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Un Pokémon attiré par son ennemi a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser [[Attraction]] que sur un Pokémon du [[sexe]] opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la [[capacité spéciale]] [[Benêt]] ou portant l'objet [[Herbe Mental]] ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat.
Un Pokémon attiré par son ennemi a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser [[Attraction]] que sur un Pokémon du [[sexe]] opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la [[capacité spéciale]] [[Benêt]] ou portant l'objet [[Herbe Mental]] ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat.


Remarque : l'objet [[Nœud Destin]] fait également tomber le Pokémon lançant attraction amoureux de sa cible si celle-ci est touchée.
Remarque : l'objet [[Nœud Destin]] fait également tomber le Pokémon lançant [[Attraction]] amoureux de sa cible si l'attaque atteint sa cible


===Confusion===
===Confusion===

Version du 10 octobre 2010 à 09:49

Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours.

Changements principaux

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec la capacité spéciale Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, ou par une baie tenue.

Brûlure

Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (1/16 dans la première génération). Les Pokémon de type Feu et ceux qui ont la capacité spéciale Ignifu-voile ne peuvent pas être brûlés – sauf par l'attaque Triplattaque dans le cas de ces derniers. Mise à part cette attaque, toutes les attaques qui peuvent brûler sont de type Feu.

Gel

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des attaques de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 10 % de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une attaque du même type, sauf dans la première génération ; ils peuvent cependant être gelés par Triplattaque. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu et Feu Sacré, qui le dégèleront. Toutes les attaques pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque.

Paralysie

Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par quatre.

Empoisonnement

Un Pokémon empoisonné perd 1/16 de ses PV à chaque tour . Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier à l'exception de Force-Nature dès la troisième génération. En dehors des combat, un Pokémon empoisonné perd un PV tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. – sauf dans la quatrième génération, où le poison disparaît quand le Pokémon n'a plus qu'un PV.

Empoisonnement grave

Les attaques Toxik, Crochetvenin et Pics Toxik (si utilisée deux fois de suite) empoisonnent gravement : les dégâts commencent à 1/16 au premier tour, 2/16 au deuxième, puis 3/16, etc.
Ils reprennent à 1/16 si le Pokémon est switché et renvoyé.
Dans Pokémon Rouge, Bleu et Jaune, l'empoisonnement grave revient à un empoisonnement normal dès lors que le Pokémon gravement empoisonné est rappelé.

Sommeil

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours, avec environ 20% de chance de réveil à chaque tour. L'attaque Repos endort le lanceur pour deux tours.

Les capacités spéciales Insomnia et Esprit vital empêchent le sommeil. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Autres changements

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d’un certain nombre de tours.

Attraction

Un Pokémon attiré par son ennemi a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la capacité spéciale Benêt ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat.

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux de sa cible si l'attaque atteint sa cible

Confusion

Un Pokémon confus se blesse 50 % du temps. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu’il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s‘il utilise une attaque comme Ronflement ou Blabladodo. Les attaques en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir l’attaque. Les Pokémon avec la capacité spéciale Tempo perso sont immunisés contre les attaques qui rendent confus.

Malédiction

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, le Pokémon qui reçoit l’attaque perd 1/4 de ses PV à chaque tour, puis le lanceur perd 1/2 de ses PV.

Remarque : Si un Pokémon d'un autre type que Spectre utilise Malédiction, celui-ci voit sa vitesse diminuer, mais, en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l’adversaire attaque en premier. Les Pokémon qui ont la capacité spéciale Attention sont insensibles à la peur. La plupart des attaques qui causent la peur sont physiques comme Bluff.

Clairvoyance/Flair/Œil Miracle

Les changements de l’esquive de l’adversaire n’affectent pas la précision d’un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les attaques de type Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les attaques de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres.

Vampigraine

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si Vampigraine est utilisé sur un Pokémon avec la capacité spéciale Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour rapide permet de se libérer de la Vampigraine pt:Efeito de status