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Version du 11 août 2014 à 09:56

Pour la statistique, voir l'article Attaque (statistique). Pour une capacité spéciale, voir Talent.


Les capacités d'un Carapuce dans Pokémon Rouge et Bleu : Charge et Mimi-Queue.

Une Capacité (ou Attaque) est le moyen utilisé par les Pokémon pour combattre. Habituellement, chaque Pokémon lance une attaque par tour sous l'impulsion de son dresseur (ou seul dans le cas des Pokémon sauvages). Les attaques peuvent avoir des effets très divers : blesser l'ennemi, augmenter ou baisser une statistique, provoquer un changement de statut, se soigner, etc. Certaines peuvent même être utilisées hors-combat.

Caractérisation des Capacités

Chaque Capacité peut être différenciée selon un certain nombre de critères qualitatifs, permettant d'évaluer plus facilement l'intérêt de celle-ci. Bien souvent, ces critères permettent de comparer plusieurs Capacités entre elles afin de déterminer judicieusement quelle Capacité utiliser à un moment donné ou encore quelle attaque conserver.

Données de combat

Les combats formant la principale quête des dresseurs dans le monde des Pokémon, il n'est pas étonnant de retrouver la majeure partie des caractéristiques associées à ce domaine. Ainsi, pour faire simple, il est possible de distinguer :

  • Principalement : le type, la puissance, la précision, la catégorie (depuis la quatrième génération, cette donnée ayant été dissociée du type) et finalement les PP ;
  • Plus secondairement : les cibles affectées, le fait qu'une Capacité puisse être directe, le taux de coups critiques, etc. ;
  • Finalement, il faut noter que l'effet associé à la Capacité est également essentiel, même si moins facilement classable au vu de la variété des effets proposés (comme une baisse de stats dans le cas par exemple de Tempêteverte).

Types et catégories

De même que les Pokémon, chaque attaque se voit attribuer un type (unique, contrairement à certains Pokémon qui peuvent en avoir deux). Les types forment des bases élémentaires du choix des attaques (notamment lorsqu'elles sont offensives), donc :

  • Il faut éviter de prendre deux attaques de même type (même si de catégorie différentes) pour une meilleure couverture de type ;
  • Aussi, des Capacités du même type que du lanceur, bénéficiant ainsi du STAB seraient favorables (à savoir, une puissance multipliée par 1,5).

En parallèle, il est possible de remarquer une notion de catégorie : les attaques offensives sont triées entre attaques physiques et attaques spéciales. La différence principale à retenir se situe dans les statistiques utilisées pour le calcul des dégâts : dans le cas des attaques physiques, ce sont les statistiques d'attaque du Pokémon offensif et de défense du Pokémon défensif qui seront pris en compte. Dans le cas des attaques spéciales, ce sont respectivement les statistiques d'attaque spéciale et de défense spéciale. Choc Psy, Lame Ointe et d'autres Capacités prennent en compte l'attaque contre la défense spéciale adverse.

Jusqu'à la troisième génération, ces catégories étaient entièrement liés au types de la manière suivante :

Capacité physique Types physiques :
Normal Normal
Combat Combat
Vol Vol
Poison Poison
Sol Sol
Roche Roche
Insecte Insecte
Spectre Spectre
Acier Acier (apparu lors de la deuxième génération)
Capacité spéciale Types spéciaux :
Plante Plante
Feu Feu
Eau Eau
Électrique Électrique
Psy Psy
Glace Glace
Dragon Dragon
Ténèbres Ténèbres (apparu lors de la deuxième génération)
Capacité de statut Autre :
Inconnu ??? (apparu lors de la deuxième génération pour Malédiction)

Mais depuis Pokémon Diamant et Perle, ces notions sont devenues totalement indépendantes. La catégorie Autre (dite aussi statut), qui était quasiment inutilisée jusqu'ici (ne contenait que Malédiction, cependant cette capacité est depuis la cinquième génération de type Spectre), accueille désormais toutes les attaques non-offensives. Mais pour les attaques offensives, si le Pokémon est largement meilleur en attaque qu'en attaque spéciale, mieux vaut privilégier les attaques physiques (et vice-versa).

Le type Fée étant apparu avec la sixième génération, il ne peut être classé dans les trois catégories précédentes.

Puissance, Précision et PP

Moveset d'un Marisson

Chaque Capacité est dotée d'une précision et d'un nombre de PP précis, ainsi que d'une puissance dans le cas des Capacités offensives :

  • Il ne faut pas oublier que la puissance peut être soumise à de très nombreuses modifications lors du calcul des dégâts. Il faudra notamment penser au STAB, au climat, etc. La puissance est donc une statistique de base pouvant être modidifiés par plusieurs facteurs ;
  • La précision est exprimée en pourcentage. Elle calcule les chances de réussites qu'une Capacité soit lancée. Les chances de réussite peut être aussi modifiées par plusieurs facteurs. Certaines Capacités ont de base une précision très basse et ont donc peu de chances de réussir. Ces Capacités-là sont donc à éviter. ;
  • les PP correspondent au nombre de fois qu'une attaque est utilisable. Les PP sont également augmentables jusqu'à 60% en plus de la valeur de base (via les objets PP Plus et PP Max).

Il est donc important de réussir faire un compromis entre les trois valeurs lorsque le joueur choisit une attaque. Il est souvent tentant de prendre des attaques très puissantes, mais ce sont souvent des attaques imprécises et très limitées en PP. Si le joueur n'arrive pas à se décider, il faudra prendre l'exemple d'un Pokémon comme Tortank, pour les Capacités Surf et Hydrocanon :

Attaque Type Catégorie Puissance Précision PP
Hydrocanon Eau Capacité spéciale 120 80% 5
Surf Eau Capacité spéciale 95 100% 15

Puisqu'une attaque manquée équivaut à un zéro pointé, il peut être considéré que :

  • Hydrocanon aura une puissance de 120 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 0,8 (précision), soit 144 ;
  • Surf aura une puissance de 95 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 1 (précision), soit 142,5.

Hydrocanon reste plus puissant, sauf qu'avec ses 5 PP, le joueur tombera rapidement à court. Pour une différence de puissance aussi modeste, mieux vaudra utiliser Surf dans ce cas.

Effets

En parallèle, il n'est pas rare de voir les Capacités munies d'autres effets.

En général, pour les Capacités offensives, ces effets ont des probabilités de se produire plutôt basses (de l'ordre de 10%, soit une chance sur 10) et se limitent à :

  • Modifier les statistiques : que ce soit les siennes ou celles de l'adversaire. Il faudra penser par exemple à Psyko pouvant réduire la défense spéciale du Pokémon en face, ou encore à Pouv.Antique augmentant parfois toutes les statistiques en un coup.
  • Altérer le statut adverse : par exemple, les Capacités de type Feu sont amenés à brûler l'adversaire, tout comme les attaques glace à le geler, ou encore les attaques électriques peuvent paralyser, certaines attaques peuvent aussi apeurer (Éboulement, etc.), rendre confus (Uppercut, etc.), etc. ;
  • Mais aussi prendre des PV de dégâts sur le recul de certaines attaques (Bélier, Boutefeu, etc.). Ainsi qu'aspirer des PV à l'adversaire (Vol-Vie, Encornebois, etc.).

Mais du côté des attaques non-offensives, les possibilités d'effets sont plus vastes, n'échouant (presque) jamais :

Ces Capacités à effets constituent la base de la stratégie Pokémon. Utiliser seulement des Capacités qui font de gros dégâts est une mauvaise façon de procéder. Il est nécessaire de définir des rôles et movesets précis afin de monter une équipe compétitive.

Caractéristiques secondaires

À ces caractéristiques principales, il est notamment possible de rajouter d'autres éléments pouvant avoir leur importance dans un contexte donné.

Cibles affectées

Cette donnée a son importance depuis la troisième génération et l'avènement des match en 2 vs 2. En effet, les attaques peuvent parfois toucher plusieurs Pokémon, ce qui peut les rendre d'autant plus intéressantes pour des joueurs de ce format.

Les cibles suivantes peuvent être définies (les notations adoptées ici sont celles retrouvables dans la liste des attaques) :

  • lanceur : l'attaque ne concerne que le lanceur de cette dernière. C'est notamment le cas des attaques d'augmentation de statistiques ;
  • 1 : l'attaque ne touche qu'un seul Pokémon.
  • 2 : les deux Pokémon adverses seront affectés par l'attaque (cas d'Éboulement, Éruption ou encore Giclédo)
  • 3 : tous les Pokémon mis à part le lanceur pourront être touchés ( Surf et Séisme sont au rayon des attaques les plus courantes) ;
  • Tous : tous les Pokémon sur le terrain seront affectés (Requiem, Champ Herbu, changements de climat, etc.) ;
  • Équipe : toute l'équipe du Pokémon utilisant l'attaque est directement concernée (Glas de Soin, Aromathérapie, etc.) ;
  • ? : dans d'autres cas rares, il arrive qu'il ne soit pas possible de déterminer à l'avance les adversaires pouvant être touchés. C'est le cas des attaques basées sur l'aléatoire comme Blabla Dodo ou Métronome parmi d'autres.
Taux de coups critiques
Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Coup critique#Attaques avec un taux de coups critiques élevé.

Les attaques suivantes ont un taux de coups critiques doublé. Il est ainsi égal à 12,5% au lieu des 6,25% habituels :

Attaque Type Catégorie Puissance Précision PP Cible
Aéroblast Vol Capacité spéciale 100 95% 5 1
Appel Attak Insecte Capacité physique 90 100% 15 1
Coup-Croix Combat Capacité physique 100 80% 5 1
Coupe Psycho Psy Capacité physique 70 100% 20 1
Griffe Ombre Spectre Capacité physique 70 100% 15 1
Lame de Roc Roche Capacité physique 100 80% 5 1
Lame-Feuille Plante Capacité physique 90 100% 15 1
Poing-Karaté Combat Capacité physique 50 100% 25 1
Pied Brûleur Feu Capacité physique 85 90% 10 1
Pince-Masse Eau Capacité physique 90 85% 10 1
Poison-Croix Poison Capacité physique 70 100% 20 1
Queue-Poison Poison Capacité physique 50 100% 25 1
Spatio-Rift Dragon Capacité spéciale 100 95% 5 1
Tranch'Herbe Plante Capacité physique 55 95% 25 2
Tranche Normal Capacité physique 70 100% 20 1
Tranche-Nuit Ténèbres Capacité physique 70 100% 15 1
Capacité directe

Les Capacités directes sont les Capacités définies comme établissant un contact avec l'adversaire lorsqu'elles sont effectuées. Ainsi, des attaques comme Tacle Feu, Aile d'Acier ou Crocs Givre peuvent être logiquement reconnues comme des attaques directes.

Ce caractère, très secondaire, peut engendrer l'activation de certains talents : Corps Ardent, Joli Sourire, Point Poison, Pose Spore, Statik et ainsi de suite.

Apprentissage et modifications des attaques

Durant leur croissance et de leur entraînement, les Pokémon seront amenés à apprendre différentes attaques (l'ensemble des attaques qu'un Pokémon peut apprendre est appelé movepool par les tacticiens). Cependant, dans les différents jeux vidéo, les Pokémon ne pourront en conserver que quatre (formant le moveset).

Ces attaques peuvent être apprises par des moyens très variés :

Par niveau

Fichier:Cap ecran appentissage Jet de Sable.png
Une nouvelle attaque.

En gagnant des niveaux, un Pokémon apprendra de nouvelles attaques (sauf chez certains cas particuliers comme Métamorph,Zarbi...), souvent en lien avec ses types. Celles-ci seront en général d'une puissance de plus en plus élevée ou plus élaborées (ayant des effets bien plus diversifiés). Les Pokémon de départ ont comme toute première attaque offensive Charge ou Griffe, avec Mimi-Queue ou Groz'Yeux. La première attaque du type de ce Pokémon de départ est obtenue au niveau 7.

Par exemple dans les jeux de cinquième génération, Gruikui apprend (automatiquement) Charge et Mimi-Queue au niveau 5, pour obtenir Flammèche au niveau 7, et finir avec Boutefeu à la fin de son développement s'il n'a pas évolué.

Par CT et CS

Fichier:Cap ecran aptitude CT.png
Un seul Pokémon compatible.

Au cours de son palpitant périple, un Dresseur Pokémon obtiendra différentes capsules permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon :

Sachant également que les CT sont parfois difficiles à se procurer (voire même uniques dans un cas), il faudra éviter de les gaspiller. Il faudra donc les utiliser intelligemment et éviter le gaspillage, le joueur le regrettera plus tard. Cependant, ces capsules ont aussi la particularité d'être spécifiques : tous les Pokémon ne peuvent pas apprendre n'importe quelle CT ou CS.

Cas particulier, tout Pokémon apte à l'apprentissage par CT peut obtenir Retour, Frustration et Toxik par cette méthode.

À noter finalement que les CS apprises ne peuvent pas être oubliées... à moins de faire un petit tour chez l'Effaceur de capacités.

Par reproduction

Depuis la deuxième génération, un Pokémon peut apprendre une attaque particulière avant même de naître. Ces attaques, transmises par leur père, peuvent être très variables (du fait des groupes d'œufs, le père peut être très différent) et permettent ainsi au rejeton de disposer d'un panel d'attaques supplémentaires souvent très intéressant.

C'est ainsi qu'il est possible d'obtenir Malédiction pour Ronflex, ou encore Aromathérapie chez Leveinard et même Vœu sur Évoli... soit des Pokémon parmi les plus classiques du métagame.

Par évènement

Certains Pokémon évènementiels peuvent connaître certaines capacités qu'ils ne peuvent apprendre autrement, comme par exemple Pikachu de la Forêt Jaune qui peut connaître Surf ou bien Raikou du Film 13 qui connait Élécanon.

Par Maître de capacités

Il existe trois types de maîtres de capacités, ayant chacun une influence différente sur les attaques des Pokémon.

Donneur de capacités

Des attaques intéressantes à trouver.

Depuis Pokémon Cristal, certains personnages sont capables d'apprendre des attaques aux Pokémon : ce sont les donneurs de capacités. Contre des jetons, des points de combat, si le Pokémon est suffisamment heureux ou voire même gratuitement, ils apprendront une attaque à un Pokémon (sous réserve de compatibilité).

C'est un moyen efficace (quand bien utilisé, encore une fois) d'apprendre des attaques très utiles. Il faudra penser donc aux possibilités d'apprendre des capacités comme Cage-Éclair, Danse-Lames, Frappe Atlas, Éboulement, Tranch'Air, Poing de Feu, Poing-Éclair ou encore Poinglace et bien d'autres.

Effaceur de capacités

Au début de la deuxième génération, un personnage apparaît, capable de persuader les Pokémon d'oublier des attaques. L'intérêt semble plutôt minime, vu qu'il est possible d'apprendre une attaque à la place d'une autre lorsque ce dernier aura atteint le maximum de quatre, mais il ne faudra pas oublier les CS. Ces dernières ne sont oubliables que via cette personne, donc c'est une offre profitable.

Maître des capacités

Fichier:Cap ecran maitre capacites.png
Le choix est au joueur

À partir de la troisième génération, un nouveau personnage, nommé le Maître des capacités, peut être rencontré. Cette personne présente la particularité de pouvoir réapprendre aux Pokémon des attaques qu'ils peuvent apprendre par niveau, mais qu'ils n'ont plus actuellement. L'intérêt est double :

  • Récupérer des attaques qui ont pu être oubliées du fait d'erreurs ou qu'elles ont été voulues après mûre réflexion ;
  • Obtenir des attaques que le Pokémon n'a pas pu conserver (cas des Pokémon apprenant 5 attaques à la base, comme Kecleon, voire 7 comme Mastouffe) ou encore oubliées du fait de niveaux de capture trop élevés (comme pour les Pokémon légendaires).

En échange, cet expert demandera soit des Écaillecœur ou soit un Petit ou Gros Champi (Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille).

Concours

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Concours Pokémon#Effets des attaques.

Depuis la troisième génération et l'apparition des Concours Pokémon, ces attaques disposent d'un intérêt supplémentaire : impressionner le jury, parfois au détriment des adversaires.

Fichier:Cap ecran attaques concours Florizarre.png
Description de concours

Pour les concours, tout le monde retrouve encore une fois des données similaires. Cependant, avec l'apparition des Super Concours, les effets ont quelque peu changé :

  • Là encore, le joueur retrouve des types spéciaux pour les concours, bien différents et indépendants des types liés au combat ;
  • En troisième génération, deux statistiques supplémentaires existent : le charme et le blocage ; la première indiquant l'impression exercée sur le jury, alors que la seconde indiquera l'effet négatif qui peut être exercé sur les concurrents. Dans les Super Concours, le blocage disparaît, et les statistiques de charme ont été très souvent revues ;
  • Là encore, il s'ajoute un effet très variable à ces statistiques mathématiques.

Type de concours

Fichier:Cap ecran attaques choix concours.png
Choisissez votre type

Indépendamment du type "classique", chaque attaque se voit dotée d'un type de concours :

  • Sang-froid Sang-Froid ;
  • Beauté Beauté ;
  • Grâce Grâce ;
  • Intelligence Intelligence ;
  • Robustesse Robustesse.

Chaque type de concours est représenté ensuite par une catégorie en concours. Bien évidemment, les attaques d'un type sont plus efficaces dans le concours de ce même type... alors que jouer des attaques d'un autre type ne peut que pénaliser.

Si un Dresseur souhaite développer des Pokémon spécialement pour les concours, il faudra donc essayer de conserver des attaques d'un même type et d'effets variables afin de pouvoir prendre (très) aisément l'avantage.

Charme et Blocage

Tentative pour plaire
Effroi de l'ennemi

Selon la statistique de charme de l'attaque (indiquant les points rapportés par votre attaque sans application de bonus et de malus), représentée par le symbole , le Pokémon sera amené à plaire au jury. Plus l'attaque a un nombre de élevé, plus elle peut être intéressante à être utilisée en concours.

Mais il faut tout de même éviter de l'employer plusieurs fois à la suite sous peine de sanction fatale dans certaines situations

À l'opposé, en troisième génération, une statistique de blocage représentée par des ♥ apparaît. Cette fois-ci, plus l'attaque sera composée de ♥, plus elle sera nocive et retirera des points aux adversaires.

Effets

Arnaque de tour
Aveugle au bon moment

Là encore, chaque attaque peut disposer d'effets de concours :

  • Changer l'ordre des compétiteurs (Hâte, Brouhaha, etc.) ;
  • Augmenter la condition (Croissance, Grondement, etc.) ;
  • Rendre plus sensibles aux malus (Bélier, etc.) ;
  • Assurer une protection contre les malus adverses (Plongée, Tunnel, etc.) ;
  • Et, inévitablement, d'autres effets notables.

Pour en savoir plus, il faudra savoir les effets de ces attaques, là encore pour adopter des attaques pouvant permettre au joueur de gagner aisément un concours.

Hors des jeux vidéo

Dans le dessin animé

Dans le JCC

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Attaque (JCC).

Dans le jeu de cartes, chaque Pokémon est doté d'une à trois attaques (dans les dernières séries). Le principe reste similaire aux jeux vidéo : chaque Pokémon peut lancer des attaques infligeant un certain nombre de dégâts au Pokémon adverse et pouvant également avoir quelques effets particuliers. Mais contrairement au support électronique, il est évidemment impossible de changer les attaques des Pokémon sur cartes.

Gestion des types

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Type (JCC).

Le principe des types est également légèrement différent, déjà, au niveau de la nature des types existants :

  • Combat Combat (équivalent aux types combat, sol et roche) ;
  • Eau Eau (équivalent aux types eau et glace) ;
  • Électrique Électrique ;
  • Feu Feu ;
  • Incolore Incolore (équivalent aux types normal, vol et dragon (avant la 5ème génération)) ;
  • Métal Métal (équivalent au type acier, apparu tardivement) ;
  • Obscurité Obscurité (équivalent au type ténèbres, apparu tardivement) ;
  • Plante Plante (équivalent aux types plante, insecte et poison (avant la 4ème génération)) ;
  • Psy Psy (équivalent aux types psy, spectre et poison (depuis la 4ème génération)) ;
  • Dragon Dragon (apparu très tardivement (depuis la 5ème génération)) ;
  • Fée Fée (apparu très tardivement (depuis la 6ème génération)).

Toutes les attaques d'un Pokémon sont du même type que le Pokémon, et au passage, la notion de catégories d'attaques n'existe pas.

Un système de faiblesses et de résistances est retrouvé. Cependant, si les dégâts sont doublés dans le cas des faiblesses, il faut noter que la résistance retire 30 PV de dégâts à l'attaque. À partir de l'extension Diamant & Perle, le système a été revu, et les PV augmentés ou retirés des dégâts est directement indiqué sur la carte du Pokémon.

Énergie

À la place du système de PP, chaque Pokémon peut se voir attacher des cartes énergies, à raison d'une par tour dans le cas général.

Chaque attaque aura des besoins particuliers en terme d'énergie, besoins qu'il faudra évidemment satisfaire pour pouvoir l'utiliser. Cependant, une attaque peut nécessiter différents types d'énergies (même si généralement, elle utilise le type du Pokémon, ainsi que le type incolore, pouvant être remplacé par n'importe quel type d'énergie).

En prime, certaines attaques souvent puissantes peuvent nécessiter de défausser certaines cartes énergies étant attachées au joueur. Il faudra donc recharger avant de pouvoir attaquer de nouveau, et ainsi de suite.

Effets

De manière similaire au jeux vidéo, les attaques peuvent être accompagnées de différents effets :

  • Négativement pour le joueur, lui défausser de cartes énergies ou lui infliger des dégâts ;
  • Changer le statut du Pokémon adverse ;
  • Soigner ses Pokémon ;
  • Attaquer des Pokémon du banc adverse (effet intéressant sans représentant dans les jeux vidéo) ;
  • etc.

Il faut donc penser à bien vérifier la description des attaques des Pokémon avant de les choisir.

Dans le Jeu de Figurines à Collectionner

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à JFC#Rotation et combat.

Voir aussi

pl:Atak pt:Golpe Pokémon