Jeu en ligne

De Poképédia
Aller à la navigation Aller à la recherche

Le jeu en ligne est un terme générique qualifiant les jeux dont la disponibilité ou certaines fonctionnalités dépendent d'un accès au réseau, le plus communément Internet.

Deuxième génération[modifier]

Dans les jeux Pokémon, les premières fonctionnalités de jeu en ligne datent de Pokémon Cristal et Pokémon Stadium 2, uniquement dans les versions japonaises de ces jeux. En branchant un câble dédié, le Mobile System GB, entre la console et un téléphone portable adapté, des options supplémentaires devenaient accessibles dans ces jeux.

Ce service payant proposait, pour Pokémon Cristal, des questionnaires, mini-jeux et actualités et la possibilité de combattre d'autres joueurs à la Tour de Combat.

Dans Pokémon Stadium 2, ce service permettait échange et combat.

À partir de la quatrième génération[modifier]

Logotype de la CWF Nintendo.
Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Connexion Wi-Fi Nintendo.

Les premières fonctionnalités de jeu Pokémon en ligne étendues à l'échelle mondiale apparaissent sur Nintendo DS avec Pokémon Diamant et Perle via le service gratuit de la Connexion Wi-Fi Nintendo (hors coût d'un abonnement à Internet auprès d'un fournisseur d'accès). À partir de ces jeux, il devient possible de déposer, rechercher et retirer des Pokémon d'un grand dépôt mondial grâce au Global Trade System. Il devient aussi possible d'échanger et combattre d'autres joueurs sous réserve que chacun partage à l'avance l'identifiant de son compte (à l'époque, rattaché à la console), le Code Ami.

Certaines fonctionnalités en ligne restent spécifiques à un jeu en particulier, comme le Square Wi-Fi de Pokémon Platine, le Dream World de Pokémon Noir et Blanc ou les demandes de sauvetage de la série Pokémon Donjon Mystère.

À partir de la sixième génération[modifier]

Logotype du Nintendo Network.
Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Nintendo Network.

Avec l'arrivée de la Nintendo 3DS et Pokémon X et Y, la Connexion Wi-Fi Nintendo laisse sa place à un nouveau service en ligne : le Nintendo Network. L'accès reste gratuit hors abonnement à Internet. Le GTS, l'échange et le combat persistent dans les jeux principaux, tandis que les jeux annexes bénéficient souvent de fonctionnalités de partage. Le Nintendo Network est aussi accompagné de son propre réseau social, Miiverse, et d'une boutique intégrée aux consoles, permettant d'acheter et télécharger des jeux vers la mémoire de sa console. Le service de Console Virtuelle fait son apparition et les jeux Pokémon Rouge, Bleu et Jaune et Pokémon Or, Argent et Cristal font leur retour dématérialisé.

À partir de la huitième génération[modifier]

Logotype du Nintendo Switch Online
Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Nintendo Switch Online.

Avec l'arrivée de la Nintendo Switch, le service en ligne change de nouveau et devient le Nintendo Switch Online. Ce service nécessite un abonnement payant pouvant s'étendre de quelques mois à une année, renouvelable. Certains jeux bénéficient d'une copie automatique des sauvegardes vers les serveurs de Nintendo.

En complément des fonctionnalités de GTS, échange et combat en ligne devenues habituelles, Pokémon Épée et Bouclier ajoute des éléments communautaires sous la forme d'un centre de notifications, le Comm-Y. Lorsque le joueur parcourt les Terres Sauvages, il peut tomber nez à nez avec les avatars d'autres joueurs avec qui il peut interagir pour obtenir des provisions pour le Curry.

Jeux mobiles[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Application_Pokémon#Applications_officielles.

La forte croissance des téléphones mobiles a provoqué un intérêt pour le développement de jeux Pokémon sur ces supports. Les jeux et applications, en téléchargement souvent gratuit avec potentielles micro-transactions, sont proposés via la boutique intégrée de ces appareils. Si quelques applications sont capables de fonctionner ensuite sans accès à Internet, la plupart dépend de données et de comptes stockés sur le réseau, avec le risque de devenir inopérantes le jour où le service distant s'arrête.

Imagerie[modifier]