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===Attraction===
===Attraction===
Un Pokémon attiré par son ennemi a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser [[Attraction]] que sur un Pokémon du [[sexe]] opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la [[capacité spéciale]] [[Benêt]] ou portant l'objet [[Herbe Mental]] ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O..
Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser [[Attraction]] que sur un Pokémon du [[sexe]] opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la [[capacité spéciale]] [[Benêt]] ou portant l'objet [[Herbe Mental]] ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O..


Remarque : l'objet [[Nœud Destin]] fait également tomber le Pokémon lançant [[Attraction]] amoureux de sa cible si l'attaque atteint cette dernière. [[Reflet Magik]] a également cet effet.
Remarque : l'objet [[Nœud Destin]] fait également tomber le Pokémon lançant [[Attraction]] amoureux si l'attaque atteint cette dernière. [[Reflet Magik]] a également cet effet.


Dans ''[[Pokémon Donjon Mystère (série)|Pokémon Donjon Mystère]]'', un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.
Dans ''[[Pokémon Donjon Mystère (série)|Pokémon Donjon Mystère]]'', un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.

Version du 17 juillet 2013 à 00:19

Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) la capacité spéciale Cran.

Dans les jeux de la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon peut être victime de plusieurs problèmes de statut à la fois, ce qui est impossible dans les jeux de la série principale.

Changements principaux

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec la capacité spéciale Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, Total soin ou par une baie tenue.

Brûlure

Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (1/16 dans la première génération). Les Pokémon de type Feu (uniquement s'ils sont confrontés à l'attaque Feu Follet) et ceux qui ont la capacité spéciale Ignifu-voile ne peuvent pas être brûlés. Mise à part Ébullition et Triplattaque, respectivement de type Eau et de Normal, toutes les attaques qui peuvent brûler sont de type Feu. La capacité spéciale Corps Ardent peut infliger une brûlure si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité physique (possibilité de 30%).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère , le Pokémon peut être brûlé par une attaque, un objet, ou s'il marche sur un bloc de lave sans être de type Feu. Pour se soigner d'une brûlure, il faut utiliser un objet, une attaque, ou passer à l'étage suivant.

Dans la cinquième génération, un Pokémon brûlé verra les teintes de son corps devenir un peu rouge.

Gel

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des attaques de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 10% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une attaque du même type, sauf dans la première génération. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire.

Dans la cinquième génération, un Pokémon gelé verra une teinte bleu clair apparaître sur lui. De plus, il arrêtera de bouger.

Toutes les attaques pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque, de type Normal.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon gelé ne peut plus attaquer, mais est immunisé contre toute capacité (à l'exception des attaques pouvant le dégeler). Ce statut se soigne par un objet, ou bien en attendant plusieurs tours.

Paralysie

Un Pokémon paralysé a 25% de chance (au mieux) de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4. La plupart des attaques causant la paralysie sont de type Électrique. D'autres attaques comme Plaquage et Triplattaque (de type Normal), Forte-paume (de type Combat) et Dracosouffle (de type Dragon) peuvent également paralyser. Les capacités spéciales Statik et Pose Spore peuvent paralyser si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. Ce statut active la capacité spéciale Pied Véloce.

Dans la cinquième génération, un Pokémon paralysé jaunira un peu. Lorsque le joueur arrive à l'écran de switch de Pokémon et s'il a un Pokémon paralysé, ce dernier pourra à peine bouger. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, quand ce joueur parlera à un Pokémon paralysé, il affichera une tête mécontente et un cri inhabituel. Le message "(Pokémon) fait de son mieux pour vous suivre." s'affichera.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon paralysé ne peut plus faire aucune action pendant un nombre limité de tours. A partir de Pokémon Donjon Mystère : les portes de l'Infini, la paralysie baisse de nouveau la vitesse d'un point, ce qui n'était pas le cas dans le dernier opus majeur de la série.

Remarque : Force Cachée peut aussi paralyser, selon l'endroit où elle est utilisée.

Empoisonnement

Loupe Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Empoisonnement (statut).

Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier aussi, sauf si Force cachée est utilisée (dès la troisième génération). Les capacités spéciales Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. La plupart des attaques de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. En dehors des combats, le comportement varie suivant les générations :

  • dans les générations 1 à 3, un point de vie est perdu tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. ;
  • dans la génération 4, le Pokémon ne tombe plus KO et conserve 1 PV ;
  • dans la génération 5, le Pokémon ne perd plus de PV hors combat.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon perd 2 PV toutes les 10 cases.

Sommeil

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours, avec environ 20% de chance de réveil à chaque tour. L'attaque Repos endort le lanceur pour deux tours. La capacité spéciale Pose Spore peut endormir si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité physique.

Les capacités spéciales Insomnia et Esprit Vital empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise l'attaque Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon endormi ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Cela dure un nombre limité de tours, ou jusqu'à utilisation d'une attaque ou d'un objet adapté.

Dans la cinquième génération, les Pokémon endormis ont leurs yeux fermés, à l’exception de certains.

Remarque : Force Cachée peut aussi endormir, selon l'endroit où elle est utilisée.

Autres changements

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d’un certain nombre de tours.

Attraction

Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la capacité spéciale Benêt ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O..

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux si l'attaque atteint cette dernière. Reflet Magik a également cet effet.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.

Confusion

Un Pokémon confus se blesse 50% du temps. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une attaque comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les attaques en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir l’attaque. Les Pokémon avec la capacité spéciale Tempo Perso sont immunisés contre les attaques qui rendent confus. La capacité Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des attaques adverses.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Lorsqu'il utilise une capacité et touche accidentellement un coéquipier, celui-ci subit des dégâts comme un Pokémon ennemi (sauf si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non traître" et qu'elle est activée). Si un Pokémon confus utilise une orbe, celle-ci touche tous les Pokémon de la salle (exemple : si l'objet Pétrifiorbe est utilisé, tous les Pokémon sont pétrifiés, même le lanceur).

Malédiction

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 des ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si:

  • La cible est mise K.O.
  • Cette même cible est switchée.

Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut toujours lancer cette attaque en étant même arrivé à la moitié de ses PV.

Remarque : Si un Pokémon d'un autre type utilise cette attaque, il voit sa vitesse diminuer, mais, en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l’adversaire attaque en premier. Les Pokémon qui ont la capacité spéciale Attention sont insensibles à la peur. La plupart des attaques qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés de la capacité Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Clairvoyance/Flair/Œil Miracle

Les changements de l’esquive de l’adversaire n’affectent pas la précision d’un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les attaques de Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les attaques de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres.

Vampigraine

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même attaque est utilisée sur un Pokémon avec la capacité spéciale Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège

Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé tombe KO, le piège disparaît. Un Pokémon tenant l'objet Carapace Mue peut cependant échapper aux pièges. Les attaques pièges sont Constriction, Claquoir, Étreinte, Ligotage, Danseflamme, Siphon, Tourbi-sable et Vortex Magma.

Remarque : Certains Pokémon peuvent être dotés des capacités spéciales Piège, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont les mêmes effets qu'une attaque piège. Dans ce cas, il faut mettre ce Pokémon KO pour pouvoir de nouveau switcher un Pokémon (Fuite marchera à tous les coups).

Voir aussi

pl:Zmiana statusu pt:Efeito de status