Zone de Combat (Troisième génération)

De Poképédia
Aller à la navigation Aller à la recherche
Pour les articles homonymes, se référer à Zone de Combat.

Zone de Combat
Lieu de Hoenn
Nom japonais バトルフロンティアBatoru Furontia
Battle Frontier
Nom anglais Battle Frontier
Dresseur(s) célèbre(s) Les 7 meneurs de Zone
Connexions
Sud ↓ Nénucrique, Poivressel (par ferry)
Actions
Localisation
Le logo de la Zone de Combat.

Grande nouveauté de la version Émeraude, la Zone de Combat, remplaçante de la traditionnelle Tour de Combat, est située sur une île au sud-est de la région de Hoenn, à proximité du Chenal 130. C'est un lieu où les Dresseurs d'exception se retrouvent et s'affrontent selon des règles strictes, variant d'un bâtiment à un autre. Ceux qui enchaînent les victoires ont par ailleurs la possibilité de défier en personne l'un des meneurs de la Zone. Dans Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, l'île a été renommée "Atoll de Combat" et le seul bâtiment de combat disponible sur l'île est la Maison de Combat.

La Zone de Combat n'est accessible qu'au Dresseur ayant triomphé de la Ligue de Hoenn, en embarquant au bord du ferry "Marina", en partance de Nénucrique ou de Poivressel.

Vue d'ensemble[modifier]

Hall d'accueil[modifier]

Le Hall d'accueil de la Zone de Combat.

Passage obligatoire après être arrivé par ferry, le Hall d'Accueil permet au nouveau venu d'obtenir un Passe Zone et d'obtenir diverses informations concernant la Zone de Combat.

Hall d'entrée
Hôte n°1
Informations sur le Passe Zone


Hôte n°2
Règles de base
Hôtesse n°1
Accueil
Hôtesse n°2
Informations sur les bâtiments

Passe Zone[modifier]

Lors de sa première visite à la Zone de Combat, la simple Carte Dresseur du joueur est améliorée pour devenir un Passe Zone.

Lorsque celui-ci est consulté, le joueur a accès à différentes informations le concernant :

  • Les différents symboles gagnés (voir plus bas).
  • Un combat enregistré.
  • Le nombre de Points de Combat (Pco) remportés.
  • Un plan de la Zone de Combat.

La Carte Dresseur est toujours consultable, encastrée en bas à droite.

Règlement[modifier]

Malgré la diversité des défis proposés, un certains nombres de règles communes à tous les bâtiments de la zone a été établi.

Styles[modifier]

Pour tous les défis de la Zone, le Dresseur a le choix entre les styles "Niveau 50" ou "Niveau libre" :

  • "Niveau 50" est ouvert aux Pokémon dont le niveau est de 50 ou moins. Il est à noter cependant qu'aucun des Dresseurs affrontés sur la zone n'aura de Pokémon d'un niveau inférieur à 50.
  • "Niveau libre" ne fixe pas de limite au niveau des Pokémon participant à un défi. Le niveau des adversaires est ajusté en fonction du niveau des Pokémon du Dresseur. Cependant, aucun des Dresseurs affrontés dans ce style n'aura de Pokémon d'un niveau inférieur à 60.

Pokémon Interdits[modifier]

Quel que soit le défi relevé, une liste de Pokémon interdits dans l'enceinte de la Zone de Combat a été établie :

Pokémon interdits à la Zone de Combat
0150 Mewtwo 0151 Mew 0249 Lugia 0250 Ho-Oh 0251 Celebi
0382 Kyogre 0383 Groudon 0384 Rayquaza 0385 Jirachi 0386 Deoxys
Autres interdictions : Œuf

Malgré la longueur de cette liste, l'observateur avisé aura constaté qu'un certain nombre de Pokémon légendaires reste autorisé.

D'autre part, il est impossible d'inscrire deux Pokémon identiques dans un même défi.

Objets tenus[modifier]

Il est impossible d'inscrire deux Pokémon portant le même objet dans un même défi. Il incombe au joueur de s'assurer que tous les objets portés par les membres de son équipe sont différents. Enfin, la Rosée Âme ne fonctionne pas dans l'enceinte de la Zone de Combat.

Bâtiments[modifier]

7 bâtiments proposant chacun un défi différent sont accessibles sans aucune restriction. Le joueur peut se rendre à sa guise dans n'importe lequel de ces bâtiments sans pré-requis.

Le but est d'enchaîner le plus grand nombre de victoires consécutives selon des règles spécifiques. Ces victoire permettent de cumuler des Points de Combat (PCo), et un certain nombre de victoires consécutives permet de défier l'un des meneurs de la Zone, ils apparaîtront à la fin des défis.

La Tour de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Tour de Combat (Troisième génération).

Déjà présente dans les versions Rubis et Saphir, la Tour de Combat est de retour dans une version améliorée.

Le principe de base reste inchangé : il s'agit pour le Dresseur d'affronter 7 adversaires à la suite.

4 guichets sont désormais disponibles, proposant chacun un mode de combat différent :

  • Combat Solo : des combats à un contre un avec trois Pokémon.
  • Combat Duo : des combats en 2 VS 2 avec quatre Pokémon.
  • Combat Multi : des combats en 2 VS 2 où le joueur affronte 2 Dresseurs en même temps avec un partenaire qu'il choisit lui-même. Chaque Dresseur a droit à deux Pokémon.
  • Combat Multi Link : Le principe est le même que dans la Salle de Combat Multi, mais les 4 Dresseurs qui s'affrontent sont reliés par le câble Game Link.

La Tour de Combat a pour meneuse Cathy, l'"As du Salon". Elle apparaît à la fin du cinquième et du dixième défi Solo (victoires à la suite nécessaires).

Le Dôme de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Dôme de Combat.

Le Dôme de Combat est situé au Nord-Ouest de la Zone de Combat.

C'est ici qu'ont lieu les prestigieux Tournois de Combat, en match simple ou Combat Duo, qui font appel au sens tactique du Dresseur venant s'y inscrire. Celui-ci à en effet accès à tout un panel de données concernant ses adversaires, et doit donc se préparer en conséquence en élaborant la meilleure stratégie possible.

Le Dresseur ayant remporté la victoire sur tous ses adversaires est nommé Champion, et remet son titre en jeu à chaque nouvelle participation.

Takim, spécialiste de la scène, est le meneur de ce bâtiment. Il apparaît à la fin du cinquième et dixième tournoi Solo (victoires à la suite nécessaires).

Le Dojo de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Dojo de Combat.

Situé au centre de la partie Est de la Zone, le Dojo se revendique comme un lieu de préservation d'un certain état d'esprit du combattant. Un seul mode est disponible : le combat à 1 contre 1. Les règles sont les mêmes qu'à la Tour de Combat à quelques exceptions près :

  • Chaque affrontement ne dure que 3 tours maximum.
  • Il est impossible de changer de Pokémon lors des affrontements.
  • Si un Pokémon est KO, le Pokémon qui le remplacera sera celui enregistré à la position suivante.
  • S'il n'y a pas de KO après 3 tours, l'arbitre interrompt le combat et désigne un gagnant selon 3 critères :
- le mental (le Pokémon qui a lancé le plus d'attaques qui enlèvent des P.V.)
- la technique (le Pokémon qui a lancé le plus d'attaques qui ont l'avantage du type)
- le physique (le Pokémon qui a perdu le moins de P.V. au cours de l'affrontement).
  • S'il y a égalité lors d'un décompte au point, les deux Pokémon sont éliminés.

Le Dresseur réussissant à s'imposer régulièrement dans le respect de ces règles aura l'honneur d'affronter Carole, la Pro du Dojo. Elle apparaît à la fin du quatrième et du huitième défi (victoires à la suite nécessaires).

Le Reptile de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Reptile de Combat.

Ce bâtiment en forme de Séviper met à l'épreuve la chance du Dresseur osant s'y aventurer.

L'épreuve consiste à passer d'une salle à une autre en espérant se retrouver dans la situation la moins complexe possible. De la bonne âme qui soigne toute l'équipe au Dresseur coriace et acharné voulant en découdre, le panel de possibilités est très large et si sa fortune lui fait défaut, le Dresseur doit s'être préparé de manière efficace pour parer à toute éventualité.

La nature de ce défi fait qu'il est potentiellement possible de le remporter sans avoir combattu une seule fois.

Il est aussi impossible de changer la position des Pokémon du joueur durant tout le défi.

Après avoir traversé un certain nombre de salles avec succès, le joueur a une "chance" d'affronter Charline, la Reine du Venin. Elle apparaît après avoir traversé 28 et 140 salles consécutivement sans défaites.

La Pyramide de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Pyramide de Combat.

Située à la pointe Nord-Est de la Zone, cette Pyramide représente un défi peu commun au Dresseur puisqu'il s'agit pour l'emporter d'atteindre son sommet.

Le principe peut sembler simple, mais les faits sont autrement ardus. Ce sommet ne peut être atteint qu'après avoir franchi un nombre important de paliers labyrinthiques, tous remplis de Dresseur prêts au combat et de Pokémon sauvages, avec pour soi une équipe de 3 Pokémon, un inventaire extrêmement limité et une visibilité quasi-nulle. Il appartiendra donc au joueur de décider, en fonction de la santé de son équipe et de la tenue de son équipement, s'il souhaitera trouver les divers objets répartis à chaque étage ou s'il souhaitera trouver l'accès au suivant le plus rapidement possible.

Un Dresseur ayant réussi à atteindre le sommet de la pyramide plusieurs fois de suite pourra affronter son roi, Bayar et ses puissants golems. Il apparaît lorsque le joueur atteint le sommet consécutivement 3 et 10 fois.

Le Palace de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Palace de Combat.

Au Sud-Est de la zone, Le Palace de Combat propose un défi reposant sur la nature des Pokémon du joueur. En fonction de leur caractère, ceux-ci sont appelés à combattre "par eux-mêmes", le Dresseur n'ayant pas la possibilité de leur indiquer l'attaque à utiliser. Il s'agit de connaître le caractère de son Pokémon et son type de comportement en fonction des situations pour pouvoir en tirer le maximum. Si le Pokémon est doté d'un moveset ne correspondant pas à sa nature, il se peut qu'il n'exploite pas pleinement son potentiel.

Le Dresseur ayant réussi à prendre ces paramètres en compte pour enchaîner les victoire pourra affronter Esteban. Il apparaît après les 21e et 42e combats (victoires à la suite nécessaires).

L'Usine de Combat[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Usine de Combat (Troisième génération).

L'Usine de Combat, à l'ouest de la Zone, propose un défi dont le principe est sensiblement le même que celui de la Tour de Combat (7 adversaires à battre au niveau 50 ou 100), à la différence près que le Dresseur doit cette fois-ci combattre à l'aide de Pokémon de location. Un panel de Pokémon lui est présenté au début du défi, parmi lesquels il pourra en sélectionner un certain nombre en fonction du style de combat choisi. La possibilité lui est offerte après chaque combat remporté d'en choisir un autre en remplacement de l'un de ceux préalablement sélectionnés.

L'Usine de Combat a pour meneur Sam. Il apparaît après les 21e et 42e combats (victoires à la suite nécessaires).

Galerie d'images des bâtiments[modifier]

Échange de Pokémon[modifier]

Une Dresseuse échange son Miaouss contre un Skitty.

Échange
Pokémon Niveau Attaques connues
0052 Gnagnaa
(DO : ISIS)
Niveau du
Skitty échangé
Dépend du niveau
du Miaouss.

Pokémon[modifier]

Un Simularbre peut être capturé près du Palace de Combat en utilisant un Seau Wailmer.

Pokémon Émeraude
PokémonNiveauTaux
Spécial (Seau Wailmer requis)
0185 Simularbre40Unique
Échange contre Skitty
0052 MiaoussIdentiqueUnique

Dans le dessin animé[modifier]

Pokémon, la série[modifier]

La Zone de Combat apparaît pour la première fois dans le LV007. Sacha et Goh s'y rendent afin de participer à la Coupe Flûte. Le vainqueur gagnera un assortiment de flûtes. Ils rencontrent Horace, un Dresseur originaire de Vermilava, participant aussi à la Coupe Flûte. Sacha gagne la Coupe Flûte et obtient l'assortiment de Flûtes. Pendant leur séjour sur l'île, Goh capture un Nirondelle ainsi que trois Chenipotte.

Voir aussi[modifier]