Pokémon Pinball
Cet article traite du jeu vidéo de la première génération. Si vous cherchez le jeu sorti sur Game Boy Advance, consultez l'article Pokémon Pinball: Rubis & Saphir.
Pokémon Pinball | |
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Jaquettes de Pokémon Pinball. | |
Nom japonais | ポケモンピンボール Pokémon Pinball |
Nom anglais | ?? |
Présentation | |
Génération | 1 |
Genre | Flipper Pokémon |
Nombre de joueurs | 1 |
Plate-forme | Game Boy Color |
Conception | |
Éditeur | Nintendo |
Développeur | Jupiter Corporation |
Dates de sortie | |
Japon | 14 avril 1999 |
Amérique du Nord | 28 juin 1999 |
Australie | 13 juillet 1999 |
Europe | 6 octobre 2000 |
Pokémon Pinball est un jeu de flipper pour la Game Boy Color. Le jeu reprend l'ensemble mécanique d'un flipper ordinaire mais inclut des aspects des jeux Pokémon. Le jeu possède deux flipper faisant référence aux versions Pokémon Rouge et Bleu, ces deux derniers ayant chacun leurs particularités : l'apparition des Pokémon diffère entre chaque terrain, de même que le lieu d'évolution.
Pokémon Pinball: Rubis & Saphir reprend le fonctionnement de jeu de ce premier opus mais remplace les versions Rouge et Bleu par les versions Pokémon Rubis et Saphir.
Mode Capture[modifier]
Ce mode permet d'attraper des Pokémon. Les Pokémon attrapés sont automatiquement enregistrés dans le Pokédex.
Sur le flipper rouge, le joueur doit effectuer deux boucles du côté droit, puis envoyer la bille à l'intérieur du Chétiflor.
Sur le flipper bleu, le système reste le même, mais pour accéder au mode capture, il faut envoyer la bille à l'intérieur du Crustabri en attendant que la flèche soit orientée dans le bon sens.
Lorsque le mode Capture est activé, l'écran de contrôle Pokémon situé au centre affiche la silhouette d'un Pokémon. Le joueur doit ensuite toucher six fois les bumpers (Voltorbe ou Kokiyas) pour dévoiler l'écran et voir apparaître un Pokémon. Pour l'attraper, il faut le toucher quatre fois avec la bille.
Mode Évolution[modifier]
Ce mode permet de faire évoluer les Pokémon que le joueur a attrapés.
Sur le flipper rouge, le joueur doit faire trois boucles du côté gauche jusqu'à ce que le Métamorph disparaisse, puis refaire une boucle pour envoyer la bille dans le trou ainsi libéré.
Sur le flipper bleu, le système de boucle est similaire, mais pour accéder au mode Évolution, il faut envoyer la bille à l'intérieur du Ramoloss en attendant que la flèche soit orientée dans le bon sens.
Les objets d'évolution s'obtiennent en frappant différents éléments :
- flipper rouge : Taupiqueur (×2), Voltorbe, Stari, Chétiflor et les deux bumpers multiplicateurs de points ;
- flipper bleu : Psykokwak, Ptitard, Crustabri, Ramoloss, Kokiyas et les deux bumpers multiplicateurs de points.
Trois objets sont nécessaires pour faire évoluer le Pokémon et il en existe trois types en fonction de l'évolution :
- l'expérience pour les évolutions par montée de niveau ;
- les pierres évolutives (Pierre Feu, Pierre Eau, Pierre Plante et Pierre Lune) ;
- le câble Game Link pour les Pokémon n'évoluant qu'après un échange.
Mais chaque bumper ne donne pas un objet d'évolution, que ce soit dans le flipper rouge ou le flipper bleu. Certains peuvent fatiguer le Pokémon et ne permettent plus de frapper les autres bumpers pour essayer de faire apparaître des objets d'évolution.
Si le joueur parvient à obtenir les trois objets d'évolution, le trou central s'ouvre. Il faut ensuite faire entrer la bille à l'intérieur et le Pokémon évolue.
Les niveaux bonus[modifier]
Pour activer un niveau bonus, il faut compléter les trois Poké Ball sous l'image du lieu (ou l'activer à l'aide du slot).
Il existe 2 manières de compléter ces Poké Balls :
- Capturer un Pokémon ;
- Faire évoluer un Pokémon (compte pour deux).
Les apparitions des niveaux bonus se font de la manière suivante :
Niveau | ||
---|---|---|
Bleu | Rouge | |
1re fois | Niveau Miaouss | Niveau Taupiqueur |
2e fois | Niveau Otaria | Niveau Ectoplasma |
3e fois | Niveau Mewtwo* |
À noter que :
- si le joueur perd un niveau bonus, il doit obligatoirement le recommencer jusqu'à ce qu'il le gagne ;
- une fois le 3e niveau réussi, le joueur est renvoyé au premier.
Dans le plateau bleu[modifier]
- Niveau bonus Miaouss : le but est de ramasser des pièces en or. Chaque fois que la bille touche Miaouss, il laisse tomber une pièce qu'il faut récupérer en envoyant la bille dessus. Une barre se remplit en haut de l'écran et le niveau est réussi lorsqu'elle est entièrement remplie. À noter que la valeur des pièces augmente si on les récupère sans interruption sans toucher Miaouss (ex: la 1ere vaut un point, la 2e deux, la 3e quatre, etc.). Si la bille tombe, les pièces à l'écran disparaissent et la barre de fin de niveau se vide légèrement.
- Ce niveau est accessible après avoir capturé 3 Pokémon (une évolution compte comme deux Pokémon).
- Niveau Bonus Otaria : le plateau se présente ainsi : trois Otaria sont sous l'eau et sortent périodiquement leur tête. Le but est de les frapper à ce moment-là. Une barre se remplit en haut de l'écran et le niveau est réussi lorsqu'elle est entièrement remplie. À noter que les points rapportés se multiplient si l'on frappe les Otaria sans faire tomber la bille et en n'en ratant aucun (car ils replongent au bout d'un certain temps, faisant perdre la chaîne de points).
Dans le plateau rouge[modifier]
- Niveau bonus Taupiqueur : au début du niveau, des Taupiqueur occupent le plateau. Le but est de les frapper pour qu'ils rentrent sous terre. Une fois qu'ils sont tous battus, un Triopikeur apparaît en haut de l'écran. Il suffit de le frapper 3 fois pour réussir le niveau.
- Niveau bonus Ectoplasma : 3 Fantominus volent sur le plateau. Il faut les frapper pour qu'ils disparaissent. Toutefois, ils réapparaissent périodiquement. Quand le joueur en a battu assez, ils sont remplacés par 2 Spectrum. Le système est le même que pour les Fantominus. Une fois les Spectrum défaits, un Ectoplasma apparaît. Pour le battre, il faut le frapper avec la bille, mais dès qu'il est touché, il se dématérialise pendant quelques secondes, empêchant le joueur de l'atteindre. Il faut le frapper 5 fois pour le battre. À noter qu'il avance vers les flippers pendant la partie et que chacun de ses pas fait rebondir la bille de manière aléatoire.
Dans les deux plateaux[modifier]
- Niveau Bonus Mewtwo : Pour remporter le niveau, il faut toucher Mewtwo avec la bille , mais pour pouvoir le frapper, il faut éviter les Ball'Ombre qui tournent autour de lui. Elles sont au nombre de 8 et disparaissent quand le joueur les touche, mais elles repoussent la bille. Ce dernier les fait apparaître d'abord vite et ensuite plus difficilement à mesure que le joueur le touche avec la bille. Il nécessite 30 frappes pour être vaincu.
Les Balls[modifier]
Les différentes sortes de Balls[modifier]
Il existe quatre Balls différentes dans le jeu :
Ball | Multiplicateur de points | |
---|---|---|
Poké Ball | ×1 | |
Super Ball | ×2 | |
Hyper Ball | ×3 | |
Master Ball | ×5 |
Améliorer la ball[modifier]
Dans chacun des flippers, une série de 3 lumières peuvent être allumées ou éteintes (allumées à chaque début de ball). Elles se situent au dessus des bumpers (Voltorbe pour le plateau rouge et Kokiyas pour le plateau bleu). Si les trois couloirs sont en position éteinte, la ball monte de niveau et les lumières sont réinitialisées en position allumée.
Le fonctionnement des lumières diffère entre les deux flippers :
- flipper rouge : En envoyant la ball sur le Stari, on bloque/libère les lumières. Les lumières ne peuvent pas être rallumées, sauf en améliorant la ball ou en la perdant.
- flipper bleu : Les lumières sont toujours disponibles au changement d'état et peuvent être rallumées par le joueur.
Attention : lorsque la bille tombe, elle redescend au niveau inférieur (même pendant les niveaux bonus).
Les zones[modifier]
Se déplacer[modifier]
- Sur le flipper Rouge : il faut frapper les Taupiqueur 3 fois du même côté pour enclencher le mode déplacement. Il faut ensuite faire une boucle (gauche ou droite) pour ouvrir le trou du slot et ainsi changer de lieu ;
- Sur le flipper Bleu : il faut frapper 3 fois le Psykokwak ou 3 fois le Ptitard pour enclencher le mode déplacement. Il faut ensuite faire une boucle (gauche ou droite) pour ouvrir le trou du slot et ainsi changer de lieu.
Les différents zones[modifier]
Certaines zones ne sont disponibles que sur un plateau donné.
Il y a 3 stades de zones :
- celle de base donc sans déplacement ;
- après 3 déplacements, on a accès à des lieux spécifiques à chaque plateau ;
- après 6 déplacements, on se retrouve sur le Plateau Indigo sur les 2 plateaux.
La zone actuellement visitée est affichée sur l'écran de contrôle Pokémon et est choisie aléatoirement au début de la partie parmi les lieux de base. Les Pokémon du mode capture diffèrent en fonction de la zone.
- Les zones du plateau rouge : Bourg Palette, Forêt de Jade, Argenta, Azuria, Carmin sur Mer et Lavanville au début. Après 3 déplacements, on a accès à la Piste cyclable, au Parc Safari, aux Îles Écume et à Cramois'Île. Enfin, après 6 déplacements, on se retrouve sur le Plateau Indigo.
- Les zones du plateau bleu: Jadielle, Forêt de Jade, Mont Sélénite, Azuria, Argenta, Carmin sur Mer et Céladopole au début. Après 3 déplacements, on a accès à Parmanie, au Parc Safari, Safrania et à Cramois'Île. Enfin, après 6 déplacements, on se retrouve sur le Plateau Indigo.
Le mode Slot[modifier]
Le mode Slot permet d'obtenir des bonus. Pour déclencher les slots, il faut activer les quatre pastilles rondes, qui se trouvent en haut de chaque couloir, en passant sur les petits traits blancs.
On peut y trouver un multiplicateur de points, une amélioration de la ball, le sauvetage Pikachu permanent (les Pikachu situés de chaque côté et qui ramènent la bille lorsqu'elle tombe sur les côtés), des points bonus plus ou moins importants, voire un accès direct aux niveaux bonus (dans l'ordre cité plus haut) ou une extra-ball. Ces deux derniers nécessitent d'être avancé dans la partie.
Manuel[modifier]
Le manuel de jeu de Pokémon Pinball en version française porte le code DMG-VPHP-NEU6.
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Recto.
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Verso.