« Bug de la rive droite de Cramois'île » : différence entre les versions

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Le '''Bug de la rive droite de Cramois'Île''' (ou ''Old Man Glitch'' en anglais, en référence au vieil homme qui déclenche ce bug) est un [[bug]] des versions {{Jeu|RB}}.
Le '''bug de la rive droite de [[Cramois'Île]]''' (ou ''Old Man Glitch'' en anglais, en référence au vieil homme qui déclenche ce bug) est un [[bug]] des versions {{Jeu|RB}}.


== Description ==
== Description ==


Ce [[bug]] permet d'avoir des Pokémon à un niveau supérieur à 100 et aussi de rencontrer les [[Pokémon bug]]s [[MissingNo.]] et [['M]] plus rapidement qu'avec le [[bug du Métamorph]] et de rencontrer les Pokémon du [[Parc Safari (Kanto)|Parc Safari]] sans qu'ils ne puissent fuir.
Ce [[bug]] permet d'avoir des Pokémon à un [[niveau]] supérieur à 100 et aussi de rencontrer les [[Pokémon bug]]s [[MissingNo.]] et [['M]] plus rapidement qu'avec le [[bug du Métamorph]] et de rencontrer les Pokémon du [[Parc Safari (Kanto)|Parc Safari]] sans qu'ils ne puissent fuir.


Il est apparu à cause d'une erreur faite lors de la localisation des jeux pour la sortie internationale, et n'est donc ni présent dans {{Jeu|RV}}, ni dans la version [[Pokémon Bleu (Japon)|''Pokémon Bleu'']] japonaise qui a pourtant servi de base mécaniquement pour ''Pokémon Rouge et Bleu''. Le bug a également été corrigé dans les traductions espagnole et italienne du jeu.  
Il est apparu à cause d'une erreur faite lors de la localisation des jeux pour la sortie internationale, et n'est donc ni présent dans {{Jeu|RV}}, ni dans la version [[Pokémon Bleu (Japon)|''Pokémon Bleu'']] japonaise qui a pourtant servi de base mécaniquement pour ''Pokémon Rouge et Bleu''. Le bug a également été corrigé dans les traductions espagnole et italienne du jeu.  
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== Manœuvre ==
== Manœuvre ==


=== Rencontrer des Pokémon supérieur au niveau 100 ===
=== Rencontrer des Pokémon de niveau supérieur à 100 ===


Le principe est simple :
Le principe est simple.


*Tout d'abord, aller à [[Jadielle]] et parler au vieil homme qui enseigne comment capturer un Pokémon ;
# Tout d'abord, aller à [[Jadielle]] et parler au vieil homme qui enseigne comment capturer un Pokémon.
*Répondre "non" à sa question. Il montrera ensuite comment capturer un Pokémon ;
# Répondre « non » à sa question. Il montrera ensuite comment capturer un Pokémon.
*Voler à [[Cramois'Île]], surfer sur la rive ''droite'' de haut en bas.
# Voler à [[Cramois'Île]], surfer sur la rive ''droite'' de haut en bas.


Si cette démarche a été suivie, des Pokémon sauvages à des niveaux supérieurs à 100 apparaîtront. Mais si un de ces Pokémon a été entraîné et monte d'un niveau (ce qui ne nécessitera qu'un seul point d'expérience), son niveau redescendra directement à 100. Le seul moyen pour qu'il monte de niveau reste les [[Super Bonbon]].
Si cette démarche a été suivie, des Pokémon sauvages à des niveaux supérieurs à 100 apparaîtront. Mais si un de ces Pokémon a été entraîné et monte d'un niveau (ce qui ne nécessitera qu'un seul point d'expérience), son niveau redescendra directement à 100. Le seul moyen pour qu'il monte de niveau reste les [[Super Bonbon]].


Les Pokémon rencontrés qui seront à un niveau supérieur à 100 dépendent du nom du joueur :
Les Pokémon rencontrés qui seront à un niveau supérieur à 100 dépendent du nom du joueur (détail dans la section suivante).


==== Exemple ====
==== Exemple ====


Si vous appelez votre dresseur '''Laurent''' :
Si vous appelez votre dresseur '''Laurent''' :
* '''L''' : la première lettre ne sert à rien ;
* '''a''' : un Pokémon au niveau 160 ;
* '''u''' : [[Dracaufeu]] ;
* '''r''' : un Pokémon au niveau 177 ;
* '''e''' : [[Galopa]] ;
* '''n''' : un Pokémon au niveau 173 ;
* '''t''' : [[Carabaffe]].


*'''L''': La première lettre ne sert à rien.
Il y aura donc :
*'''a''': Un Pokémon au niveau 160
* soit un Dracaufeu au niveau 160 ;
*'''u''': [[Dracaufeu]]
* soit un Galopa au niveau 177 ;
*'''r''': Un Pokémon au niveau 177
* soit un Carabaffe au niveau 173.
*'''e''': [[Galopa]]
 
*'''n''': Un Pokémon au niveau 173
=== Rencontrer les Pokémon du [[Parc Safari (Kanto)|Parc Safari]] ===
*'''t''': [[Carabaffe]]
 
# S'envoler au Parc Safari.
# Aller dans la zone du Parc Safari où il y a les Pokémon recherchés.
# Faire [[Tunnel]] ou [[Téléport]].
# S'envoler à [[Cramois'Île]].
# Surfer sur la rive droite de Cramois'Île.
 
Si le joueur a bien suivi cette démarche, les Pokémon disponibles dans la zone du Parc Safari apparaîtront. Comme ils sont dans un état sauvage « normal », le joueur peut utiliser d'autres [[Ball]]s que la [[Safari Ball]], il n'a pas de limite de pas et les Pokémon ne peuvent pas s'enfuir. En bref, toutes les contraintes du Parc Safari disparaissent grâce à ce [[bug]].
 
==== Note ====


Il y aura donc :
Cela ne marche pas que pour le Parc Safari, mais pour toutes les routes visitées avant d'aller surfer sur la rive droite de Cramois'Île, mais dans ce cas-là, l'intérêt est moindre.


*Soit un Dracaufeu au niveau 160
Ce bug peut également engendrer le [[bug des célébrités]] dans le cas où le joueur rencontrerait un Pokémon corrompu.
*Soit un Galopa au niveau 177
*Soit un Carabaffe au niveau 173


== Liste des lettres par rapport aux Pokémon/dresseurs et niveaux ==
== Correspondances des caractères avec les Pokémon/dresseurs et niveaux ==


=== Pokémon et dresseurs générés ===
=== Pokémon et dresseurs générés ===
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| w  
| w  
| {{miniature|???}}
| {{miniature|???}}
| {{Infobulle|[[MissingNo.]]|en forme de fossile de Kabutops}}
| {{Infobulle|MissingNo.|en forme de fossile de Kabutops}}
|-
|-
| x
| x
| {{miniature|???}}
| {{miniature|???}}
| {{Infobulle|[[MissingNo.]]|en forme de fossile de Ptéra}}
| {{Infobulle|MissingNo.|en forme de fossile de Ptéra}}
|-
|-
| y
| y
| {{miniature|???}}
| {{miniature|???}}
| {{Infobulle|[[MissingNo.]]|en forme de spectre de la tour de Lavanville.}}
| {{Infobulle|MissingNo.|en forme de spectre de la tour de Lavanville}}
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| z
| z
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| -  
| -  
| —
| —
| "Chief" (dresseur buggé)
| « Chief » (dresseur buggé)
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| ?  
|?  
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| —
| [[Sbire Rocket]]
| [[Sbire Rocket]]
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| !  
|!  
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| —
| [[Topdresseur]]♂
| [[Topdresseur]]♂
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=== Niveau des Pokémon générés ===
=== Niveau des Pokémon générés ===
   
   
Voici la liste complète de lettres par rapport au niveau, à savoir que celui-ci est au minimum de 127, le maximum connu est de 185.
Voici la liste complète de lettres par rapport au niveau, à savoir que celui-ci est au minimum de 127 et que le maximum connu est de 185.


{|class="tableaustandard inconnu sortable enroulable enroulé" style="text-align:center;" align="center"
{|class="tableaustandard inconnu sortable enroulable enroulé" style="text-align:center;" align="center"
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| 227
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| 231
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|}
=== Rencontrer les Pokémon du Parc Safari ===
*S'envoler au Parc Safari ;
*Aller dans la zone du Parc Safari où il y a les Pokémon recherchés ;
*Faire [[Tunnel]] ou [[Téléport]] ;
*S'envoler à [[Cramois'Île]] ;
*Surfer sur la rive droite de [[Cramois'Île]].
Si le joueur a bien suivi cette démarche, les Pokémon disponibles dans la zone du Parc Safari apparaîtront. Comme ils sont dans un état sauvage « normal », le joueur peut utiliser d'autres [[Ball]]s que la [[Safari Ball]], il n'a pas de limite de pas et les Pokémon ne peuvent pas s'enfuir. En bref, toutes les contraintes du Parc Safari disparaissent grâce à ce [[bug]].
==== Note ====
Cela ne marche pas que pour le Parc Safari, mais pour toutes les routes visitées avant d'aller surfer sur la rive droite de Cramois'Île, mais dans ce cas-là, l'intérêt est moindre.
Ce bug peut également engendrer le [[Bug des célébrités]] dans le cas où le joueur rencontrerait un Pokémon corrompu.


== Explication ==
== Explication ==
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=== Les Pokémon capturables ===
=== Les Pokémon capturables ===


Lors du codage du jeu, les développeurs ont enregistré les noms des Pokémon sur des adresses à deux hexadécimales. L'hexadécimal est une base numérique très utilisée en informatique, comme l'octal. Dans la vie de tous les jours, tout le monde compte en base 10 (les chiffres vont de 0 à 9). L'hexadécimal, base 16, va en revanche de 0 à F (de 10 à 15 les nombres sont remplacés par A, B, C, D E et F).
Lors du codage du jeu, les développeurs ont utilisé un [[wp:Octet|octet]] seulement pour stocker les adresses des données des Pokémon. Un octet est composé de 8 bits, ce qui offre 256 valeurs possibles, classiquement notées comme allant de 0 à 255.


Logiquement, il était donc possible de créer des adresses telles que 4F, 05, 8D, E3, etc.
Ces 256 adresses sont utilisées comme suit.


Il y a 16 possibilités par chiffre hexadécimal, donc 16*16 = 256, et donc il était possible d'enregistrer sur 256 adresses différentes.
* Initialement, 190 Pokémon ont été prévus, mais seuls 151 Pokémon ont été finalement intégrés à la première génération. (Il est possible que les 39 autres aient été intégrés à la deuxième génération de la franchise, mais cela n'a pas été prouvé.) Les 190 Pokémon ont été enregistrés sur les premières adresses (de 0 à 189), il en restait donc 66 de disponibles (de 190 à 255).
* Sur certaines adresses (de 201 à 247), ont été placés les [[:Catégorie:Classe de dresseur|types de dresseurs]] (Gamin, Scout, Croupier...).
* Toutes les adresses restantes sont devenues des Pokémon ou Dresseurs glitch.
* Ensuite, 50 Pokémon ont été retirés du code, ce qui a libéré 50 adresses mémoire (l'une d'entre elles, la 7, a été remplie par [[Mew]] plus tard). Les développeurs ont donc décidé d'appeler ces adresses disponibles « MissingNo. », qui vient de l'anglais ''Missing Number'' (numéro manquant). D'où le fait que MissingNo. n'est pas un Pokémon, contrairement à ce qu'il est parfois possible de lire.


Initialement, 190 Pokémon ont été prévus, mais seuls 151 Pokémon ont été finalement intégrés à la première génération. Il est possible que les 39 autres aient été intégrés à la deuxième génération de la franchise, mais cela n'a pas été prouvé.
Dans la [[Pokémon Version Bleue (Japon)|version bleue japonaise]], la fiche de Pokédex de MissingNo. indique une taille de 1 m, un poids de 10 kg, et sa description est « コメント さくせいちゅう », c'est-à-dire « Description à écrire ». Ses [[Statistique|stats]] n'ont par contre pas été programmées correctement en mémoire. La fiche n'a pas été traduite dans les versions internationales, ce qui donne une description, une taille et un poids incorrects.
 
Les 190 Pokémon ont été enregistrés sur ces adresses, il en restait donc 66 disponibles (de 192 à 255).
 
Sur certaines (les adresses de 201 à 247), ont été placées les types de dresseurs (Gamin, Scout, Croupier...), toutes celles restantes sont devenues des Pokémon ou Dresseurs glitch.
 
Ensuite, 50 Pokémon ont été retirés du code, ce qui a libéré 50 adresses mémoire (l'une d'entre elles, la 7, a été remplie par Mew plus tard). Les développeurs ont donc décidé d'appeler ces adresses disponibles "MissingNo.", qui vient de l'anglais ''Missing Number'' (numéro manquant). D'où le fait que MissingNo. n'est pas un Pokémon, contrairement à ce qu'il est parfois possible de lire.
 
Dans [[Pokémon Version Bleue (Japon)|version bleue japonaise]], la fiche de Pokédex de MissingNo. indique une taille de 1.0m, un poids de 10.0 kg, et sa description est "コメント さくせいちゅう", c'est-à-dire "Description à écrire". Ses stats n'ont par contre pas été programmées correctement en mémoire. La fiche n'a pas été traduite dans les versions internationales, ce qui donne une description, une taille et un poids incorrects.


=== La zone de capture ===
=== La zone de capture ===


Le jeu gère deux tables de rencontre : une table pour les rencontres dans les hautes herbes, et une autre pour les rencontres sur l'eau. Chaque table contient plusieurs paires (niveau ; ID du Pokémon) indiquant les possibilités de rencontre dans un souci d'optimisation, en effet il est plus facile pour un programme de retenir des identifieurs comme "A1" ou "84" que des noms comme "[[Piafabec]]" ou "[[Grotadmorv]]". A chaque table est associé une chance (taux) de rencontre. Si celui-ci est à zéro, cette table n'est pas utilisée.
Le jeu gère deux listes de rencontres possibles : une liste pour les rencontres dans les hautes herbes, une autre pour les rencontres sur l'eau. Chaque liste est composée de paires (niveau ; ID du Pokémon) indiquant les possibilités de rencontre. De plus, à chaque liste est associé un taux de rencontre ; si celui-ci est à zéro, la liste n'est pas utilisée.


De plus, afin d'optimiser la vitesse du jeu, chaque table n'est modifiée que si elle est utilisée dans l'endroit où le joueur se trouve : dans une ville où il n'est pas possible de rencontrer des Pokémon (exemple : Cramois'Île), le jeu ne modifie aucune table mais met les deux taux de rencontre à zéro (c'est pour cela qu'aucun Pokémon ne peut être rencontré dans les quatre herbes au nord de [[Bourg Palette]]) ; dans une route où il y a des hautes herbes mais pas d'eau (exemple : Route 1), le jeu modifie la table des herbes mais pas celle d'eau, en mettant le taux de rencontre à zéro pour la seconde table ; dans une route où il y a de l'eau mais aucune haute herbe (exemple : [[Chenal 20 (Kanto)|Chenal 20]]), le jeu conserve la table d'herbes (en mettant son taux de rencontres à zéro) mais modifie la table d'eau. Enfin, dans une route où les deux sont présents (exemple : [[Chenal 21 (Kanto)|Chenal 21]]), les deux tables sont modifiées.
Afin d'optimiser la vitesse du jeu, chaque liste n'est modifiée que si elle est utilisée dans l'endroit où le joueur se trouve :
* dans une ville où il n'est pas possible de rencontrer des Pokémon (exemple : [[Argenta]]), le jeu ne modifie aucune liste mais met les deux taux de rencontre à zéro (c'est pour cela qu'aucun Pokémon ne peut être rencontré dans les quatre herbes au nord de [[Bourg Palette]]) ;
* dans une route où il y a des hautes herbes mais pas d'eau (exemple : [[Route 1 (Kanto)|Route 1]]), le jeu modifie la liste des herbes mais pas celle de l'eau, en mettant le taux de rencontre à zéro pour la seconde liste ;
* dans une route où il y a de l'eau mais aucune haute herbe (exemple : [[Chenal 20 (Kanto)|Chenal 20]]), le jeu conserve la liste des herbes (en mettant son taux de rencontres à zéro) mais modifie la liste de l'eau ;
* enfin, dans une route où les deux sont présents (exemple : [[Chenal 21 (Kanto)|Chenal 21]]), les deux listes sont modifiées.


Le bug de Cramois'Île est la combinaison de cette optimisation et de deux erreurs dans le code.
Le bug de Cramois'Île est la combinaison de cette optimisation et de deux erreurs dans le code.


La première est que les rives droites sont programmées pour faire apparaître des Pokémon sauvages, mais elles piochent les rencontres non pas dans la table d'eau comme elles devraient, mais dans la table d'herbes.
* La première est que les rives droites sont programmées pour faire apparaître des Pokémon sauvages, mais elles piochent les rencontres non pas dans la table d'eau comme elles devraient, mais dans la table d'herbes.
 
* Le second bug est que le jeu ne vérifie pas correctement les chances de rencontre. On pourrait s'attendre à ce que si le taux de rencontres pour l'herbe est à zéro mais que le taux de rencontres est non nul pour l'eau, on ne puisse rencontrer que des Pokémon d'eau, mais ce n'est pas le cas. Simplement, à chaque pas, le jeu vérifie si au moins un des taux de rencontre est non nul. Si c'est le cas, le jeu déclenche aléatoirement une bataille en piochant la paire (niveau ; ID du Pokémon) dans la table d'herbes si le joueur marche sur des hautes herbes, dans la table d'eau si le joueur marche (en utilisant le [[bug du passe-muraille]]) ou surfe sur de l'eau. Mais les rives droites ne sont pas considérées comme de l'eau, mais comme des herbes. Ce qui fait que l'on peut rencontrer des Pokémon d'herbe sur de l'eau et à des endroits où ils ne devraient pas être.
Le second bug est que le jeu ne vérifie pas correctement les chances de rencontre. On pourrait s'attendre à ce que si le taux de rencontres pour l'herbe est à zéro mais que le taux de rencontres est non nul pour l'eau, on ne puisse rencontrer que des Pokémon d'eau, mais ce n'est pas le cas. Simplement, à chaque pas, le jeu vérifie si au moins un des taux de rencontre est non nul. Si c'est le cas, le jeu déclenche aléatoirement une bataille en piochant la paire (niveau ; ID du Pokémon) dans la table d'herbes si le joueur marche sur des hautes herbes, dans la table d'eau si le joueur marche (en utilisant le [[bug du passe-muraille]]) ou surfe sur de l'eau. Mais les rives droites ne sont pas considérées comme de l'eau, mais comme des herbes. Ce qui fait que l'on peut rencontrer des Pokémon d'herbe sur de l'eau et à des endroits où ils ne devraient pas être.


=== Les niveaux supérieurs à 100 ===
=== Les niveaux supérieurs à 100 ===

Version du 3 juillet 2022 à 22:17

Le bug de la rive droite de Cramois'Île (ou Old Man Glitch en anglais, en référence au vieil homme qui déclenche ce bug) est un bug des versions Pokémon Rouge et Bleu.

Description

Ce bug permet d'avoir des Pokémon à un niveau supérieur à 100 et aussi de rencontrer les Pokémon bugs MissingNo. et 'M plus rapidement qu'avec le bug du Métamorph et de rencontrer les Pokémon du Parc Safari sans qu'ils ne puissent fuir.

Il est apparu à cause d'une erreur faite lors de la localisation des jeux pour la sortie internationale, et n'est donc ni présent dans Pokémon Rouge et Vert, ni dans la version Pokémon Bleu japonaise qui a pourtant servi de base mécaniquement pour Pokémon Rouge et Bleu. Le bug a également été corrigé dans les traductions espagnole et italienne du jeu.

Dans la version française, le jeu plante sur un écran noir dès qu'il est censé rencontrer 'M ou certaines variantes de MissingNo. (les seuls MissingNo. qui peuvent être rencontrés via ce bug sont les formes fossile de Kabutops, fossile de Ptéra et spectre). C'est donc seulement dans les versions anglaise et allemande que ce bug peut être exploité de manière toujours optimale.

Ce bug ne fonctionne également pas dans toute version de Pokémon Jaune, étant corrigé : la rive droite n'est plus une zone de capture.

Manœuvre

Rencontrer des Pokémon de niveau supérieur à 100

Le principe est simple.

  1. Tout d'abord, aller à Jadielle et parler au vieil homme qui enseigne comment capturer un Pokémon.
  2. Répondre « non » à sa question. Il montrera ensuite comment capturer un Pokémon.
  3. Voler à Cramois'Île, surfer sur la rive droite de haut en bas.

Si cette démarche a été suivie, des Pokémon sauvages à des niveaux supérieurs à 100 apparaîtront. Mais si un de ces Pokémon a été entraîné et monte d'un niveau (ce qui ne nécessitera qu'un seul point d'expérience), son niveau redescendra directement à 100. Le seul moyen pour qu'il monte de niveau reste les Super Bonbon.

Les Pokémon rencontrés qui seront à un niveau supérieur à 100 dépendent du nom du joueur (détail dans la section suivante).

Exemple

Si vous appelez votre dresseur Laurent :

  • L : la première lettre ne sert à rien ;
  • a : un Pokémon au niveau 160 ;
  • u : Dracaufeu ;
  • r : un Pokémon au niveau 177 ;
  • e : Galopa ;
  • n : un Pokémon au niveau 173 ;
  • t : Carabaffe.

Il y aura donc :

  • soit un Dracaufeu au niveau 160 ;
  • soit un Galopa au niveau 177 ;
  • soit un Carabaffe au niveau 173.

Rencontrer les Pokémon du Parc Safari

  1. S'envoler au Parc Safari.
  2. Aller dans la zone du Parc Safari où il y a les Pokémon recherchés.
  3. Faire Tunnel ou Téléport.
  4. S'envoler à Cramois'Île.
  5. Surfer sur la rive droite de Cramois'Île.

Si le joueur a bien suivi cette démarche, les Pokémon disponibles dans la zone du Parc Safari apparaîtront. Comme ils sont dans un état sauvage « normal », le joueur peut utiliser d'autres Balls que la Safari Ball, il n'a pas de limite de pas et les Pokémon ne peuvent pas s'enfuir. En bref, toutes les contraintes du Parc Safari disparaissent grâce à ce bug.

Note

Cela ne marche pas que pour le Parc Safari, mais pour toutes les routes visitées avant d'aller surfer sur la rive droite de Cramois'Île, mais dans ce cas-là, l'intérêt est moindre.

Ce bug peut également engendrer le bug des célébrités dans le cas où le joueur rencontrerait un Pokémon corrompu.

Correspondances des caractères avec les Pokémon/dresseurs et niveaux

Pokémon et dresseurs générés

Caractère Pokémon ou dresseur
Espace 127 Scarabrute
A 055 Akwakwak
B 097 Hypnomade
C 042 Nosferalto
D 150 Mewtwo
E 143 Ronflex
F 129 Magicarpe
G ??? MissingNo.
H ??? MissingNo.
I 089 Grotadmorv
J ??? MissingNo.
K 099 Krabboss
L 091 Crustabri
M ??? MissingNo.
N 101 Électrode
O 036 Mélodelfe
P 110 Smogogo
Q 053 Persian
R 105 Ossatueur
S ??? MissingNo.
T 093 Spectrum
U 063 Abra
V 065 Alakazam
W 016 Roucoups
X 018 Roucarnage
Y 121 Staross
Z 001 Bulbizarre
a ??? MissingNo.
b ??? MissingNo.
c ??? MissingNo.
d 077 Ponyta
e 078 Galopa
f 019 Rattata
g 020 Rattatac
h 033 Nidorino
i 030 Nidorina
j 074 Racaillou
k 137 Porygon
l 142 Ptéra
m ??? MissingNo.
n 081 Magnéti
o ??? MissingNo.
p ??? MissingNo.
q 004 Salamèche
r 007 Carapuce
s 005 Reptincel
t 008 Carabaffe
u 006 Dracaufeu
v ??? MissingNo.
w ??? MissingNo.
x ??? MissingNo.
y ??? MissingNo.
z 043 Mystherbe
( 003 Florizarre
) 073 Tentacruel
: ??? MissingNo.
; 118 Poissirène
[ 119 Poissoroy
] ??? MissingNo.
' Karatéka
Pk Rival Blue
Mn Professeur Chen
- « Chief » (dresseur buggé)
? Sbire Rocket
! Topdresseur
Auguste
× Gentleman
. Rival Blue
/ Champion Blue
, Olga
Exorciste

Niveau des Pokémon générés

Voici la liste complète de lettres par rapport au niveau, à savoir que celui-ci est au minimum de 127 et que le maximum connu est de 185.

Caractère Niveau
Espace 127
A 128
B 129
C 130
D 131
E 132
F 133
G 134
H 135
I 136
J 137
K 138
L 139
M 140
N 141
O 142
P 143
Q 144
R 145
S 146
T 147
U 148
V 149
W 150
X 151
Y 152
Z 153
( 154
) 155
: 156
; 157
[ 158
] 159
a 160
b 161
c 162
d 163
e 164
f 165
g 166
h 167
i 168
j 169
k 170
l 171
m 172
n 173
o 174
p 175
q 176
r 177
s 178
t 179
u 180
v 181
w 182
x 183
y 184
z 185
' 224
PK 225
MN 226
- 227
? 230
! 231
239
× 240
. 242
/ 243
, 244
245

Explication

Les Pokémon capturables

Lors du codage du jeu, les développeurs ont utilisé un octet seulement pour stocker les adresses des données des Pokémon. Un octet est composé de 8 bits, ce qui offre 256 valeurs possibles, classiquement notées comme allant de 0 à 255.

Ces 256 adresses sont utilisées comme suit.

  • Initialement, 190 Pokémon ont été prévus, mais seuls 151 Pokémon ont été finalement intégrés à la première génération. (Il est possible que les 39 autres aient été intégrés à la deuxième génération de la franchise, mais cela n'a pas été prouvé.) Les 190 Pokémon ont été enregistrés sur les premières adresses (de 0 à 189), il en restait donc 66 de disponibles (de 190 à 255).
  • Sur certaines adresses (de 201 à 247), ont été placés les types de dresseurs (Gamin, Scout, Croupier...).
  • Toutes les adresses restantes sont devenues des Pokémon ou Dresseurs glitch.
  • Ensuite, 50 Pokémon ont été retirés du code, ce qui a libéré 50 adresses mémoire (l'une d'entre elles, la 7, a été remplie par Mew plus tard). Les développeurs ont donc décidé d'appeler ces adresses disponibles « MissingNo. », qui vient de l'anglais Missing Number (numéro manquant). D'où le fait que MissingNo. n'est pas un Pokémon, contrairement à ce qu'il est parfois possible de lire.

Dans la version bleue japonaise, la fiche de Pokédex de MissingNo. indique une taille de 1 m, un poids de 10 kg, et sa description est « コメント さくせいちゅう », c'est-à-dire « Description à écrire ». Ses stats n'ont par contre pas été programmées correctement en mémoire. La fiche n'a pas été traduite dans les versions internationales, ce qui donne une description, une taille et un poids incorrects.

La zone de capture

Le jeu gère deux listes de rencontres possibles : une liste pour les rencontres dans les hautes herbes, une autre pour les rencontres sur l'eau. Chaque liste est composée de paires (niveau ; ID du Pokémon) indiquant les possibilités de rencontre. De plus, à chaque liste est associé un taux de rencontre ; si celui-ci est à zéro, la liste n'est pas utilisée.

Afin d'optimiser la vitesse du jeu, chaque liste n'est modifiée que si elle est utilisée dans l'endroit où le joueur se trouve :

  • dans une ville où il n'est pas possible de rencontrer des Pokémon (exemple : Argenta), le jeu ne modifie aucune liste mais met les deux taux de rencontre à zéro (c'est pour cela qu'aucun Pokémon ne peut être rencontré dans les quatre herbes au nord de Bourg Palette) ;
  • dans une route où il y a des hautes herbes mais pas d'eau (exemple : Route 1), le jeu modifie la liste des herbes mais pas celle de l'eau, en mettant le taux de rencontre à zéro pour la seconde liste ;
  • dans une route où il y a de l'eau mais aucune haute herbe (exemple : Chenal 20), le jeu conserve la liste des herbes (en mettant son taux de rencontres à zéro) mais modifie la liste de l'eau ;
  • enfin, dans une route où les deux sont présents (exemple : Chenal 21), les deux listes sont modifiées.

Le bug de Cramois'Île est la combinaison de cette optimisation et de deux erreurs dans le code.

  • La première est que les rives droites sont programmées pour faire apparaître des Pokémon sauvages, mais elles piochent les rencontres non pas dans la table d'eau comme elles devraient, mais dans la table d'herbes.
  • Le second bug est que le jeu ne vérifie pas correctement les chances de rencontre. On pourrait s'attendre à ce que si le taux de rencontres pour l'herbe est à zéro mais que le taux de rencontres est non nul pour l'eau, on ne puisse rencontrer que des Pokémon d'eau, mais ce n'est pas le cas. Simplement, à chaque pas, le jeu vérifie si au moins un des taux de rencontre est non nul. Si c'est le cas, le jeu déclenche aléatoirement une bataille en piochant la paire (niveau ; ID du Pokémon) dans la table d'herbes si le joueur marche sur des hautes herbes, dans la table d'eau si le joueur marche (en utilisant le bug du passe-muraille) ou surfe sur de l'eau. Mais les rives droites ne sont pas considérées comme de l'eau, mais comme des herbes. Ce qui fait que l'on peut rencontrer des Pokémon d'herbe sur de l'eau et à des endroits où ils ne devraient pas être.

Les niveaux supérieurs à 100

Lorsque le joueur parle au vieil homme de Jadielle, celui-ci lui enseigne comment capturer un Pokémon. Pendant cette démonstration de combat, le sprite du joueur ainsi que son nom sont remplacés temporairement par ceux du PNJ. Et afin de ne pas perdre le nom du joueur, il est copié ailleurs, le temps de cet exemple.

La quantité de mémoire pour une cartouche Game Boy étant faible, les développeurs ont réutilisé un emplacement utilisé en général pour autre chose, mais inutilisé le temps de l'action. Il est maintenant possible de comprendre que cet emplacement est celui de la table des rencontres de Pokémon dans les hautes herbes. Ainsi, le nom du joueur est stocké sous forme hexadécimale en mémoire. Si le joueur vole directement jusqu'à Cramois'Île, ce sont ces valeurs qui seront utilisées pour faire apparaitre les Pokémon sur la rive droite.

La première lettre du nom du joueur étant remplacée par un 0 (il n'y a pas de rencontres d'herbes à Cramois'île ni sur le Chenal 20), c'est également pour ça que la première lettre n'a aucune influence sur le bug.

Dans Pokémon Jaune, les rives droites piochent leurs rencontres dans la table d'eau comme elles devraient, et de toute façon le jeu efface les tables de rencontre au lieu de simplement mettre le taux de rencontre à zéro, ce qui élimine entièrement le bug.