MissingNo.

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MissingNo.
けつばん (Ketsuban) MissingNO
Sprite MissingNo. RV.png
Voici la principale forme de MissingNo..


Version Verte, Rouge, Bleu et Jaune
Numéro dans le Dex #000
Type Bird - Normal
Décimale pour le bug du Métamorph 31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, 184



MissingNo. est un Pokémon bug disponible dans les jeux de la première génération. C'est le plus connu de tous les Pokémon bug.

Description[modifier]

MissingNo. n'est pas "vraiment" un Pokémon bug : en effet, les développeurs l'ont programmé pour éviter un plantage du jeu lorsqu'une rencontre avec un Pokémon inexistant se produit. On peut donc l'assimiler aux codes d'erreur présents dans les deux premières générations. Cependant, les joueurs n'étaient jamais sensés le rencontrer : c'est pour cela que son sprite est buggé, et que la plupart de ses informations (taille, poids, attaques) sont piochées au hasard dans la mémoire du jeu (bien qu'elles soient toujours les mêmes entre chaque MissingNo. différent).

Explications techniques[modifier]

Il faut savoir que les tous les jeux Pokémon de la série principale utilisent une base hexadécimale. Cependant, elle n'est pas la même entre chaque version. Par exemple, les jeux de première et deuxième génération utilisent une base hexadécimale allant de 00 à FF (de 0 à 255). Ces 255 emplacements sont logiquement occupés par des Pokémon et des combats de dresseurs. Cependant, il reste des emplacements vides, que les développeurs doivent combler sous peine de bugs. Ces emplacements sont toujours occupés par des placeholders (qui n'ont pour fonction que de combler ces emplacements vides). Dans la première génération, le nombre d'emplacements vides s'élève à 56. MissingNo. sert donc à combler ces entrées vides, en occupant 39 d'entre elles.

Dans les générations suivantes, la base hexadécimale utilisée a évoluée, pour pouvoir contenir plus de Pokémon et de dresseurs. Cependant, chaque génération possède son placeholder qui occupe un certain nombre d'entrées vides.

Origine[modifier]

Lors de la programmation des premiers jeux (en l'occurence Pokémon Rouge et Vert), il a été décidé que le jeu devait contenir 190 Pokémon différents. Les développeurs ont donc logiquement choisi d'utiliser la base hexadécimale allant de 0 à 255, pour pouvoir intégrer la totalité des Pokémon sans avoir trop d'emplacements vides dans la mémoire. Les développeurs ont donc décidé d'attribuer 190 Pokémon sur les 190 premiers emplacements de l'index mémoire, d'attribuer les dresseurs aux valeurs 201 à 247, et de laisser les autres emplacements (00, 191-200 et 248-255) vides, sans pour autant y placer un placeholder. Un espace limité sur les cartouches a contraint les développeurs à réduire le nombre de Pokémon à 150 et donc à effacer 40 Pokémon, dont l'emplacement s'est vu attribuer un MissingNo. Enfin, après la phase de debug, les développeurs ont libéré assez de place pour intégrer un ultime Pokémon, qui devait être inconnu du public : Mew. Celui-ci a donc logiquement remplacé le premier MissingNo.

Les 39 autres MissingNo. sont donc restés dans le jeu final, cachés dans la mémoire du jeu. Cependant, plusieurs bugs furent découvert sur le jeu, dont certains permettant d'affronter et de capturer ce fameux MissingNo.

Effets[modifier]

Rencontre[modifier]

En le rencontrant, 128 exemplaires de l'objet qui est à la 6e place de l'inventaire seront ajoutés si le joueur en possède moins de 128 exemplaires. Cela affecte le 6e objet lors de son apparition, puis le 6e objet au moment où on le capture, cette astuce affecte donc deux types d'objet en les échangeant de place pendant le combat (Super Bonbon et Master Ball par exemple…).

Cela est dû au fait que les Pokémon sont reconnus par le Pokédex par un nombre valant 0 si le Pokémon n'a jamais été vu et 128 s'il a été vu. Un autre nombre gère similairement la capture du Pokémon.

Les développeurs n'ont jamais prévu qu'on puisse rencontrer donc capturer MissingNo, donc le nombre qui gère le fait de l'avoir vu est stocké au même emplacement que le nombre d'objets dans le 6e emplacement du sac. Les développeurs n'ont pas non plus prévu la possibilité qu'un joueur puisse avoir plus de 99 exemplaires d'un objet dans un seul emplacement du sac, ce qui provoque un bug graphique.

Il est néanmoins possible de savoir combien d'objets sont présents, il suffit d'aller dans un Centre Pokémon, et de se référer à l'image sur la droite :

Le carré glitché correspond à deux chiffres, comme sur les exemples de droite.

Une fois MissingNo. rencontré, il existe un risque de voir le Panthéon corrompu, avec :

  • Des noms aléatoires, comprenant chiffres, lettres avec ou sans accents, voire des carrés vides.
  • Des sprites ne ressemblant aucunement aux Pokémon connus, voire un fond uniforme en tant que sprite.
  • Des attaques, une fois encore, corrompues, des niveaux parfois supérieurs à 100, à savoir que la valeur maximale gérée par le jeu est 255.

Seuls les exemplaires existants du Panthéon sont corrompus : chaque fois suivante que le joueur bat la Ligue, le nouvel exemplaire sera correct jusqu'à rencontrer MissingNo à nouveau.

La corruption du Panthéon n'a qu'un effet potentiellement néfaste, et uniquement dans Pokémon Versions Rouge et Bleue, où visualiser un Panthéon corrompu au dernier étage de la Sylphe, SARL. corrompt cet étage, ce qui donne un résultat ressemblant à Bug-ville. Sauvegarder dans cet étage corrompu y bloque le joueur.

Capture[modifier]

La capture de MissingNo est sans danger, même si les graphismes pendant les combats suivants peuvent être corrompus, même en redémarrant le jeu.

D'après le site officiel de Nintendo, il faut relâcher MissingNo pour rétablir les graphismes à la normale.

C'est incorrect, il suffit de regarder la fiche Pokédex de n'importe quel Pokémon, et les graphismes redeviendront normaux.

Obtention[modifier]

Dans Pokémon Rouge et Bleu[modifier]

Un MissingNo. sauvage apparaît !

La méthode la plus connue pour l'obtenir dans ces versions est d'utiliser le bug de la rive droite de Cramois'île.

Lorsque ce bug est utilisé, MissingNo. apparaît généralement après quelques secondes, sinon l'écran restera noir. Cependant, dans certaines versions l'écran reste noir. Cela signifie qu'il n'est pas possible d'obtenir MissingNo. dans ladite version par cette méthode.

Il est toujours envisageable alors d'utiliser un Ditto Glitch en choisissant l'une des nombreuses adresses décimales que possède MissingNo.

Une autre méthode consiste à utiliser le bug de Mew (celui du Croupier) mais au lieu de combattre le gamin situé au-dessus du pont pépite, il faut combattre le rocker situé à côté de la maison du maître pêcheur, en dessous de Lavanville, ou le premier dresseur JR de la route 15 en partant de Parmanie, et terminer le bug. Après avoir fait B lorsque l'écran menu apparaît, MissigNo. apparaîtra, niveau 7.

Ce Pokémon Bug apparaît comme étant indisponible dans les versions françaises de Pokémon Rouge et Bleu. Ainsi, que le joueur utilisait la méthode du Rocker décrite plus haut, une adresse décimale, ou le bug de Cramois'Ile, si l'écran reste noir, cela veut dire que la cartouche n'est aucunement apte à afficher MissingNo dans n'importe quel cas. Cependant, les formes de MissingNo. spectre, Fossile de Ptéra et Fossile de Kabutops peuvent être affichées sans aucun problème sur toutes les versions par la méthode de Cramois'Île ou du Ditto Glitch. Cela est probablement dû à la correction de ce bug sur la plupart (pratiquement 100 % en France) des versions européennes. Le clonage d'objets (voir plus bas) devient dès lors totalement impossible hormis par Action Replay. Les autres adresses décimales sont, en revanche, pleinement opérationnelles.

Dans Pokémon Jaune[modifier]

Dans cette version MissingNo. ne peut être capturé par le bug de la rive droite de Cramois'île.

Il est donc obligatoire de passer par le Ditto Glitch, mais aussi par le bug servant à capturer Mew en suivant la démarche que l'on peut voir dans cette vidéo (si la méthode décrite dans cette vidéo est suivie à la lettre, il ne faut pas oublier pas de lui apprendre une CT pour pouvoir l'utiliser) ou en combattant l'une des exorcistes de la tour de Lavanville.

Il faut un Pokémon ayant appris Vol, 20 Hyper Ball, un Pokémon de bas niveau (si possible niveau 7), et ne pas avoir battu certains dresseurs avant.

Partir dans le souterrain entre Lavanville et Safrania. Sauvegarder et sortir en faisant juste un pas (il faut être contre le mur de la maison). Faire un pas et pendant ce pas, appuyer sur Start. Le PNJ ne pourra pas lancer le défi au joueur. et s'envoler pour Parmanie.
À Lavanville, partir par le petit chemin à gauche de la ville, le menu Start s'affichera tout seul, et là, appuyer sur B et un MissingNo. niveau 7 apparaitra. Normalement le jeu ne ramera pas (contrairement à la vidéo).

Une fois capturé, ce MissingNo. devient un Pokémon N.1 et il n'est pas fait pour combattre (le jeu crashe systématiquement). Toutefois, si une CT lui a été enseignée, il ne fera plus bugger le jeu.

En conséquence, pendant un combat, les sprites sont inversés, ne s'affichent pas correctement.

Pour le faire monter de niveau sans combattre, il faut utiliser le Multi Exp. Par contre, si un Super Bonbon est utilisé sur lui, après avoir gagné un combat, il redescendra au N.1.

A noter qu'une alternative au dresseur Nageur est possible, en défiant le premier dresseur Scientifique (premier étage, téléporteur de gauche) à Safrania, dans le bâtiment de la Team Rocket.

Variantes[modifier]

Les formes de MissingNo. (de gauche à droite) : Normale, spectre, fossile de Ptéra, de Kabutops, et Jaune.

MissingNo. possède cinq formes :

  • MissingNo. fossile de Kabutops ;
  • MissingNo. fossile de Ptéra ;
  • Missing.No (Spectre) ;
  • MissingNo. normal (amas de pixels buggés) ;
  • MissingNo. jaune (amas de pixels buggés).
Correspondance[modifier]

Selon la décimale du Missing.No rencontré (à savoir qu'il possède 39 décimales différentes), il correspondra a différents Pokémon dans Pokémon Or, Argent et Cristal lors de son transfert. Sa forme normale est celle qui possède le plus de décimales différentes, ainsi, entre autres :

  • Transférer un Missing.No sous sa forme Spectre permettra d'obtenir un Lugia dans les jeux de la deuxième génération;
  • Transférer un Missing.No sous sa forme fossile de Ptéra permettra d'obtenir un Tyranocif dans les jeux de la deuxième génération;
  • Transférer un Missing.No sous sa forme fossile de Kabutops permettra d'obtenir un Ymphect dans les jeux de la deuxième génération.

A noter que pour transférer un Missing.No de Pokémon Rouge, Bleu et Jaune, à Pokémon Or, Argent et Cristal, il faut changer le type du MissingNo. de façon à ce qu'il corresponde au type du Pokémon correspondant (pour transférer un MissingNo. sous sa forme Spectre qui correspond à Lugia), on doit changer le type du Missing.No de façon à ce qu'il passe de Bird/Normal à Psy/Vol. Cela se réalise à l'aide de manipulations de mémoire ou à l'aide de codes de triche.

Étymologie[modifier]

  • Japonais : Ketsuban Ketsu (vide) et ban (numéro) ;
  • Toutes langues : missing number (n°), numéro manquant.

Statistiques[modifier]

Statistiques indicatives de MissingNo.
Statistique Statistique
de base
Niveau 50 Niveau 100
Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹ Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹
PV ² 33
 
108 140 207 270
Attaque 136
 
140 156 188 206 277 308 371 408
Défense 0
 
18 20 52 57 32 36 99 108
Attaque Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Défense Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Vitesse 29
 
44 49 81 89 84 94 157 172
Spécial ³ 6
 
57 110
Somme des statistiques de base 200
Moyenne des statistiques de base 33,33
  • Les termes « Min », « Max » ne sont pas à prendre au sens littéral. Il s'agit en réalité de stats à 31 IV, dont les échelons sont ensuite déterminés en faisant varier les EV (entre 0 et 255), ainsi que l'effet de la nature (à malus, neutre ou à bonus).
  • La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquées correspondent à un minimal (31 IV et 0 EV) et à un maximal (31 IV et 255 EV).
  • Dans la première génération, les deux statistiques d'attaque et de défense spéciale étaient rassemblées sous forme d'une unique statistique de spécial. Du fait des spécificités de cette génération, la statistique indiquée correspond à 15 DV et 65535 Stat Exp.

Remarques[modifier]

  • Il ne faut pas confondre MissingNo. qui est spécifique à la première génération avec :
    • Les Mauvais œufs qui sont des productions dues à une erreur dans un code pour Action Replay, et le jeu manifeste cette erreur par ce mauvais œuf qui n'éclora jamais et prendra de la place dans le PC pour toujours,
    • Les points d'interrogation disponibles dans les versions de la deuxième et troisième génération,
    • N'importe quel autre Pokémon bug.
  • MissingNo. fait partie des rares Pokémon bugs qui possèdent un « type bug », à savoir le type Bird.


Pokémon Bugs
Première génération
Rouge et Bleu MissingNo.'M (00)Glitch (BF)ù Öö ゥゥ 4 î/ äPkMnゥQ IIゥR 4 î♀Pゥ îゥ îゥY
◣ゥ 8L'èè'M (FE)'M (FF)
Jaune MissingNo.3Dres.Poké $ ë4 444HypPkMnpゥ c' c'êë4X - x4. .7gu (C7)
ァ / g J 1. ëê8ô y'ôゥ/ëô4ァë4,Û Q │ ô (Q)
Deuxième génération ?????Œuf bugué
Troisième génération ???????????Mauvais œufB óË ÁN
Quatrième génération DPboxMauvais œuf
Cinquième génération DPboxMauvais œuf
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