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Version du 11 août 2014 à 09:56
Pour la statistique, voir l'article Attaque (statistique). Pour une capacité spéciale, voir Talent.
Une Capacité (ou Attaque) est le moyen utilisé par les Pokémon pour combattre. Habituellement, chaque Pokémon lance une attaque par tour sous l'impulsion de son dresseur (ou seul dans le cas des Pokémon sauvages). Les attaques peuvent avoir des effets très divers : blesser l'ennemi, augmenter ou baisser une statistique, provoquer un changement de statut, se soigner, etc. Certaines peuvent même être utilisées hors-combat.
Caractérisation des Capacités
Chaque Capacité peut être différenciée selon un certain nombre de critères qualitatifs, permettant d'évaluer plus facilement l'intérêt de celle-ci. Bien souvent, ces critères permettent de comparer plusieurs Capacités entre elles afin de déterminer judicieusement quelle Capacité utiliser à un moment donné ou encore quelle attaque conserver.
Données de combat
Les combats formant la principale quête des dresseurs dans le monde des Pokémon, il n'est pas étonnant de retrouver la majeure partie des caractéristiques associées à ce domaine. Ainsi, pour faire simple, il est possible de distinguer :
- Principalement : le type, la puissance, la précision, la catégorie (depuis la quatrième génération, cette donnée ayant été dissociée du type) et finalement les PP ;
- Plus secondairement : les cibles affectées, le fait qu'une Capacité puisse être directe, le taux de coups critiques, etc. ;
- Finalement, il faut noter que l'effet associé à la Capacité est également essentiel, même si moins facilement classable au vu de la variété des effets proposés (comme une baisse de stats dans le cas par exemple de Tempêteverte).
Types et catégories
De même que les Pokémon, chaque attaque se voit attribuer un type (unique, contrairement à certains Pokémon qui peuvent en avoir deux). Les types forment des bases élémentaires du choix des attaques (notamment lorsqu'elles sont offensives), donc :
- Il faut éviter de prendre deux attaques de même type (même si de catégorie différentes) pour une meilleure couverture de type ;
- Aussi, des Capacités du même type que du lanceur, bénéficiant ainsi du STAB seraient favorables (à savoir, une puissance multipliée par 1,5).
En parallèle, il est possible de remarquer une notion de catégorie : les attaques offensives sont triées entre attaques physiques et attaques spéciales. La différence principale à retenir se situe dans les statistiques utilisées pour le calcul des dégâts : dans le cas des attaques physiques, ce sont les statistiques d'attaque du Pokémon offensif et de défense du Pokémon défensif qui seront pris en compte. Dans le cas des attaques spéciales, ce sont respectivement les statistiques d'attaque spéciale et de défense spéciale. Choc Psy, Lame Ointe et d'autres Capacités prennent en compte l'attaque contre la défense spéciale adverse.
Jusqu'à la troisième génération, ces catégories étaient entièrement liés au types de la manière suivante :
Types physiques : | Types spéciaux :
|
Autre :
|
Mais depuis Pokémon Diamant et Perle, ces notions sont devenues totalement indépendantes. La catégorie Autre (dite aussi statut), qui était quasiment inutilisée jusqu'ici (ne contenait que Malédiction, cependant cette capacité est depuis la cinquième génération de type Spectre), accueille désormais toutes les attaques non-offensives. Mais pour les attaques offensives, si le Pokémon est largement meilleur en attaque qu'en attaque spéciale, mieux vaut privilégier les attaques physiques (et vice-versa).
Le type Fée étant apparu avec la sixième génération, il ne peut être classé dans les trois catégories précédentes.
Puissance, Précision et PP
Chaque Capacité est dotée d'une précision et d'un nombre de PP précis, ainsi que d'une puissance dans le cas des Capacités offensives :
- Il ne faut pas oublier que la puissance peut être soumise à de très nombreuses modifications lors du calcul des dégâts. Il faudra notamment penser au STAB, au climat, etc. La puissance est donc une statistique de base pouvant être modidifiés par plusieurs facteurs ;
- La précision est exprimée en pourcentage. Elle calcule les chances de réussites qu'une Capacité soit lancée. Les chances de réussite peut être aussi modifiées par plusieurs facteurs. Certaines Capacités ont de base une précision très basse et ont donc peu de chances de réussir. Ces Capacités-là sont donc à éviter. ;
- les PP correspondent au nombre de fois qu'une attaque est utilisable. Les PP sont également augmentables jusqu'à 60% en plus de la valeur de base (via les objets PP Plus et PP Max).
Il est donc important de réussir faire un compromis entre les trois valeurs lorsque le joueur choisit une attaque. Il est souvent tentant de prendre des attaques très puissantes, mais ce sont souvent des attaques imprécises et très limitées en PP. Si le joueur n'arrive pas à se décider, il faudra prendre l'exemple d'un Pokémon comme Tortank, pour les Capacités Surf et Hydrocanon :
Attaque | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP |
---|---|---|---|---|---|
Hydrocanon | 120 | 80% | 5 | ||
Surf | 95 | 100% | 15 |
Puisqu'une attaque manquée équivaut à un zéro pointé, il peut être considéré que :
- Hydrocanon aura une puissance de 120 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 0,8 (précision), soit 144 ;
- Surf aura une puissance de 95 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 1 (précision), soit 142,5.
Hydrocanon reste plus puissant, sauf qu'avec ses 5 PP, le joueur tombera rapidement à court. Pour une différence de puissance aussi modeste, mieux vaudra utiliser Surf dans ce cas.
Effets
En parallèle, il n'est pas rare de voir les Capacités munies d'autres effets.
En général, pour les Capacités offensives, ces effets ont des probabilités de se produire plutôt basses (de l'ordre de 10%, soit une chance sur 10) et se limitent à :
- Modifier les statistiques : que ce soit les siennes ou celles de l'adversaire. Il faudra penser par exemple à Psyko pouvant réduire la défense spéciale du Pokémon en face, ou encore à Pouv.Antique augmentant parfois toutes les statistiques en un coup.
- Altérer le statut adverse : par exemple, les Capacités de type Feu sont amenés à brûler l'adversaire, tout comme les attaques glace à le geler, ou encore les attaques électriques peuvent paralyser, certaines attaques peuvent aussi apeurer (Éboulement, etc.), rendre confus (Uppercut, etc.), etc. ;
- Mais aussi prendre des PV de dégâts sur le recul de certaines attaques (Bélier, Boutefeu, etc.). Ainsi qu'aspirer des PV à l'adversaire (Vol-Vie, Encornebois, etc.).
Mais du côté des attaques non-offensives, les possibilités d'effets sont plus vastes, n'échouant (presque) jamais :
- Certaines Capacités augmantent les statistiques (Danse-Lames, Gonflette, Hâte, etc.) ou les baissent (Rugissement, Strido-Son, etc.) ou transmettre ces changements (Relais). ;
- D'autres peuvent gêner l'adversaire en perturbant ses Pokémon via des changements de statut (Toxik, Cage-Éclair, Vantardise, etc.) ;
- Certaines capacités peuvent également soigner le Pokémon attaquant ainsi que le reste de l'équipe (Repos, Soin, Vœu, Glas de Soin, etc.) ;
- Elle peuvent aussi se débarrasser des adversaires problématiques (Hurlement, Cyclone, etc.) ;
- Piéger l'ennemi avec Picots, Pics Toxik ou encore Piège de Roc ;
- S'offrir une protection (Abri, Clonage, Mur Lumière, etc.) ;
- Changer ou ajouter un type au lanceur ou à l'adversaire (Détrempage, Halloween, Adaptation, etc.) ;
- etc.
-
Problème de statut
-
Se débarrasser d'un gêneur
-
Mauvaise surprise
-
Vol de PV
-
Soins individuels
-
Soins pour toute l'équipe
Ces Capacités à effets constituent la base de la stratégie Pokémon. Utiliser seulement des Capacités qui font de gros dégâts est une mauvaise façon de procéder. Il est nécessaire de définir des rôles et movesets précis afin de monter une équipe compétitive.
Caractéristiques secondaires
À ces caractéristiques principales, il est notamment possible de rajouter d'autres éléments pouvant avoir leur importance dans un contexte donné.
Cibles affectées
Cette donnée a son importance depuis la troisième génération et l'avènement des match en 2 vs 2. En effet, les attaques peuvent parfois toucher plusieurs Pokémon, ce qui peut les rendre d'autant plus intéressantes pour des joueurs de ce format.
Les cibles suivantes peuvent être définies (les notations adoptées ici sont celles retrouvables dans la liste des attaques) :
- lanceur : l'attaque ne concerne que le lanceur de cette dernière. C'est notamment le cas des attaques d'augmentation de statistiques ;
- 1 : l'attaque ne touche qu'un seul Pokémon.
- 2 : les deux Pokémon adverses seront affectés par l'attaque (cas d'Éboulement, Éruption ou encore Giclédo)
- 3 : tous les Pokémon mis à part le lanceur pourront être touchés ( Surf et Séisme sont au rayon des attaques les plus courantes) ;
- Tous : tous les Pokémon sur le terrain seront affectés (Requiem, Champ Herbu, changements de climat, etc.) ;
- Équipe : toute l'équipe du Pokémon utilisant l'attaque est directement concernée (Glas de Soin, Aromathérapie, etc.) ;
- ? : dans d'autres cas rares, il arrive qu'il ne soit pas possible de déterminer à l'avance les adversaires pouvant être touchés. C'est le cas des attaques basées sur l'aléatoire comme Blabla Dodo ou Métronome parmi d'autres.
Taux de coups critiques
Les attaques suivantes ont un taux de coups critiques doublé. Il est ainsi égal à 12,5% au lieu des 6,25% habituels :
Attaque | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP | Cible |
---|---|---|---|---|---|---|
Aéroblast | 100 | 95% | 5 | 1 | ||
Appel Attak | 90 | 100% | 15 | 1 | ||
Coup-Croix | 100 | 80% | 5 | 1 | ||
Coupe Psycho | 70 | 100% | 20 | 1 | ||
Griffe Ombre | 70 | 100% | 15 | 1 | ||
Lame de Roc | 100 | 80% | 5 | 1 | ||
Lame-Feuille | 90 | 100% | 15 | 1 | ||
Poing-Karaté | 50 | 100% | 25 | 1 | ||
Pied Brûleur | 85 | 90% | 10 | 1 | ||
Pince-Masse | 90 | 85% | 10 | 1 | ||
Poison-Croix | 70 | 100% | 20 | 1 | ||
Queue-Poison | 50 | 100% | 25 | 1 | ||
Spatio-Rift | 100 | 95% | 5 | 1 | ||
Tranch'Herbe | 55 | 95% | 25 | 2 | ||
Tranche | 70 | 100% | 20 | 1 | ||
Tranche-Nuit | 70 | 100% | 15 | 1 |
Capacité directe
Les Capacités directes sont les Capacités définies comme établissant un contact avec l'adversaire lorsqu'elles sont effectuées. Ainsi, des attaques comme Tacle Feu, Aile d'Acier ou Crocs Givre peuvent être logiquement reconnues comme des attaques directes.
Ce caractère, très secondaire, peut engendrer l'activation de certains talents : Corps Ardent, Joli Sourire, Point Poison, Pose Spore, Statik et ainsi de suite.
Apprentissage et modifications des attaques
Durant leur croissance et de leur entraînement, les Pokémon seront amenés à apprendre différentes attaques (l'ensemble des attaques qu'un Pokémon peut apprendre est appelé movepool par les tacticiens). Cependant, dans les différents jeux vidéo, les Pokémon ne pourront en conserver que quatre (formant le moveset).
Ces attaques peuvent être apprises par des moyens très variés :
Par niveau
En gagnant des niveaux, un Pokémon apprendra de nouvelles attaques (sauf chez certains cas particuliers comme Métamorph,Zarbi...), souvent en lien avec ses types. Celles-ci seront en général d'une puissance de plus en plus élevée ou plus élaborées (ayant des effets bien plus diversifiés). Les Pokémon de départ ont comme toute première attaque offensive Charge ou Griffe, avec Mimi-Queue ou Groz'Yeux. La première attaque du type de ce Pokémon de départ est obtenue au niveau 7.
Par exemple dans les jeux de cinquième génération, Gruikui apprend (automatiquement) Charge et Mimi-Queue au niveau 5, pour obtenir Flammèche au niveau 7, et finir avec Boutefeu à la fin de son développement s'il n'a pas évolué.
Par CT et CS
Au cours de son palpitant périple, un Dresseur Pokémon obtiendra différentes capsules permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon :
- les Capsules Techniques (ou CT), utilisables à une unique occasion (jusqu'à Pokémon Noir et Blanc, où elles deviennent réutilisables) ;
- les Capsules Secrètes (ou CS), utilisables en un nombre illimité de reprises.
Sachant également que les CT sont parfois difficiles à se procurer (voire même uniques dans un cas), il faudra éviter de les gaspiller. Il faudra donc les utiliser intelligemment et éviter le gaspillage, le joueur le regrettera plus tard. Cependant, ces capsules ont aussi la particularité d'être spécifiques : tous les Pokémon ne peuvent pas apprendre n'importe quelle CT ou CS.
Cas particulier, tout Pokémon apte à l'apprentissage par CT peut obtenir Retour, Frustration et Toxik par cette méthode.
À noter finalement que les CS apprises ne peuvent pas être oubliées... à moins de faire un petit tour chez l'Effaceur de capacités.
Par reproduction
Depuis la deuxième génération, un Pokémon peut apprendre une attaque particulière avant même de naître. Ces attaques, transmises par leur père, peuvent être très variables (du fait des groupes d'œufs, le père peut être très différent) et permettent ainsi au rejeton de disposer d'un panel d'attaques supplémentaires souvent très intéressant.
C'est ainsi qu'il est possible d'obtenir Malédiction pour Ronflex, ou encore Aromathérapie chez Leveinard et même Vœu sur Évoli... soit des Pokémon parmi les plus classiques du métagame.
Par évènement
Certains Pokémon évènementiels peuvent connaître certaines capacités qu'ils ne peuvent apprendre autrement, comme par exemple Pikachu de la Forêt Jaune qui peut connaître Surf ou bien Raikou du Film 13 qui connait Élécanon.
Par Maître de capacités
Il existe trois types de maîtres de capacités, ayant chacun une influence différente sur les attaques des Pokémon.
Donneur de capacités
Depuis Pokémon Cristal, certains personnages sont capables d'apprendre des attaques aux Pokémon : ce sont les donneurs de capacités. Contre des jetons, des points de combat, si le Pokémon est suffisamment heureux ou voire même gratuitement, ils apprendront une attaque à un Pokémon (sous réserve de compatibilité).
C'est un moyen efficace (quand bien utilisé, encore une fois) d'apprendre des attaques très utiles. Il faudra penser donc aux possibilités d'apprendre des capacités comme Cage-Éclair, Danse-Lames, Frappe Atlas, Éboulement, Tranch'Air, Poing de Feu, Poing-Éclair ou encore Poinglace et bien d'autres.
Effaceur de capacités
Au début de la deuxième génération, un personnage apparaît, capable de persuader les Pokémon d'oublier des attaques. L'intérêt semble plutôt minime, vu qu'il est possible d'apprendre une attaque à la place d'une autre lorsque ce dernier aura atteint le maximum de quatre, mais il ne faudra pas oublier les CS. Ces dernières ne sont oubliables que via cette personne, donc c'est une offre profitable.
-
Impossible de l'oublier.
-
Un futur carnage.
Maître des capacités
À partir de la troisième génération, un nouveau personnage, nommé le Maître des capacités, peut être rencontré. Cette personne présente la particularité de pouvoir réapprendre aux Pokémon des attaques qu'ils peuvent apprendre par niveau, mais qu'ils n'ont plus actuellement. L'intérêt est double :
- Récupérer des attaques qui ont pu être oubliées du fait d'erreurs ou qu'elles ont été voulues après mûre réflexion ;
- Obtenir des attaques que le Pokémon n'a pas pu conserver (cas des Pokémon apprenant 5 attaques à la base, comme Kecleon, voire 7 comme Mastouffe) ou encore oubliées du fait de niveaux de capture trop élevés (comme pour les Pokémon légendaires).
En échange, cet expert demandera soit des Écaillecœur ou soit un Petit ou Gros Champi (Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille).
Concours
Depuis la troisième génération et l'apparition des Concours Pokémon, ces attaques disposent d'un intérêt supplémentaire : impressionner le jury, parfois au détriment des adversaires.
Pour les concours, tout le monde retrouve encore une fois des données similaires. Cependant, avec l'apparition des Super Concours, les effets ont quelque peu changé :
- Là encore, le joueur retrouve des types spéciaux pour les concours, bien différents et indépendants des types liés au combat ;
- En troisième génération, deux statistiques supplémentaires existent : le charme et le blocage ; la première indiquant l'impression exercée sur le jury, alors que la seconde indiquera l'effet négatif qui peut être exercé sur les concurrents. Dans les Super Concours, le blocage disparaît, et les statistiques de charme ont été très souvent revues ;
- Là encore, il s'ajoute un effet très variable à ces statistiques mathématiques.
Type de concours
Indépendamment du type "classique", chaque attaque se voit dotée d'un type de concours :
Chaque type de concours est représenté ensuite par une catégorie en concours. Bien évidemment, les attaques d'un type sont plus efficaces dans le concours de ce même type... alors que jouer des attaques d'un autre type ne peut que pénaliser.
Si un Dresseur souhaite développer des Pokémon spécialement pour les concours, il faudra donc essayer de conserver des attaques d'un même type et d'effets variables afin de pouvoir prendre (très) aisément l'avantage.
Charme et Blocage
Selon la statistique de charme de l'attaque (indiquant les points rapportés par votre attaque sans application de bonus et de malus), représentée par le symbole ♥, le Pokémon sera amené à plaire au jury. Plus l'attaque a un nombre de ♥ élevé, plus elle peut être intéressante à être utilisée en concours.
Mais il faut tout de même éviter de l'employer plusieurs fois à la suite sous peine de sanction fatale dans certaines situations
À l'opposé, en troisième génération, une statistique de blocage représentée par des ♥ apparaît. Cette fois-ci, plus l'attaque sera composée de ♥, plus elle sera nocive et retirera des points aux adversaires.
Effets
Là encore, chaque attaque peut disposer d'effets de concours :
- Changer l'ordre des compétiteurs (Hâte, Brouhaha, etc.) ;
- Augmenter la condition (Croissance, Grondement, etc.) ;
- Rendre plus sensibles aux malus (Bélier, etc.) ;
- Assurer une protection contre les malus adverses (Plongée, Tunnel, etc.) ;
- Et, inévitablement, d'autres effets notables.
Pour en savoir plus, il faudra savoir les effets de ces attaques, là encore pour adopter des attaques pouvant permettre au joueur de gagner aisément un concours.
Hors des jeux vidéo
Dans le dessin animé
Dans le JCC
Dans le jeu de cartes, chaque Pokémon est doté d'une à trois attaques (dans les dernières séries). Le principe reste similaire aux jeux vidéo : chaque Pokémon peut lancer des attaques infligeant un certain nombre de dégâts au Pokémon adverse et pouvant également avoir quelques effets particuliers. Mais contrairement au support électronique, il est évidemment impossible de changer les attaques des Pokémon sur cartes.
Gestion des types
Le principe des types est également légèrement différent, déjà, au niveau de la nature des types existants :
- Combat (équivalent aux types combat, sol et roche) ;
- Eau (équivalent aux types eau et glace) ;
- Électrique ;
- Feu ;
- Incolore (équivalent aux types normal, vol et dragon (avant la 5ème génération)) ;
- Métal (équivalent au type acier, apparu tardivement) ;
- Obscurité (équivalent au type ténèbres, apparu tardivement) ;
- Plante (équivalent aux types plante, insecte et poison (avant la 4ème génération)) ;
- Psy (équivalent aux types psy, spectre et poison (depuis la 4ème génération)) ;
- Dragon (apparu très tardivement (depuis la 5ème génération)) ;
- Fée (apparu très tardivement (depuis la 6ème génération)).
Toutes les attaques d'un Pokémon sont du même type que le Pokémon, et au passage, la notion de catégories d'attaques n'existe pas.
Un système de faiblesses et de résistances est retrouvé. Cependant, si les dégâts sont doublés dans le cas des faiblesses, il faut noter que la résistance retire 30 PV de dégâts à l'attaque. À partir de l'extension Diamant & Perle, le système a été revu, et les PV augmentés ou retirés des dégâts est directement indiqué sur la carte du Pokémon.
Énergie
À la place du système de PP, chaque Pokémon peut se voir attacher des cartes énergies, à raison d'une par tour dans le cas général.
Chaque attaque aura des besoins particuliers en terme d'énergie, besoins qu'il faudra évidemment satisfaire pour pouvoir l'utiliser. Cependant, une attaque peut nécessiter différents types d'énergies (même si généralement, elle utilise le type du Pokémon, ainsi que le type incolore, pouvant être remplacé par n'importe quel type d'énergie).
En prime, certaines attaques souvent puissantes peuvent nécessiter de défausser certaines cartes énergies étant attachées au joueur. Il faudra donc recharger avant de pouvoir attaquer de nouveau, et ainsi de suite.
Effets
De manière similaire au jeux vidéo, les attaques peuvent être accompagnées de différents effets :
- Négativement pour le joueur, lui défausser de cartes énergies ou lui infliger des dégâts ;
- Changer le statut du Pokémon adverse ;
- Soigner ses Pokémon ;
- Attaquer des Pokémon du banc adverse (effet intéressant sans représentant dans les jeux vidéo) ;
- etc.
Il faut donc penser à bien vérifier la description des attaques des Pokémon avant de les choisir.