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Ces attaques peuvent être apprises par des moyens très variés : | Ces attaques peuvent être apprises par des moyens très variés : |
Version du 3 octobre 2010 à 20:25
Pour la statistique, voir l'article Attaque (statistique).
Une attaque (ou capacité) est le moyen utilisé par les Pokémon pour combattre. Habituellement, chaque Pokémon lance une attaque par tour sous l'impulsion de son dresseur (ou seul dans le cas des Pokémon sauvages). Les attaques peuvent avoir des effets très divers : blesser l'ennemi, augmenter ou baisser une statistique, provoquer un changement de statut, se soigner, etc.
Depuis la troisième génération et l'apparition des Concours Pokémon, ces attaques disposent d'un intérêt supplémentaire : impressionner le jury, parfois au détriment de vos adversaires…
Caractérisation des attaques
Chaque attaque peut être différenciée selon un certain nombre de critères qualitatifs, permettant d'évaluer plus facilement l'intérêt de celle-ci. Bien souvent, ces critères permettent de comparer plusieurs attaques entre elles afin de déterminer judicieusement quelle attaque utiliser à un moment donné ou encore quelle attaque conserver.
Données de combat
Les combats formant la principale quête des dresseurs dans le monde fabuleux des Pokémon, il n'est pas étonnant de retrouver la majeure partie des caractéristiques associées à ce domaine. Ainsi, pour faire simple, on peut distinguer :
- principalement : le type, la puissance, la précision, la catégorie (depuis la quatrième génération, cette donnée ayant été dissociée du type) et finalement les PP ;
- plus secondairement : les cibles affectées, le fait qu'une attaque puisse être directe, le taux de coups critiques, etc. ;
- finalement, notez que l'effet associé à l'attaque est également essentiel, même si moins facilement classable au vu de la variété des effets proposés.
Type et catégorie
De même que les Pokémon, chaque attaque se voit attribué un type (unique, contrairement à certains Pokémon qui peuvent en avoir deux). Les types forment des pierres angulaires du choix des attaques (notamment lorsqu'elles sont offensives), donc :
- évitez de prendre deux attaques de même type (même si de catégorie différentes) ;
- préférez les attaques bénéficiant du STAB.
En parallèle, on peut remarquer une notion de catégorie : les attaques offensives sont triées entre attaques physiques et attaques spéciales. La différence principale à retenir se situe dans les statistiques utilisées pour le calcul des dégâts : dans le cas des attaques physiques, ce sont les statistiques d'attaque du Pokémon offensif et de défense du Pokémon défensif qui seront pris en compte. Dans le cas des attaques spéciales, ce sont respectivement les statistiques d'attaque spéciale et de défense spéciale.
Jusqu'à la troisième génération, ces catégories étaient entièrement liés au types de la manière suivante :
Fichier:Categorie miniat physique.gif Types physiques :
|
Fichier:Categorie miniat special.gif Types spéciaux :
|
Fichier:Categorie miniat autre.gif Autre :
|
Mais depuis Pokémon Diamant et Perle, les notions de type et de catégories sont devenues totalement indépendantes. La catégorie autre (dite aussi statut), qui était quasiment inutilisée jusqu'ici (ne contenait que Malédiction), accueille désormais toutes les attaques non-offensives. Mais pour vos attaques offensives, si votre Pokémon est largement meilleur en attaque qu'en attaque spéciale, privilégiez les attaques physiques (et inversement).
Puissance, Précision et PP
Chaque attaque est dotée d'une précision et d'un nombre de PP précis, ainsi que d'une puissance dans le cas des attaques offensives :
- n'oubliez pas que la puissance peut être soumise à de très nombreuses modifications lors du calcul des dégâts. Pensez notamment au STAB, au climat, etc. ;
- la précision est exprimée en pourcentage. Veillez à ne pas prendre d'attaques imprécises qui pourraient vous jouer un mauvais tour assez régulièrement… ;
- les PP correspondent au nombre de fois qu'une attaque est utilisable. Fort heureusement, les PP sont augmentables jusqu'à 60% en plus de la valeur de base (via les objets PP Plus et PP Max).
Il est donc important de réussir faire un compromis entre les trois valeurs lorsque vous choisissez une attaque. Il est souvent tentant de prendre des attaques très puissantes, mais ce sont souvent des attaques imprécises et très limités en PP. Mauvais choix ? Prenons l'exemple d'un Pokémon comme Tortank, pour les attaques Surf et Hydrocanon :
Attaque | Type | Catégorie | Puissance | Précision | PP |
---|---|---|---|---|---|
Hydrocanon | ![]() |
Fichier:Categorie miniat special.gif | 120 | 80% | 5 |
Surf | ![]() |
Fichier:Categorie miniat special.gif | 95 | 100% | 15 |
Puisqu'une attaque manquée équivaut à un zéro pointé, on peut considérer qu'en moyenne :
- Hydrocanon aura une puissance de 120 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 0,8 (précision), soit 144 ;
- Surf aura une puissance de 95 (puissance basique) × 1,5 (STAB) × 1 (précision), soit 142,5.
Hydrocanon reste plus puissant… sauf qu'avec ses 5 PP, vous tomberez rapidement à court. Pour une différence de puissance aussi modeste, mieux vaut utiliser Surf !
Effets
En parallèle, il n'est pas rare de voir les attaques munies d'autres effets.
En général, pour les attaques offensives, ces effets ont des probabilités de se produire plutôt basses (de l'ordre de 10%) et se limitent à :
- modifier les statistiques : que ce soit les vôtres ou celles de votre adversaire. Pensez par exemple à Psyko pouvant réduire la défense spéciale du Pokémon en face, ou encore à Pouv. Antique augmentant parfois toutes vos statistiques !
- altérer le statut adverse : par exemple, les attaques de type feu sont amenés à brûler l'adversaire, tout comme les attaques glace à le geler, ou encore les attaques électriques peuvent paralyser… de même vous pouvez aussi effrayer (Éboulement, etc.), rendre confus, etc. ;
- mais aussi prendre des PV de dégâts sur le recul de certaines attaques (Bélier, Boutefeu, etc.).
Mais du côté des attaques non-offensives, les possibilités d'effets sont plus vastes… et avec des précisions bien plus élevées :
- boostez-vous de manière plus efficace avec des attaques telles Danse Draco, Danse-Lames, Gonflette, Hâte, etc. et transmettez ces bonus à l'aide de Relais !
- gênez votre adversaire en perturbant ses Pokémon via des changements de statut à l'aide de Toxik, Cage-Éclair, Vantardise, etc.
- soignez votre Pokémon ainsi que le reste de l'équipe, grâce à Repos, Soin, Vœu, Glas de Soin, et bien d'autres ;
- débarrassez-vous des adversaires problématiques, comme le font si bien Hurlement et Cyclone ;
- piégez votre adversaire avec Picots, Pics Toxik ou encore Piège de Roc ;
- protégez-vous à l'aide d'Abri, Clonage, Mur Lumière, Protection et compagnie ;
- et bien d'autres…
Comme vous l'aurez probablement compris, ces attaques à effets constituent la base de la stratégie Pokémon. Jouer le bourrin avec uniquement des attaques puissantes ne vous permettra pas de gagner contre des bons joueurs. Il est nécessaire de définir des rôles et movesets précis afin de monter une équipe compétitive.
Caractéristiques secondaires
À ces caractéristiques principales, on peut rajouter d'autres éléments pouvant avoir leur importance dans un contexte donné.
Cibles affectées

Cette donnée a son importance depuis la troisième génération et l'avènement des match en 2 vs 2. En effet, les attaques peuvent parfois toucher plusieurs Pokémon, ce qui peuvent les rendre d'autant plus intéressantes pour des joueurs de ce format.
Les cibles suivantes peuvent être définies (les notations adoptées ici sont celles que vous pouvez retrouver sur la liste des attaques) :
- lanceur : l'attaque ne concerne que le lanceur de l'attaque. C'est notamment le cas des attaques d'augmentation de statistiques ;
- 1 : l'attaque ne touche qu'un seul Pokémon, à choisir par le dresseur…
- 2 : les deux Pokémon adverses seront affectés par l'attaque (cas d'Éboulement, Éruption ou encore Giclédo) ;
- 3 : tous les Pokémon mis à part le lanceur pourront être touchés (pensez à Surf et Séisme au rayon des attaques les plus courantes) ;
- Tous : tous les Pokémon sur le terrain seront affectés (Requiem, changements de climat, etc.) ;
- Équipe : toute l'équipe du Pokémon utilisant l'attaque est directement concernée (Glas de Soin et Aromathérapi) ;
- ? : dans d'autres cas rares, il arrive qu'on ne puisse pas déterminer à l'avance les adversaires pouvant être touchés. C'est le cas des attaques basées sur l'aléatoire comme Blabla Dodo ou Métronome parmi d'autres.
Taux de coups critiques

Les attaques suivantes ont un taux de coups critiques doublé. Il est ainsi égal à 12,5% au lieu des 6,25% habituels :
Attaque directe
Les attaques directes sont les attaques définies comme établissant un contact avec l'adversaire lorsqu'elles sont effectuées. Ainsi, des attaques comme Bélier, Aile d'Acier ou Crocs Givre peuvent être logiquement reconnues comme des attaques directes.
Ce caractère, très secondaire, peut engendrer l'activation de certaines capacités spéciales : Corps Ardent, Joli Sourire, Point Poison, Pose Spore et Statik.
Données de concours

Pour les concours, on retrouve encore une fois des données similaires. Cependant, avec l'apparition des Super Concours, les effets ont quelque peu changé :
- là encore, on retrouve des types spéciaux pour les concours, bien différents et indépendants des types liés au combat ;
- en troisième génération, deux statistiques supplémentaires existent : le charme et le blocage ; la première vous indiquant l'impression exercée sur le jury, alors que la seconde vous indiquera l'effet négatif qui peut être exercé sur les concurrents ! Dans les Super Concours, le blocage disparaît, et les statistiques de charme ont été très souvent revues ;
- là encore, il s'ajoute un effet très variable à ces statistiques mathématiques.
Type de concours
Indépendamment du type classique, chaque attaque se voit dotée d'un type de concours :
Sang-Froid ;
- Fichier:Type miniat beaute.png Beauté ;
- Fichier:Type miniat grace.png Grâce ;
Intelligence ;
Robustesse.
Chaque type de concours est représenté ensuite par une catégorie en concours. Bien évidemment, les attaques d'un type sont plus efficaces dans le concours de ce même type… alors que jouer des attaques d'un autre type peut vous pénaliser !
Si vous souhaitez faire des Pokémon spécialement pour les concours, essayez de conserver des attaques d'un même type et d'effets variables afin de pouvoir prendre aisément l'avantage !
Charme et Blocage


Selon la statistique de charme de votre attaque (indiquant les points rapportés par votre attaque sans application de bonus et de malus), représentée par le symbole ♥, vous serez amené à plaire au jury. Plus votre attaque a un nombre de ♥ élevé, plus elle peut être intéressante à être utilisée en concours.
Mais évitez tout de même de l'employer plusieurs fois à la suite sous peine de sanction !
À l'opposé, en troisième génération, on trouve une statistique de blocage représentée par des ♥. Cette fois-ci, plus l'attaque sera composée de ♥, plus elle sera nocive et retirera des points à vos adversaires.
Effets


Là encore, chaque attaque peut disposer d'effets de concours :
- changer l'ordre des compétiteurs (Hâte, Brouhaha, etc.) ;
- augmenter votre condition (Croissance, Grondement, etc.) ;
- vous rendre plus sensibles aux malus (Bélier, etc.) ;
- vous assurer une protection contre les malus adverses (Plongée, Tunnel, etc.) ;
- et, encore une fois, bien d'autres…
Pour en savoir plus, vérifiez l'effet des attaques, là encore pour adopter des attaques pouvant vous permettre de gagner aisément un concours.
Apprentissage et modifications des attaques
Durant leur croissance et de leur entraînement, les Pokémon seront amenés à apprendre différentes attaques (l'ensemble des attaques qu'un Pokémon peut apprendre est appelé movepool par les tacticiens). Cependant, dans les différents jeux vidéo, vos Pokémon ne pourront en conserver que quatre (formant le moveset).
Ces attaques peuvent être apprises par des moyens très variés :
Par niveau
En gagnant des niveaux, un Pokémon apprendra de nouvelles attaques (sauf chez certains cas particuliers comme Métamorph), souvent en lien avec ses types. Celles-ci seront en général d'une puissance de plus en plus élevée ou plus élaborées.
Par exemple dans les jeux de troisième génération, Bulbizarre commence par apprendre Fouet Lianes (attaque de puissance 35) au niveau 10 et finit par apprendre Lance-Soleil (attaque de puissance 120) au niveau 46 !
Par CT et CS
Au cours de son palpitant périble, un Dresseur Pokémon obtiendra différentes capsules permettant d'apprendre une attaque à un Pokémon :
- les Capsules Techniques (ou CT), utilisables à une unique occasion ;
- les Capsules Secrètes (ou CS), utilisables en un nombre illimité de reprises.
Sachant également que les CT sont parfois difficiles à se procurer (voire même uniques dans un cas), il vous faudra éviter de les gaspiller. Veillez donc à les utiliser intelligemment et à éviter le gaspillage, vous pourriez le regretter plus tard… Cependant, ces capsules ont aussi la particularité d'être spécifiques : tous les Pokémon ne peuvent pas apprendre n'importe quelle CT ou CS !
Notez finalement que les CS apprises ne peuvent pas être oubliées… à moins de faire un petit tour chez l'Effaceur de capacités.
Par reproduction
Depuis la deuxième génération, un Pokémon peut apprendre une attaque particulière avant même de venir au monde ! Ces attaques, transmises par leur père, peuvent être très variables (du fait des groupes d'œufs, le père peut être très différent) et permettent ainsi au rejeton de disposer d'un panel d'attaques supplémentaires souvent très intéressant.
C'est ainsi que l'on peut obtenir Malédiction pour Ronflex, ou encore Aromathérapi chez Leveinard et même Vœu sur Évoli… soit des Pokémon parmi les plus classiques du metagame.
Par évènement
Certains Pokémon évènementiels peuvent connaitre certaines capacités qu'ils ne peuvent apprendre autrement, comme par exemple Pikachu de la Forêt Jaune qui peut connaitre Surf ou bien Raikou du Film 13 qui connait Élécanon.
Par Maître de capacités
Il existe trois types de maîtres de capacités, ayant chacun une influence différente sur les attaques de vos Pokémon.
Donneur de capacités

Depuis Pokémon Cristal, certains personnages sont capables d'apprendre des attaques à vos Pokémon : ce sont les donneurs de capacités. Contre des jetons, des points de combat, si le Pokémon est suffisamment heureux ou voire même gratuitement, ils apprendront une attaque à un Pokémon (sous réserve de compatibilité !).
C'est un moyen efficace (quand bien utilisé, encore une fois) d'apprendre des attaques très utiles. Pensez aux possibilités d'apprendre des capacités comme Cage-Éclair, Danse-Lames, Frappe Atlas, Éboulement, Tranch'Air, Poing de Feu, Poing-Éclair ou encore Poinglace et bien d'autres !
Effaceur de capacités
Au début de la deuxième génération, un personnage apparaît, capable de persuader vos Pokémon d'oublier des attaques. À quoi ça sert ? L'intérêt semble plutôt minime, vu qu'il est possible d'apprendre une attaque à la place d'une autre lorsque vous aurez atteint le maximum de quatre, mais n'oubliez pas les CS… Ces dernières sont oubliables via cette personne, donc profitez-en !
-
Impossible de l'oublier ?!
-
Un futur Grokarnage…
Maître des capacités
À partir de la troisième génération, un nouveau personnage, nommé le Maître des capacités, peut être rencontré. Cette personne présente la particularité de pouvoir réapprendre à vos Pokémon des attaques qu'ils peuvent apprendre par niveau, mais qu'ils n'ont plus actuellement. L'intérêt est double :
- récupérer des attaques qui ont pu être oubliées du fait d'erreurs ou que vous voulez récupérer finalement après mûre réflexion ;
- obtenir des attaques que le Pokémon n'a pas pu conserver (cas des Pokémon apprenant 5 attaques à la base, comme Kecleon) ou encore oubliées du fait de niveaux de capture trop élevés (comme pour les Pokémon légendaires).
En échange, cet expert vous demandera soit des Écaillecœur ou soit du Petit ou Gros Champi (Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille).
Hors des jeux vidéo
Dans le dessin animé
Dans le Jeu de Cartes à Collectionner
Dans le jeu de cartes, chaque Pokémon est doté d'une à trois attaques (dans les dernières séries). Le principe reste similaire aux jeux vidéo : chaque Pokémon peut lancer des attaques infligeant un certain nombre de dégâts au Pokémon adverse et pouvant également avoir quelques effets particuliers. Mais contrairement au support électronique, il est évidemment impossible de changer les attaques des Pokémon sur cartes !
Gestion des types
Le principe des types est également légèrement différent… déjà, au niveau de la nature des types existants :
- Fichier:Energie combat petit.png Combat ;
- Fichier:Energie eau petit.png Eau ;
- Fichier:Energie électrique petit.png Électrique ;
- Fichier:Energie feu petit.png Feu ;
- Fichier:Energie incolore petit.png Incolore (équivalent au type normal) ;
- Fichier:Energie métal petit.png Métal (équivalent au type acier, apparu tardivement) ;
- Fichier:Energie obscurité petit.png Obscurité (équivalent au type ténèbres, apparu tardivement) ;
- Fichier:Energie plante petit.png Plante ;
- Fichier:Energie psy petit.png Psy.
Toutes les attaques d'un Pokémon sont du même type que le Pokémon… et au passage, exit la notion de catégories d'attaques.
On retrouve un système de faiblesses et de résistances. Cependant, si les dégâts sont doublés dans le cas des faiblesses, notez que la résistance retire 30 PV de dégâts à l'attaque. Mais à partir de l'extension Diamant et Perle, le système a été revu, et les PV augmentés ou retirés des dégâts est directement indiqué sur la carte du Pokémon.
Énergie
À la place du système de PP, chaque Pokémon peut se voir attacher des cartes énergies, à raison d'une par tour dans le cas général.
Chaque attaque aura des besoins particuliers en terme d'énergie, besoins qu'il faudra évidemment satisfaire pour pouvoir l'utiliser. Cependant, une attaque peut nécessiter différents types d'énergies (même si généralement, elle utilise le type du Pokémon, ainsi que le type incolore, pouvant être remplacé par n'importe quel type d'énergie).
En prime, certaines attaques souvent puissantes peuvent nécessiter de défausser certaines cartes énergies vous étant attachées. Il faudra donc recharger avant de pouvoir attaquer de nouveau…
Effets
De manière similaire au jeux vidéo, les attaques peuvent être accompagnées de différents effets :
- négativement pour vous, défausser des cartes énergies ou vous infliger des dégâts ;
- changer le statut du Pokémon adverse ;
- soigner vos Pokémon ;
- attaquer des Pokémon du banc adverse (effet intéressant pour lequel on ne retrouve pas d'équivalent dans les jeux vidéo) ;
- etc.
Pensez donc à bien vérifier la description des attaques de vos Pokémon avant de les choisir.
Dans le Jeu de Figurines à Collectionner
