« VGC (format) » : différence entre les versions
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Chaque manche commence par la prévisualisation de l'équipe adverse (uniquement les Pokémon, sans informations sur leurs attaques, objet, [[nature]]...) afin de sélectionner les 2 Pokémon envoyés en lead, et ceux sélectionnés en réserve en "back". Lors de chaque tour, le joueur a donc 2 actions : une pour chacun de ces 2 Pokémon présents sur le terrain. Il peut choisir à chaque fois d'attaquer avec ce Pokémon, en spécifiant à chaque fois quel sera la cible de l'attaque parmi les 2 Pokémon adverses (voir en visant son allié dans des cas précis), ou [[Switch (stratégie)|d'échanger]] ce Pokémon avec un de ses Pokémon restés en réserve. L'adversaire fait de même, puis les actions sont déterminées en fonction des ordres de priorité (les changements de Pokémon sur son début de tour avant les attaques...) puis de vitesse des Pokémon. Les combinaisons possibles lors de chaque tour sont beaucoup plus importantes qu'en [[Combat Solo]] : en solo, chaque joueur a le choix entre lancer une de ces 4 attaques ou changer de Pokémon ; en duo, la double action de chaque joueur et le choix de la cible multiplie les combinaisons possibles et complexifie tout le jeu d'anticipation qui caractérise les combats Pokémon entre joueurs. Ces différences de format par rapport au solo rendent différent un certain nombre de pratiques de jeux : | Chaque manche commence par la prévisualisation de l'équipe adverse (uniquement les Pokémon, sans informations sur leurs attaques, objet, [[nature]]...) afin de sélectionner les 2 Pokémon envoyés en lead, et ceux sélectionnés en réserve en "back". Lors de chaque tour, le joueur a donc 2 actions : une pour chacun de ces 2 Pokémon présents sur le terrain. Il peut choisir à chaque fois d'attaquer avec ce Pokémon, en spécifiant à chaque fois quel sera la cible de l'attaque parmi les 2 Pokémon adverses (voir en visant son allié dans des cas précis), ou [[Switch (stratégie)|d'échanger]] ce Pokémon avec un de ses Pokémon restés en réserve. L'adversaire fait de même, puis les actions sont déterminées en fonction des ordres de priorité (les changements de Pokémon sur son début de tour avant les attaques...) puis de vitesse des Pokémon. Les combinaisons possibles lors de chaque tour sont beaucoup plus importantes qu'en [[Combat Solo]] : en solo, chaque joueur a le choix entre lancer une de ces 4 attaques ou changer de Pokémon ; en duo, la double action de chaque joueur et le choix de la cible multiplie les combinaisons possibles et complexifie tout le jeu d'anticipation qui caractérise les combats Pokémon entre joueurs. Ces différences de format par rapport au solo rendent différent un certain nombre de pratiques de jeux : | ||
*le nombre de tours sont en moyenne d'une dizaine par manches (ce chiffre varie d'une année à l'autre selon les formes), | *le nombre de tours sont en moyenne d'une dizaine par manches (ce chiffre varie d'une année à l'autre selon les formes), | ||
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*Un certain nombre d'attaques qui peuvent toucher plusieurs Pokémon à la fois (les 2 adversaires, et dans certains cas l'allié) sont utilisés différemment en combat double afin de mettre une pression sur les 2 adversaires. À noter que dans ce cas, il y a une réduction des attaques de zone de 25 % lorsque plusieurs Pokémon sont touchés, y compris en allié. Pour éviter cela, certains Pokémon sont joués avec une attaque offensive plus faible que l'attaque du même type utilisé en solo, afin de ne pouvoir viser qu'une seule cible (exemple : beaucoup de Pokémon sols sont joués avec une autre attaque sol que [[Séisme]]). | *Un certain nombre d'attaques qui peuvent toucher plusieurs Pokémon à la fois (les 2 adversaires, et dans certains cas l'allié) sont utilisés différemment en combat double afin de mettre une pression sur les 2 adversaires. À noter que dans ce cas, il y a une réduction des attaques de zone de 25 % lorsque plusieurs Pokémon sont touchés, y compris en allié. Pour éviter cela, certains Pokémon sont joués avec une attaque offensive plus faible que l'attaque du même type utilisé en solo, afin de ne pouvoir viser qu'une seule cible (exemple : beaucoup de Pokémon sols sont joués avec une autre attaque sol que [[Séisme]]). |
Version du 2 janvier 2020 à 18:52
Cet article concerne le format VGC. Pour les autres mentions du terme "VGC" rendez-vous sur la page VGC.
Les formats VGC (pour Video Game Championship, « format des Championnats de Jeu Vidéo ») ont été créés par Play! Pokémon pour les jeux Pokémon.
Présentation
Les VGC, parfois désignés WCS, sont les formats officiels les plus joués et connus par la communauté des joueurs. Ils sont jouable en ligne via les combats classés. Ils se distinguent des formats communautaires, non-officiels mais aussi populaires, proposés par la communauté Smogon qui ne disposent pas de combats classés en ligne.
Contrairement aux formats Smogon comme l'OU disposant de divers formats en constant ajustement, les règles changent à chaque saison. Par exemple, les Pokémon légendaires ne pouvaient pas être utilisés en VGC 2015, alors qu'en 2016, deux étaient autorisés par équipe.
Malgré ces différences, les joueurs s'affrontent toujours en Combat Duo avec 4 Pokémon choisis parmi 6 et les Pokémon fabuleux sont toujours bannis.
compétitions officielles
Ce format s'applique lors de l'année en cours pour les championnats du monde, ainsi que pour tous les tournois internationaux et locaux officiellement reconnus et rapportant des points en vue de la qualification pour les championnat du monde. Hormis les championnat du monde, on distingue deux types de tournois :
- les tournois mineurs : les "premier challenge" rapportant jusqu'à 20 points et les "mid season showdown" en rapportant jusqu'à 50. Ces tournois locaux sont souvent organisés par les communautés locales et déclarés à The Pokémon Company ;
- les tournois majeurs donnant lieu à un titre décerné à son vainqueur : les régionaux (ou spéciaux lorsque l'organisateur n'est pas directement The Pokémon Company) rapportant jusqu'à 200 points, et les quatre internationaux (Amérique Latine, Océanie, Europe, Amérique du Nord) rapportant jusqu'à 500 points.
À noter qu'avant la saison 2017, les internationaux n’existaient pas et que des championnats nationaux les remplaçaient. Des nationaux restent les principaux tournois qualificatifs au Japon et en Corée du Sud.
Lors de chaque compétition officielle, les joueurs sont classés au terme d'une phase de rondes-suisses (et départagés en fonction de leur "résistance", les résultats de leurs adversaires, si leurs ratios victoire/défaite sont équivalents) avant un tableau final à élimination directe entre les mieux classés.
Seul les meilleurs joueurs de chaque continent sont défrayés pour se rendre au championnat du monde et qualifiés directement pour le 2e tour. Pour l'Europe, il s'agit des 16 meilleurs en fin de saison. Seul les championnat du monde ont des conditions d'inscription (un nombre de points à gagner), mais seul un nombre limité de résultats sont pris en compte, pour éviter de voir des joueurs fortunés se qualifier en allant faire de multiples tournois pour récupérer quelques points à chaque fois.
mode de jeu
Les joueurs s'affrontent toujours en Combat Duo avec 4 Pokémon choisis parmi les 6 de leur équipe. Les Pokémon fabuleux sont toujours bannis. Ce mode de jeu permet de faire des combats suffisamment compétitifs (à l'inverse des combats solo en 3V3 aussi proposés par le service en ligne), tout en permettant des manches suffisamment fluides pour être rediffusées est suffisamment courtes pour permettre des matche en 3 manches gagnantes lors des compétitions officielles. Ce principe d'accorder la victoire au bout de 2 manches remportées permet de limiter le facteur aléatoire des matches. La première des manches est couramment appelée la "game d'information", car elle permet aux joueurs aguerris, au-delà d'avoir une manche remportée d'avance, de prendre des informations sur le fonctionnement de l'équipe adverse (attaques des Pokémon, voir leurs objets tenus et leur répartition d'EV).
Différences avec le solo
Chaque manche commence par la prévisualisation de l'équipe adverse (uniquement les Pokémon, sans informations sur leurs attaques, objet, nature...) afin de sélectionner les 2 Pokémon envoyés en lead, et ceux sélectionnés en réserve en "back". Lors de chaque tour, le joueur a donc 2 actions : une pour chacun de ces 2 Pokémon présents sur le terrain. Il peut choisir à chaque fois d'attaquer avec ce Pokémon, en spécifiant à chaque fois quel sera la cible de l'attaque parmi les 2 Pokémon adverses (voir en visant son allié dans des cas précis), ou d'échanger ce Pokémon avec un de ses Pokémon restés en réserve. L'adversaire fait de même, puis les actions sont déterminées en fonction des ordres de priorité (les changements de Pokémon sur son début de tour avant les attaques...) puis de vitesse des Pokémon. Les combinaisons possibles lors de chaque tour sont beaucoup plus importantes qu'en Combat Solo : en solo, chaque joueur a le choix entre lancer une de ces 4 attaques ou changer de Pokémon ; en duo, la double action de chaque joueur et le choix de la cible multiplie les combinaisons possibles et complexifie tout le jeu d'anticipation qui caractérise les combats Pokémon entre joueurs. Ces différences de format par rapport au solo rendent différent un certain nombre de pratiques de jeux :
- le nombre de tours sont en moyenne d'une dizaine par manches (ce chiffre varie d'une année à l'autre selon les formes),
- les Switch sont moins systématiques : là où dans les formats solo une des principales mécaniques consiste à changer de Pokémon lorsque l'adversaire à un Pokémon ayant l'avantage, le fait d'avoir deux Pokémon sur le terrain ouvre à d'autres alternatives pour retourner une situation. Néanmoins, Switcher reste très important, mais ne concerne souvent qu'un des 2 Pokémon présents sur un côté du terrain, et ne sont pas aussi systématiques en solo où il représente presque une action sur 2.
- les Entry Hazard ont une utilité marginale du à leur faible intérêt pour les raisons citées plus haut.
- Un certain nombre d'attaques qui peuvent toucher plusieurs Pokémon à la fois (les 2 adversaires, et dans certains cas l'allié) sont utilisés différemment en combat double afin de mettre une pression sur les 2 adversaires. À noter que dans ce cas, il y a une réduction des attaques de zone de 25 % lorsque plusieurs Pokémon sont touchés, y compris en allié. Pour éviter cela, certains Pokémon sont joués avec une attaque offensive plus faible que l'attaque du même type utilisé en solo, afin de ne pouvoir viser qu'une seule cible (exemple : beaucoup de Pokémon sols sont joués avec une autre attaque sol que Séisme).
- L'attaque abri joue un rôle central en combat double : présent sur parfois plus de la moitié des Pokémon d'une équipe, elle permet d'anticiper les attaques adverses qui cibleraient prioritairement un de nos 2 Pokémon présents sur le terrain, afin de lui permettre de s'en prémunir pendant que son allié retourne la situation. À l'inverse, l'anticipation des abris de l'adversaire joue un rôle prépondérant dans le choix des actions en début de tour.
- L'attaque Bluff est une mécanique souvent utilisée pour permettre le placement ou l'attaque du Pokémon allié en toute sécurité.
- Les mécaniques de contrôle de la vitesse sont très utilisées en combat double : les combats durent moins longtemps, les durées d'application d'attaque comme distorsion ou Vent Arrière sont bien plus intéressants. De plus, ces mécaniques profite aux 2 Pokémon présents sur le terrain.
- De la même manière, il est plus courant en combat double de voir des mécaniques basées sur la Météo, les Champs, voir les murs. À noter que, les murs protégeant de Pokémon (Protection, Mur Lumière et Voile Aurore), ne protège plus d'un tiers des dégâts en combat double.
- Beaucoup d'attaques ayant des effets spécialement conçus pour les combats duo sont largement utilisées : Coup d'Main, la redirection comme Par Ici ou Poudre Fureur, Vœu Soin (même si celle-ci est utilisable en solo), Garde Large ...
Pour toutes ces raisons, le Rôle des Pokémon non-offensifs sont différentes selon les combats solo. Là où les spécialistes du combat solo ont tendance à accorder des rôles à chaque Pokémon (poseurs de Piège de Roc...), les Pokémon de duo sont qualifiés plus généralement de "support" si leur rôle n'est pas qu'offensif. De la même manière, là où les spécialistes du combat solo utilisent très souvent des répartitions standards pour les EV de leur Pokémon, celles des combats duo sont souvent plus complexes : la répartition 252/252/4 n'a rien de systématique, et les joueurs expérimentés utilisent souvent des répartitions complexes (jusque dans 5 statistiques) pour s'assurer de prendre le chaos sur des cibles précises sans investir tous leurs EV de façon offensive, afin de se garantir de pouvoir tenir les coûts de certaines autres menaces précises. Le fait d'avoir jusqu'à 4 Pokémon qui attaquent par tour rend ses investissements souvent très utiles pour assurer ou résister aux K.O. des menaces les plus courantes. Enfin, il ne faut pas oublier que les combats officiels ramènent les Pokémon au niveau 50, ce qui peut influer dans le calcul des EV.
Restrictions
Seul un Pokémon de chaque espèce est un objet de chaque sorte sont autorisés dans chaque équipe. Tous les objets disponibles dans le jeu et toutes les attaques sont généralement autorisées. Des cas spécifiques existent comme la Rosée Âme interdite en 6e génération. Néanmoins, la plupart de ces interdictions spécifiques sont modifiés dès la génération suivante en affaiblissant les effets concernés, ou simplement en faisant disparaître des objets ou des attaques (comme Puissance Cachée en 8e génération). Ces rééquilibrages concernent d'ailleurs aussi des Pokémon autorisées comme Flambusard.
Sont aussi interdits les Pokémon fabuleux et d'autres éléments exclusifs, afin de garantir l'égalité entre les joueurs d'origines géographiques différentes.
Dans certains formats, comme en 2019 et 2020, certains éléments sont débloqués progressivement, comme les Gigamax en VGC 2020.
Liste des formats
Contrairement aux formats Smogon comme l'OU disposant de divers formats en constant ajustement, les règles changent à chaque saison. Par exemple, les Pokémon légendaires ne pouvaient pas être utilisés en VGC 2015, alors qu'en 2016, deux étaient autorisés par équipe.
De manière générale, bien que ce ne soit pas une règle officiellement inscrite, on distingue 3 principaux types de format depuis 2014 :
- le format dit "régional" par les joueurs : ce format est depuis la 6ème génération, celui dans lequel les compétitions sont jouées l'année de la sortie d'une nouvelle génération. Les Pokémon autorisés sont l'ensemble des Pokémon disponibles dans le Pokédex régional des nouveaux jeux (y compris les Pokémon anciennes génération capturables à l'état sauvage). Généralement, les nouvelles mécaniques comme le Gigamax sont mises à l'honneur au détriment des anciennes (comme les attaques Z absente en 8e génération).
- Le format dit "ouvert" par les joueurs : il intervient l'année suivante, généralement lorsqu'un remake (de la génération encourt comme Ultra-Soleil et Ultra-Lune, ou d'une génération précédente comme Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha) vient de sortir. Il autorise la majorité des Pokémon du Pokédex, à l'exception des Pokémon fabuleux et des Pokémon dit "légendaires restreints".
- Le format dit "restreint", aussi surnommé GScup par les joueurs (cette appellation n'a rien d'officielle, mais fut utilisée pour l'annonce officielle du format 2019 lors de la conclusion des championnats du monde 2018) : ce format autorise les mêmes Pokémon que dans le format précédent, mais les joueurs peuvent ajouter jusqu'à 2 Pokémon "légendaires restreints" dans leur équipe. Il s'agit des Pokémon symbole de chaque génération, généralement présents sur les jaquettes des jeux, dont la somme des statistiques totales est au delà de 600. Ce format intervient généralement la 3e et dernière année d'une génération, lorsque qu'un jeu de la série principale est sorti cette année-là.
Chaque format se joue sur le dernier jeu de la série principale sortie, généralement au cours de l'année du même nom. À noter certaines exceptions comme lors de la saison 2018-2019, ou le format 2019 a commencé dès la fin des championnats du monde en août 2018. Par ailleurs, depuis cette date le format évolue au cours de la saison avec le déblocage progressif de certains éléments (en VGC 2019 il s'agissait des attaque Z et des Méga-Evolutions).
- VGC 2009
- VGC 2010
- VGC 2011
- VGC 2012
- VGC 2013
- VGC 2014
- VGC 2015
- VGC 2016
- VGC 2017
- VGC 2018
- VGC 2019
- VGC 2020
Voir aussi
Tiers stratégiques et formats |
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Anything Goes • Uber (L) • Over Used (L) • Under Used (L) • Rarely Used (L) Never Used (L) • PU (L) • Untiered (L) • Not Fully Evolved (L) • Little Cup Uber • Little Cup (L) Borderline (L) • Random Battle • Monotype • Doubles • Create-A-Pokémon |