« Champ » : différence entre les versions

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=== [[Septième génération]] ===
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Les talents [[Créa-Élec]], [[Créa-Herbe]], [[Créa-Psy]] et [[Créa-Brume]], propres aux [[Pokémon Gardien]]s permettent d'instaurer un champ sans passer par le biais d'une capacité, marquant ainsi l'apparition d'un nouveau moyen de mettre en place un champ. Deux nouvelles catégories d'objets apparaissent aussi : le [[Champ'Duit]], qui augmente la durée d'activation d'un champ ; et les graines (une par champ), augmentant une statistique en particulier selon le champ que l'on active.
Les talents [[Créa-Élec]], [[Créa-Herbe]], [[Créa-Psy]] (lié au nouveau [[Champ Psychique]]) et [[Créa-Brume]], propres aux [[Pokémon Gardien]]s permettent d'instaurer un champ sans passer par le biais d'une capacité, marquant ainsi l'apparition d'un nouveau moyen de mettre en place un champ. Deux nouvelles catégories d'objets apparaissent aussi : le [[Champ'Duit]], qui augmente la durée d'activation d'un champ ; et les graines (une par champ), augmentant une statistique en particulier selon le champ que l'on active.


Apparue dans {{Jeu|USUL}}, la [[capacité Z]] [[Hurlement des Roches-Lames]] permet de détruire les champs.
Apparue dans {{Jeu|USUL}}, la [[capacité Z]] [[Hurlement des Roches-Lames]] permet de détruire les champs.

Version du 10 décembre 2020 à 14:49

Les champs sont des altérations du terrain de combat, apparus durant la sixième génération. À l'instar du climat, chaque champ modifie les règles du combat, ajoutant ainsi des bonus et des malus. Il peut également activer des talents et altérer des capacités.

Conditions

  • Tout comme le climat, un seul champ peut être actif à la fois. L'activation d'un champ remplace le précédent en place.
  • Un champ dure exactement 5 tours, sauf s'il a été remplacé par un autre champ.
  • Un Pokémon ayant activé un champ peut continuer à attaquer durant son activation.
  • Un champ peut être cumulé avec un climat.

Historique

Sixième génération

Les champs font leur apparition. Il existe trois sortes de champs : les Champs Électrifié, Herbu et Brumeux (correspondant respectivement aux types Électrik, Plante et Fée). Ceux-ci ne sont activables que par les capacités du même nom.

Septième génération

Les talents Créa-Élec, Créa-Herbe, Créa-Psy (lié au nouveau Champ Psychique) et Créa-Brume, propres aux Pokémon Gardiens permettent d'instaurer un champ sans passer par le biais d'une capacité, marquant ainsi l'apparition d'un nouveau moyen de mettre en place un champ. Deux nouvelles catégories d'objets apparaissent aussi : le Champ'Duit, qui augmente la durée d'activation d'un champ ; et les graines (une par champ), augmentant une statistique en particulier selon le champ que l'on active.

Apparue dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, la capacité Z Hurlement des Roches-Lames permet de détruire les champs.

Types de champs

Champ Électrifié

Fichier:Champ Électrifié ROSA animation.mp4
Une brume jaune et des éclairs envahissent le terrain.

Le Champ Électrifié est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Élec (exclusif à Tokorico et à Wattapik). Il privilégie les Pokémon de type Électrik. La Graine Électrik augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Électrifié est activé.

Effets

Champ Brumeux

Fichier:Champ Brumeux ROSA animation.mp4
Une brume rose et des paillettes apparaissent sur le terrain.

Le Champ Brumeux est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Brume (exclusif à Tokopisco et à Smogogo de Galar). Il privilégie les Pokémon de type Fée. La Graine Brume augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant, si un Champ Brumeux est activé.

Effets

Champ Herbu

Fichier:Champ Herbu ROSA animation.mp4
Une brume verte recouvre le terrain.

Le Champ Herbu est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Herbe (exclusif à Tokotoro et à Gorythmic). Il privilégie les Pokémon de type Plante. La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Herbu est activé.

Effets

Champ Psychique

Le Champ Psychique est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Psy (exclusif à Tokopiyon et à Wimessir). Il est aussi un effet secondaire de la capacité Z Supernova Originelle. Il privilégie les Pokémon de type Psy. Il est à ce jour le seul champ à être apparu dans la septième génération et non dans la sixième. La Graine Psychique augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant, si un Champ Psychique est activé.

Effets

  • Les attaques de type Psy voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
  • Les capacités prioritaires ne peuvent pas être utilisées. (Sauf par les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation.)
  • La puissance de la capacité Vaste Pouvoir est doublée et passe à 160.
  • Force Nature devient Psyko.
  • Force Cachée prend l’animation de Choc Mental et peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
  • Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Psy.