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« Carte Énergie » : différence entre les versions

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== Utilisation ==
== Utilisation ==


Durant son tour, le joueur ne peut attacher qu'une seule carte Énergie (qu'elle soit de Base ou Spéciale). Il peut l'attacher, selon son choix, à son [[Pokémon Actif]] ou un de ses Pokémon de [[Banc (JCC)|Banc]]. Elles lui permettent ensuite divers actions.<br />
Durant son tour, le joueur ne peut attacher qu'une seule carte Énergie (qu'elle soit de Base ou Spéciale). Il peut l'attacher, selon son choix, à son [[Pokémon Actif]] ou un de ses Pokémon de [[Banc (JCC)|Banc]]. Elles lui permettent ensuite diverses actions.<br />
Des effets de cartes Pokémon ou Dresseur peuvent permettre au joueur d'aller au-delà de la limite de ne pouvoir attacher qu'une seule carte par tour.
Des effets de cartes Pokémon ou Dresseur peuvent permettre au joueur d'aller au-delà de la limite de ne pouvoir attacher qu'une seule carte par tour.



Version du 5 décembre 2020 à 10:20

Énergies

Cet article concerne les cartes énergie du JCC. Pour les autres mentions du mot "Carte" rendez-vous sur la page Carte.


Une Carte Énergie est un type de carte du JCC qui a pour but principal de permettre aux cartes Pokémon d'attaquer. Elles se séparent en deux catégories : les cartes Énergie de Base et les cartes Énergie Spéciale.

Types de carte Énergie

Les cartes Énergie, qu'elles soient de Base ou Spéciale, ont subit une évolution graphique en même temps que les autres cartes, lorsque le droit du JCC est passé de Wizards of the Coast à The Pokémon Company. Elles peuvent également avoir quelques légères variations, comme l'arrière-plan, même si, en général, l'illustration montre principalement le type d'énergie auquel elles se rapportent.

Cartes Énergie de Base

Le Jeu de Cartes à Collectionner comporte 11 types. Les cartes Énergie représentant ces types, sans le moindre effet, sont les cartes Énergie de Base. Elles fournissent une Énergie pouvant permettre diverses actions décrites plus bas.

Ces cartes peuvent être mises en nombre "illimité" dans un deck, tant que celui-ci comporte soixante cartes au total.

À noter qu'il n'existe pas de carte Énergie de Base Incolore
Jc ou Dragon
Jc. Les cartes Énergie de Base Obscurité
Jc et Métal
Jc n'existent que depuis la série Diamant & Perle, et l'Énergie Fée
Jc n'existe que depuis la série XY.

Type Plante
Jc Plante
Eau
Jc Eau
Feu
Jc Feu
Métal
Jc Métal
Électrique
Jc Électrique
Psy
Jc Psy
Combat
Jc Combat
Obscurité
Jc Obscurité
Fée
Jc Fée
Illustration
Fournit... 1 Énergie
Plante
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Eau
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Feu
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Métal
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Électrique
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Psy
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Combat
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Obscurité
Jc ou Incolore
Jc
1 Énergie
Fée
Jc ou Incolore
Jc

Cartes Énergie Spéciale

Les cartes Énergie Spéciale sont des cartes Énergie, qui, en plus de fournir de l'énergie, ont des effets divers : infliger plus de dégâts, soigner le Pokémon auquel est attaché la carte, fournir plusieurs Énergies (parfois de types différents à la fois), etc. Ces effets sont décrits sur la carte.
Une carte Énergie Spéciale a parfois une limitation quant au Pokémon auquel elle peut être attachée. Par exemple, Énergie Magma de l'extension EX Team Magma VS Team Aqua ne peut être attachée qu'à un Pokémon avec Team Magma dans son nom.

Une carte Énergie Spéciale ne peut être présente qu'en quatre exemplaires dans un deck. Cette règle s'applique aussi aux Énergies Obscurité
Jc et Métal
Jc sorties avant l'extension Diamant & Perle, qui sont spéciales et ont un effet. Depuis, ces deux types sont aussi sortis en version de Base et sans effet.

La toute première carte Énergie Spéciale est apparue dans le Set de Base : Double Énergie Incolore, qui fournit deux Énergie Incolore
Jc.

Exemples de cartes Énergie Spéciale
Illustration
Double Énergie Incolore

Énergie Métal

Énergie recyclable
fournit... 2 Énergies Incolore
Jc
1 Énergie Métal
Jc
+ réduit les dégâts infligés au Pokémon attaché de 10
+ réduit les dégâts infligés par le Pokémon attaché
de 10 s'il n'est pas de type Métal
Jc
1 Énergie Incolore
Jc
+ retourne dans la main si envoyée
dans la pile de défausse depuis le jeu

Certains Pokémon ont également un effet leur permettant d'être traités comme une carte Énergie Spéciale, comme Electrode d'Holon (EX Espèces Delta 21).

Utilisation

Durant son tour, le joueur ne peut attacher qu'une seule carte Énergie (qu'elle soit de Base ou Spéciale). Il peut l'attacher, selon son choix, à son Pokémon Actif ou un de ses Pokémon de Banc. Elles lui permettent ensuite diverses actions.
Des effets de cartes Pokémon ou Dresseur peuvent permettre au joueur d'aller au-delà de la limite de ne pouvoir attacher qu'une seule carte par tour.

Attaque

+auteur=<!--+Indiquer+l'auteur+de+l'image+au+sens+juridique+(développeur+du+jeu,+etc)+-->%0A}}%0A%0A<!--+Remplacer+cette+ligne+par+la+catégorisation+du+fichier+-->&wpDestFile=Miniature_Type_Jc.png" class="new" title="Fichier:Miniature Type Jc.png">Jc.

L'utilisation première des cartes Énergie est de permettre aux cartes Pokémon d'attaquer. Pour chaque attaque, une carte Pokémon a un coût en Énergie. Tant qu'il n'a pas assez d'Énergie pour répondre à ce coût, il ne peut pas attaquer.


Exemple :

Tortank obscur de l'extension Team Rocket a deux attaques : Canon à O (coût Eau
JcEau
Jc) et Lance roquette (coût Eau
JcIncolore
JcIncolore
Jc). Chaque symbole représente une carte Énergie.
Si Tortank n'a qu'une seule carte Énergie d'attachée, il ne peut utiliser aucune de ses attaques. Pour utiliser Canon à O, il faut qu'il ait au moins deux Énergies d'attachées, et que deux de ces Énergies soient de type Eau
Jc. S'il a seulement une carte Eau
Jc et une carte Feu
Jc, il ne peut pas utiliser Canon à O.
Pour Lance roquette, le coût indique 2 cartes Incolore
Jc. Incolore
Jc peut être remplacé par n'importe quel type d'Énergie. Donc si Tortank possède 3 cartes Énergie : une Eau
Jc et deux Feu
Jc, il peut utiliser cette attaque (mais il ne peut pas utiliser Canon à O).
Certaines cartes Énergie Spéciale fournissent une ou plusieurs Énergies Incolore
Jc. Une Énergie Incolore
Jc ne remplace pas un autre type d'Énergie que Incolore
Jc. D'autres cartes Énergie Spéciale peuvent fournir des types autres que Incolore
Jc.
Si une carte Énergie Spéciale fournit plusieurs Énergies, elle fournit ce nombre d'Énergie. Par exemple, Double Énergie Incolore fournit deux Énergies Incolore
Jc. Double Énergie Incolore et une seule Énergie Eau
Jc suffisent pour utiliser l'attaque Lance roquette de Tortank obscur.


Il faut noter que certaines attaques nécessitent de défausser des cartes Énergie du Pokémon vers la pile de défausse, comme Feu sauvage de Sulfura de l'extension Fossile. D'autres font défausser des cartes Énergie au Pokémon Défenseur. Certaines infligent plus de dégâts en fonction du nombre de cartes Énergie attachées.

Enfin, certaines attaques ont un coût de Sans
Jc. Cela veut dire qu'aucune carte Énergie n'est requise pour attaquer (même si l'effet de l'attaque peut en requérir).

Retraite

Pour battre en retraite, un Pokémon peut devoir payer un coût de retraite, en envoyant vers la pile de défausse des cartes Énergie. Une carte Énergie de Base répond à un coût de Incolore
Jc pour battre en retraite. Il faut donc quatre cartes Énergie de Base, peu importe leur type, pour payer un coût de Incolore
JcIncolore
JcIncolore
JcIncolore
Jc. Une carte Énergie Spéciale, comme Double Énergie Incolore, qui fournit Incolore
JcIncolore
Jc, permet de ne payer que deux Énergies de Base en plus de Double Énergie Incolore pour faire battre en retraite le Pokémon.

S'il n'est pas possible de payer totalement le coût de retraite d'un Pokémon, il ne peut pas battre en retraite.

Lorsqu'un Pokémon est K.O.

Lorsqu'un Pokémon est mis K.O., que ce soit par attaque, effet ou État Spécial, le Pokémon ainsi que toutes les cartes qui lui sont attachées, dont les Énergies, sont envoyées dans la pile de défausse.

Voir aussi

Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon
Général
(GlossaireRègles)
DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurPièce


SérieExtensionBoosterÉdition 1Rareté
JumboFull ArtPromo Alternative


FormatFormat StandardMarque de régulation

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristal-ex
Delta (δ)Star (Star) • NIV.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE
-EXRecrééTeam PlasmaTrait AntiqueMéga (M-) • TURBO
-GXUltra-ChimèrePrisme Étoile (Prisme Étoile) •
-V-VMAX-V-UNION-VSTARStyle de CombatMagnifiqueRadieuxTéracristalTemps passé / futur
Cartes Dresseur Objet FossileHIGH-TECHTeam PlasmaMachine Technique
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Outil Pokémon HIGH-TECHTeam PlasmaHypermatos Team Flare
Machine Technique
Stade Prisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECHTeam Plasma
Supporter Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile) •
Autres cartes Extra RulePass CardSpecial Card
Cartes Énergie Énergie de base ()
Énergie spécialeTeam PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile) • HIGH-TECH
Types