le cas la plupart du temps), ils vont d'abord diminuer jusqu'à la valeur des PV Max (20, 22 ou 255, parfois une longue durée) avant de baisser de 20 ou 21.

Le cas de Queulorior est plus simple, car il est possible qu'un coup critique de Medhyèna, Chenipotte, ou Zigzaton vienne ruiner le glitch. Il y a environ 68,47 % de chances qu'un combat sur la Route 101 se passe sans accroc. Le tour passé, fuir avec une Queue Skitty puis ouvrir la carte Dresseur et vérifier si elle affiche toujours les symboles de combat, et si le Symbole Or de la Pyramide est encore possédé (si uniquement le Symbole d'Argent avait été obtenu, rien ne change, si le Symbole d'Or avait été obtenu, il doit être redevenu un Symbole d'Argent). Si ce n'est pas le cas, reseter.

Maintenant en se rendant à l'embarcadère de Nénucrique, si tout s'est passé comme il faut, l'hôtesse a un dialogue différent de son dialogue habituel et l'accès aux îles est débloqué.

Il est maintenant possible de sauvegarder en toute sécurité.

Accéder à l'Île du Sud

Attention :

  • Posséder le Passe Éon auparavant rend la réalisation de ce bug impossible.
  • Visiter l'Île du Sud avant les Îles Lointaine et Aurore rendra ces dernières plus difficiles d'accès via le Bug de la Baie Grena, il est donc conseillé de les faire en premier.
  • Préparer l'équipe pour le bug (dans cet ordre) :
  1. un Pokémon K.O. quelconque  
  2. un Pokémon K.O. connaissant Vol 
  3. un Pokémon avec un seul PV restant ayant au moins 10 EV PV
  • Sauvegarder (Chaque tentative de première corruption reprend d'ici.)
  • Faire un combat contre un Pokémon sauvage et fuir.
  • Déposer dans le PC le Pokémon quelconque (pas dans les boîtes 1 et 2)
  • Donner la baie Grena au Pokémon a 1 PV
    • S'il tombe en dessous de 0 PV, lui donner une potion (ou un autre objet de soin) pour le mettre K.O.
  • Faire un second combat contre un Pokémon sauvage

Le jeu envoie normalement un emplacement vide au combat.

  • Regarder le résumé du Pokémon connaissant Vol, puis le fermer avec B
  • Appuyer sur haut durant 14 secondes
  • Appuyer sur B
  • Fuir (de préférence avec une Queue Skitty, car sinon le joueur est déclaré hors-jeu)
  • Se rendre au premier étage d'un Centre Pokémon
  • Si un livreur est apparu à gauche de la première hôtesse, la corruption a réussi, il suffit de lui parler pour recevoir le Passe Éon et activer l'évènement au port de Poivressel ou de Nénucrique. Sinon elle a échoué, il faut reseter.

Concernant le Pokémon apparaissant sur l'Île du Sud

Cette corruption peut affecter le Pokémon résidant sur l'Île du Sud. La valeur gérant le Pokémon présent est conçue de telle sorte que si elle vaut 0 le Pokémon est Latios, sinon le Pokémon est Latias.

Lorsque la corruption est réalisée, cette valeur peut être corrompue également, pour passer de 0 à une autre valeur. Donc si le joueur a choisi Latias en tant que Pokémon fuyard, il est possible qu'il ait également un Latias sur l'Île du Sud.

Méthode alternative

Si c'est Latios et non Latias qui est désiré sur l'Île du Sud, et que le joueur choisit la couleur rouge en parlant à sa mère après avoir battu la Ligue Pokémon, il existe une autre méthode pour aller sur l'Île du Sud sans changer le Pokémon présent.

Cette méthode n'est pas risquée pour le jeu, mais elle est encore expérimentale, c'est-à-dire que tous les paramètres permettant de l'optimiser ne sont pas encore connus.

  • Battre tous les défis de la Maison des Pièges et obtenir l'une des tentes.
  • Récupérer l'Hypotrempe par échange à Pacifiville contre un Draby et lui faire gagner 5 EVs en Défense et 5 EVs en Vitesse.
    • S'il n'est pas possible d'avoir cet Hypotrempe (s'il a été relâché par exemple), il est possible d'attraper un Queulorior avec un PID spécifique avec cette méthode. Ensuite, convertir le PID de Queulorior d'hexadécimal en décimal, faire une division euclidienne du PID par 24. Le Queulorior capturé peut remplacer l'Hypotrempe échangé en jeu pour cette procédure si le reste est égal à 1, 4,7,10,18 ou 20.
  • Cloner le Pokémon 5 fois pour l'avoir en 6 exemplaires.
  • Déposer l'un des clones en sécurité sur le PC (en dehors des boîtes 1 et 2).
  • Déposer 5 autres clones dans la boîte 2 places 9 (ligne 2 colonne 3),12 (ligne 2 colonne 6),15 (ligne 3 colonne 3),18 (ligne 3 colonne 6),21 (ligne 4 colonne 3).
  • Vider les autres Pokémon des boîtes 1 et 2, déposer 3 ou 4 CTs et 3 ou 4 baies dans le PC (ou les donner à des Pokémon du PC).
  • Préparer l'équipe pour le bug (dans cet ordre) :
  1. un Pokémon K.O. quelconque  
  2. un Pokémon K.O. connaissant Vol 
  3. un Pokémon avec un seul PV restant ayant au moins 10 EV PV
  • Sauvegarder (chaque tentative de première corruption reprend d'ici.)
  • Faire un combat contre un Pokémon sauvage et fuir.
  • Déposer dans le PC le Pokémon quelconque (pas dans les boîtes 1 et 2)
  • Donner la baie Grena au Pokémon a 1 PV
    • S'il tombe en dessous de 0 PV, lui donner une potion (ou un autre objet de soin) pour le mettre K.O.
  • Faire un second combat contre un Pokémon sauvage
  • Regarder le résumé du Pokémon connaissant Vol, puis le fermer avec B
  • Une fois que le résumé du Pokémon avec Vol est fermé, compter tous les appuis sur haut un par un.
  1. PAS de surbrillance rouge
  2. Surbrillance rouge sur le bouton Quitter
  3. La Poké Ball derrière le Pokémon avec Vol (2e place de l'équipe) doit être sombre et fermée. Elle doit ressembler à la Ball derrière le Pokémon à la 3e place de l'équipe.
  4. PAS de surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  5. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  6. PAS de surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  7. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  8. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  9. PAS de surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  10. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  11. PAS de surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  12. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  13. PAS de surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  14. Surbrillance rouge sur la première place de l'équipe
  • Si c'est exactement ce motif qui est apparu, maintenir la touche Haut enfoncée 14 secondes afin de corrompre la valeur de la RAM gérant le script du livreur.
    • Si l'une des pressions vers le haut ne donne pas le même motif de surbrillance rouge / non rouge, reseter et essayer à nouveau.
    • Si par accident le compte les touches a été perdu, ce n'est pas un problème. Appuyer sur B pour fermer l'équipe, appuyer sur A pour la rouvrir, ouvrir le résumé du Pokémon avec Vol et reprendre à l'étape précédente. Ce test permet de savoir si le motif de corruption est le motif n°8 ou non. Le schéma de corruption n° 8 est un schéma de corruption qui corrompt toujours le livreur du passe de l'Île du Sud.
  • Après avoir maintenu Haut enfoncé pendant 14 secondes, appuyer sur B, fuir le combat (Queue Skitty) et aller au Centre Pokémon pour voir si le livreur est apparu ou non (normalement oui).

Il y a une chance sur 32 d'obtenir le bon motif, ce qui est un peu plus faible que la chance normale, mais la procédure (une fois que les Pokémon sont placés dans la boîte 2) est un peu plus rapide puisqu'il faut seulement appuyer 14 fois sur Haut pour savoir s'il faut recommencer ou continuer la corruption.

Obtenir par Œuf des Pokémon ne pouvant pas se reproduire

Ce bug est principalement utile pour obtenir en chromatique des Pokémon légendaires ou fabuleux, difficilement accessibles dans ces versions. Pour ce bug, les premiers préparatifs se passent sur Pokémon Émeraude mais la majorité s'exécute sur l'une des versions Pokémon Rouge Feu ou Pokémon Vert Feuille, il faut donc prévoir un moyen d'échange entre ces versions.

Sur Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille, le joueur doit avoir obtenu le Pokédex National et avoir rendu le Rubis et le Saphir à Ciléo pour pouvoir échanger avec Pokémon Émeraude.

Préparatifs dans Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille

Aucun de ces trois Pokémon ne doit avoir d'EV

    • Cloner ces deux Pokémon en cas de mauvais préparatif ou de réitération du bug avec un autre Pokémon
  • Vider les boîtes 1 et 2
  • Déposer Électrode Boîte 2 Place 27

Faire la division euclidienne de l'identifiant décimal du Pokémon souhaité. Donner en EV à Canarticho le quotient en Attaque et le reste en PV, ce qui donne :
[Identifiant décimal du Pokémon] = (256 * [EV Attaque de Canarticho]) + [EV PV de Canarticho]

Une fois Canarticho préparé :

  • Aller à la pension de l'Île 4
  • Déposer Métamorph à la pension
  • Déposer Canarticho à la pension.
  • Retirer Métamorph, et le redéposer.
  • Retirer Canarticho, et le redéposer.

Ensuite, marcher jusqu'à ce que le gardien de la pension s'avance (les deux Pokémon ont produit un Œuf) Ne pas prendre l'Œuf et Sauvegarder

Préparatif dans Pokémon Émeraude

Le but est d'obtenir un Pokémon avec un nombre de PV inférieur à 0, ce que le jeu considère comme un très grand nombre de PV. Pour cela, il faut trouver un Pokémon qui gagne 2 PV (ou plus) en gagnant 10 EV (ou moins) (par exemple : en utilisant un seul PV Plus sur lui). Plus un Pokémon a un haut niveau, plus il a de chances de gagner plus de 2 PV par tranche de 10 EV. Une fois que ce Pokémon a gagné 10 EV PV et donc 2 PV ou plus, mettre ce Pokémon à 1 PV puis lui donner une Baie Grena. Le nombre de PV de ce Pokémon doit se retrouver très élevé et noté avec un ? au début dans les menus. Comme le Pokémon n'est pas considéré comme K.O., il ne sera pas "soigné" s'il est échangé.

Maintenant, échanger le Pokémon à -1 PV sur la version Pokémon Rouge Feu ou Pokémon Vert Feuille.

Réalisation du bug

  • Avoir quelques Poké Poupée
  • Préparer l'équipe pour le glitch (dans cet ordre) :
  1. un Pokémon K.O. connaissant Surf
  2. un Pokémon K.O. connaissant Vol 
  3. un Pokémon K.O. quelconque  
  4. le Pokémon à -1 PV
  • Sauvegarder et ne plus sauvegarder jusqu'à la fin du glitch
  • Faire une rencontre sauvage dans l'étang sous la pension
  • Fuir (utiliser une Poké Poupée s'il est probable que la fuite échoue)
  • Déposer au PC le Pokémon quelconque
  • Utiliser un objet de soin sur le Pokémon à -1 PV (il doit tomber K.O., ce qui enclenche le but de la baie Grena)
  • Faire une autre rencontre sauvage dans l'étang

Le jeu envoie au combat un Emplacement vide

  • Aller dans le menu Pokémon
  • Appuyer sur bas
  • Consulter le résumer du Pokémon avec Surf
  • Appuyer sur B
  • Appuyer précisément 87 fois sur haut
    • Lors des 87 appuis sur Haut, le contour de l'emplacement 1 de l'équipe doit devenir rouge au 6e appui, et ne doit pas l'être ni au 5e appui, ni au 7e appui. Sinon, la corruption ne peut pas toucher les bonnes données et il faut reseter.
  • Appuyer sur B
  • Utiliser une Poké Poupée pour fuir
  • Vérifier le statut d'Électrode dans le PC
    • Si Électrode n'est pas devenu un mauvais Œuf et qu'il possède deux marqueurs, c'est bon : sauvegarder.
    • Sinon, il faut reseter et tout recommencer

L'Œuf qui n'avait pas été récupéré auparavant est maintenant un Œuf du Pokémon désiré. L'éclosion étant très longue pour la plupart de ces Pokémon, il est conseillé de profiter du bug de la baie Grena pour vérifier que le Pokémon est bien le bon, et vérifier s'il est chromatique si tel est le but.

Déterminer son ID Secret

Préparatifs

Il faut obtenir :

  • Grainipiot et Posipi par échange.
  • 2 Œufs ou 2 Mauvais Œufs
  • 30 Spinda originaires de la version dont l'ID Secret doit être déterminé.
    • Le bug peut être réalisé sur une autre version mais les Spindas doivent venir du jeu à tester, il faut alors les échanger.
    • Ces 30 Spinda doivent être différents, si ce sont des clones, ça ne marche pas.
  • Une cinquantaine de lettres.
  • Une équipe pour réaliser le Bug de la Baie Grena

Obtenir un Pokémon Glitch pour le Bug de la Baie Grena Instantané

Voir plus haut pour l'obtention du-dit Pokémon.

Ce Pokémon a déjà été obtenu pour un autre glitch, il n'est pas nécessaire de refaire cette étape.

Réaliser le Bug de la Baie Grena Instantané et le Mail Glitch

  • Enlever tous les Pokémon présents dans la Boîte 2.
  • Sauvegarder.
  • Aller à Poivressel.
  • Rentrer dans le Centre Pokémon, et sauvegarder dans le PC.
  • Ouvrir le PC et déposez tous les Pokémon de l'équipe à l'exception d'un Pokémon avec Vol.
  • Retirer vos 2 Œufs/Mauv.Œufs, puis le Pokémon Glitch pour réaliser le Bug de la Baie Grena Instantané.
    • Si jamais le jeu freeze lors du retrait du Pokémon Bug, recommencer.
  • Fermer le PC, et réordonner l'équipe comme suit :
    • Œuf/Mauv.Œuf
    • Œuf/Mauv.Œuf
    • Pokémon Glitch
    • Pokémon avec Vol

(il est important d'avoir moins de 6 Pokémon car sinon la suite ne fonctionnera pas bien)

  • Si le Pokémon avec Vol tient un objet, le lui enlever.
  • Parler au journaliste du Fan Club Pokémon.
  • Appuyer sur A pour lui parler, puis sur B pour ne pas répondre à ses questions.

Le journaliste va lire le nom d'espèce du Pokémon Glitch, ce qui va corrompre des données dans la mémoire, ce qui va remplacer le 1er Pokémon de l'équipe par un emplacement vide.

  • Sauvegarder.

Si vous ne voulez pas conserver le Mail Glitch sur cette sauvegarde, alors ne plus sauvegarder à partir de maintenant.

  • Opération à suivre pour obtenir le Mail Glitch :
    • Ouvrir l'équipe.
    • Appuyez sur Haut 2 fois.
    • Appuyez sur A.
    • Donnez une lettre au Pokémon sélectionné. ("Pokémon" à l'emplacement 256 dans l'équipe)
    • Remplir la lettre avec un seul mot quelconque et valider.
  • Répéter l'opération du Mail Glitch 5 fois de plus. (Attention à ne pas regarder le résumé du Pokémon sélectionné car cela ferait planter le jeu.)
  • Répéter l'opération du Mail Glitch une nouvelle fois.

Cette fois-ci, lorsque la lettre va être donné au Pokémon, celle-ci sera déjà remplie.

  • Appuyer sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  • Fermer l'équipe, puis l'ouvrir à nouveau.
  • Répéter l'opération du Mail Glitch une nouvelle fois.
  • Répéter l'opération du Mail Glitch une nouvelle fois.

Cette fois-ci, lorsque la lettre va être donné au Pokémon, celle-ci sera déjà remplie.

  • Appuyer sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  • À nouveau, fermer l'équipe, puis l'ouvrir.
  • Répétez l'opération du Mail Glitch deux fois.

Cette fois-ci, lorsque la lettre va être donné au Pokémon n°256, celle-ci sera déjà remplie.

  • Appuyer sur B, puis Haut, puis A afin de ne pas donner la lettre au Pokémon.
  • Appuyer 3 fois sur Bas et donner une lettre au Pokémon avec Vol.
    • Si cette lettre est remplie de "???", alors le Mail Glitch est activé. Passer à la suite.
    • Si cette lettre est vide, alors le Mail Glitch n'est pas activé.

Dans ce cas, fermer l'équipe, la rouvrir, et répéter les dernière manœuvres 2 fois de plus. (jusqu'à ce que même en ouvrant et fermant l'équipe, la lettre que à donner au Pokémon n°256 soit déjà remplie)

  • Mettre le Pokémon avec Vol en tête d'équipe, puis fermer l'équipe.

(Cela brise Bug de la Baie Grena Instantané.)

Test des Spinda

  • Retourner au Centre Pokémon et ouvrir le PC.
  • Prendre 24 Spinda et les placer dans la Boîte 2, aux emplacements 1 à 24 (les 4 premières lignes).
  • Prendre un Spinda et le placer Boîte 2 Place 27.
    • S'il y a déjà un Pokémon glitch à cet emplacement, le mettre ailleurs.
  • Fermer le PC.
  • Ouvrer l'équipe, et donner une lettre au Pokémon avec Vol.
  • Regardez les 4 mots de la colonne de droite de la lettre.
    • Si les 4 mots de la colonne de droite sont "???", alors ce n'est pas bon. Fermer l'équipe, ouvrir le PC, et changer le Spinda en place 27 par un autre.
    • Si aucun des 30 Spinda ne sont bons, en capturer 30 autres. (La chance de succès est entre 1/10 et 1/40, donc il est possible d'avoir à tester 60 voire 90 Spinda avant de trouver un Spinda qui fonctionne.)
    • Si l'un des 4 mots de la colonne de droite n'est pas "???", fermer la lettre. Ce Spinda est bon.(Il se peut que vous ayez des plusieurs mots apparaissant sur la colonne de droite, mais un seul suffit)

Détermination de l'ID Secret

Détermination de l'identifiant hexadécimal associé au mot non-glitch

Il est possible de sauvegarder ici si le fait d'avoir le Mail Glitch en permanence cette partie n'est pas gênant. Sinon, noter les caractéristiques du Spinda qui a fonctionné afin de pouvoir rapidement le retrouver au cas où il faudrait resseter.

  • Noter le ou les mots qui sont apparus dans la colonne de droite, ainsi que la ou les lignes auxquels ils sont apparus.
  • Si le mot n'est pas un nom de Pokémon, le chercher dans cette liste
  • Cette liste concerne les mots en anglais, il faut trouver l'équivalent anglais du mot (sauf s'il s'agit d'une version non-anglaise). Le mot sont généralement transparent, ou des termes techniques de Pokémon comme des noms d'attaque de talents ou de nature.
  • Chercher la catégorie dans laquelle se situe le mot.

Pour ce faire, donner à nouveau une lettre au Pokémon avec Vol, et chercher le mot dans chacune des catégories.

Catégorie (Catégorie en anglais) Valeurs hexadécimales associées
Dresseur (Trainer) de 0x0200 à 0x021B
Status (Statut) de 0x0400 à 0x046D
Combat (Battle) de 0x0600 à 0x063f
Politesses (Greetings) de 0x0800 à 0x082a
Personnes (People) de 0x0a00 à 0x0a4b
Réactions (Voices) de 0x0c00 à 0x0c3f
Discours (Speach) de 0x0e00 à 0x0e3c
Liaison (Endings) de 0x1000 à 0x1045
Émotions (Feelings) de 0x1200 à 0x1245
État (Conditions) de 0x1400 à 0x1445
Actions (Actions) de 0x1600 à 0x164e
Vie Quotidien. (Lifestyle) de 0x1800 à 0x182d
Hobbies (Hobbies) de 0x1a00 à 0x1a36
Temporalité (Time) de 0x1c00 à 0x1c2d
Divers (Misc) de 0x1e00 à 0x1e2a
Qualificatifs (Adjectives) de 0x2000 à 0x2024
Evènements (Events) de 0x2200 à 0x221d
Capacité 1 (Move 1) de 0x2400 à 0x249a
Capacité 2 (Move 2) de 0x2600 à 0x26c8
Phrases à la mode (Trendy Saying) 0x2800 à 0x2821 (catégorie non visible)

Cela permet de réduire le champ des possibles pour l'équivalent anglais du mot.

  • Utiliser ensuite un traducteur pour trouver un équivalent du mot en anglais si c'est simplement de langage. Sinon chercher la traduction du mot si c'est un talent, une attaque ou un Pokémon.

Si le résultat est clair, il est facile de trouver équivalent anglais, et la liste donne l'identifiant associé à ce mot. Exemple : "Coloforce" devient "Huge Power", d'identifiant 0436 en hexadécimal Si le résultat de la traduction est vague, regarder chaque mot de la liste dont la valeur hexadécimale associée tombe dans la bonne catégorie, et les tester un à un pour voir si leur sens correspond avec le mot français.

/!\ Il se peut que même avec tout cela il y ai plusieurs choix possibles d'équivalent anglais (si par exemple l'équivalent anglais est présent avec plus de déclinaisons que dans la liste française). Dans ce cas, il vaut mieux essayer avec un autre Spinda.

  • Si le mot est un nom de Pokémon, il y a plusieurs cas à traiter.

Les noms de Pokémon sont répartis en deux catégories : "Pokémon" et "Pokémon 2". Les noms de la catégorie "Pokémon" sont tous les noms du Pokédex de Hoenn, et l'identifiant hexadécimal associé à un mot de cette catégorie est l'itentifiant hexadécimal associé au Pokémon en 3G. Liste des identifiants hexadécimaux des Pokémon de la 3G Exemple : Le Pokémon Séviper a un identifiant hexadécimal de 17B. L'identifiant hexadécimal du mot "SEVIPER" est donc 017B

Les noms de la catégorie "Pokémon 2" sont tous les noms des Pokémon 1G et 2G du Pokédex National. L'identifiant hexadécimal associé à un mot de cette catégorie est de la forme 2Axx, où xx est l'identifiant hexadécimal associé au Pokémon. Exemple : Le Pokémon Ho-Oh a un identifiant hexadécimal de FA. L'identifiant hexadécimal du mot "HO-OH" est donc 2AFA

    • Si ce nom est celui d'un Pokémon 3G, ce nom est dans la catégorie "Pokémon".
    • Si ce nom est celui d'un Pokémon 1G ou 2G qui n'est pas dans le Pokédex de Hoenn, alors ce nom est dans la catégorie "Pokémon 2".
    • Si ce nom est celui d'un Pokémon 1G ou 2G qui est dans le Pokédex de Hoenn, celui-ci peut être dans la catégorie "Pokémon" ou dans la catégorie "Pokémon 2".

Exemple : Le mot "ABRA" de la catégorie "Pokémon" a un identifiant de 003F, là où le mot "ABRA" de la catégorie "Pokémon 2" a un identifiant de 2A3F.

  • Pour connaître la valeur correcte dans ce cas, donner à nouveau une lettre au Pokémon avec Vol, et remplacer le nom du Pokémon dans la lettre par le même nom de la catégorie "Pokémon 2".
  • Puis, appuyer sur OK.
    • Si le jeu dit "Ne plus donner LETTRE à PKMN ?", alors le mot vient de la catégorie "Pokémon 2".
    • Si le jeu valide la lettre, alors le mot vient de la catégorie "Pokémon".
  • Il faut alors reset votre console car modifier cette lettre transforme le Spinda Boîte 2 Place 27 en Mauv.Œuf.

Détermination du PID du Spinda

  • Ouvrir le PC et regarder le Spinda Boîte 2 Place 27.
  • Utiliser cette page afin de retrouver le PID de ce Spinda en fonction de ses tâches.
    • Pour que la chose soit plus facile, il est possible de prendre l'écran de la console en photo et zoomer dessus afin de bien voir tous les pixels des tâches de façon distincte.
    • Concernant la tâche en haut à gauche, son bout en bas à gauche a un pixel de moins que dans le "Spinda Painter", ce qui peut porter à confusion.
    • Si le Spinda n'a que 3 tâches (tâche en bas à gauche ou en haut à gauche manquante), il a plusieurs dispositions de tâches possibles. (16 si la tâche bas-gauche manque, 2 si la tâche haut-gauche manque)
    • Si, parmi toutes les dispositions possibles, une seule possède le même sexe et la même nature que le Spinda, alors le PID affiché est le PID du Spinda.
    • Sinon, il n'est pas possible pas retrouver le PID de ce Spinda, il faut essayer avec un autre.
  • Une fois les 4 tâches positionnées, vérifier que la nature et le sexe du Spinda correspondent.
  • Noter les valeurs décimales et hexadécimales du PID de votre Spinda.
  • Notez "PID-haut" (PID-haut s'obtient en prenant les 4 caractères hexadécimaux de gauche du PID).

Exemple : Si le PID est 08F0FF0E, alors PID-haut est 08F0

  • Prendre la valeur hexadécimale du PID, et calculer : "PID" modulo 24. (Cette opération est réalisable sur une calculatrice windows, ou en cherchent sur Google).
    • La valeur obtenue doit se situer entre 0 et 23.
  • Aller sur en:Pokémon data substructures in Generation III et regarder le tableau situé dans la section "Substructure order"
  • Noter les 4 lettres qui correspondent à la valeur "PID modulo 24" obtenue.

Détermination de "donnée décryptée"

  • Retrouver cette valeur dans la liste qui suit, grâce aux indications données.

Cette liste comporte 4 catégories, une par lettre différente (A,G,E, et M).

  • Pour déterminer la catégorie dans laquelle regarder, prendre la suite de 4 lettres obtenues précédemment.
    • Si le mot non-glitch est apparu sur la ligne 1 ou la ligne 2, alors regarder la catégorie associée à la 2e lettre.
    • Si le mot non-glitch est apparu sur la ligne 3 ou la ligne 4, alors regarder la catégorie associée à la 3e lettre.
  • Tous les cas de figure sauf le cas Catégorie (G) + Ligne 1/4 sont faciles à déterminer.
  • Si plusieurs mots non-glitch sont apparus, en choisir un et chercher la valeur de "donnée décryptée" avec ce mot-ci uniquement.
    • Essayer toutefois de prendre un mot non-glitch qui ne vous donnera pas la catégorie (G) et la ligne 1 ou 4, cela rend la chose plus pratique.

Exemple : Le mot non-glitch est apparu à la ligne 4, ce qui correspond aux lettres "AMEG" via le tableau des "Substructures order". Comme le mot non-glitch est apparu à la ligne 4, il faut regarder la 3e lettre, qui est "E". La valeur "donnée décryptée" se trouve donc dans la catégorie (E) EVs et Condition concours. La valeur hexadécimale de "donnée décryptée" associée à la catégorie (E) et à la ligne 4 est 0000. Il faut donc noter, "donnée décryptée" = 0000.

(G) Croissance
Ligne du mot non-glitch Valeur de "donnée décryptée"
1 0x0000 (bits hauts de l'Expérience, car Spinda a moins de 65.536 d'Exp)
2 0x0000 (vaut toujours 0000)
3 0x0000 Si pas d'objet tenu (Objet tenu)
3 0x0086 Si Baie Maron tenue (Objet tenu)
4 0x0000 (bits hauts de l'Expérience, car Spinda a moins de 65.536 d'Exp)
(A) Attaques :
Ligne du mot non-glitch Valeur de "donnée décryptée"
1 0x003C si Spinda possède Rafale Psy (Attaque n°4)
1 0x0000 si Spinda n'a pas Rafale Psy (Attaque n°4)
2 0x1414 si Spinda possède Rafale Psy (256*PP4 + PP3)
2 0x0014 si Spinda n'a pas Rafale Psy (256*PP4 + PP3)
3 0x00FD (Attaque n°2, Brouhaha)
4 0x003C si Spinda possède Rafale Psy (Attaque n°4)
4 0x0000 si Spinda n'a pas Rafale Psy (Attaque n°4)
(E) EVs et Condition concours :
Ligne du mot non-glitch Valeur de "donnée décryptée"
1 0x0000 (256*(Beauté)+Sang-Froid )
2 0x0000 (256*(Onctuosité totale)+Robustesse )
3 0x0000 (256*(EVs Vit)+(EVs Def) )
4 0x0000 (256*(Beauté)+Sang-Froid )
(M) Divers :
Ligne du mot non-glitch Valeur de "donnée décryptée"
1 A calculer : Calculer (plancher((IV Vit)/2))+16*(IV AtkSpé) + 512*(IV DefSpé), puis convertir le résultat en hexadécimal.
2 0x0000 (Rubans et obéissance)
3 A calculer : Calculer : Nv rencontré + (Version d'origine)*128 + (Ball)*2048 + (sexe du Dresseur)*32.768, puis convertir le résultat en hexadécimal
4 A calculer : Calculer (plancher((IV Vit)/2))+16*(IV AtkSpé) + 512*(IV DefSpé), puis convertir le résultat en hexadécimal.
  • Utiliser un calculateur d'IVs comme : Psypoke pour calculer les IVs du Spinda.

Attention, il faut avoir ses IVs exacts. Pour cela, il faut donner des Super Bonbons au Spinda afin de relever ses stats à différents niveaux sans lui donner d'EV.

Pour les interpréter les valeurs, consulter : Pokémon data substructures in Generation III.

Calcul de l'ID Secret

  • À l'aide d'une calculatrice hexadécimale (calculatrice Windows par exemple), calculer :
    • Valeur1 = "PID-haut" xor "Identifiant du mot"
    • Valeur2 = "Valeur1" xor "donnée décryptée"
  • Convertir "Valeur2" en décimal.

Cette "Valeur2" correspond à la valeur de l'ID Secret.