« Champ » : différence entre les versions
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Version du 13 mai 2020 à 07:57
Les champs sont des altérations du terrain de combat, apparus durant la sixième génération. À l'instar du climat, chaque champ modifie les règles du combat, ajoutant ainsi des bonus et des malus. Il peut également activer des talents et altérer des capacités.
Conditions
- Tout comme le climat, un seul champ peut être actif à la fois. L'activation d'un champ remplace le précédent en place.
- Un champ dure exactement 5 tours, sauf s'il a été remplacé par un autre champ.
- Un Pokémon ayant activé un champ peut continuer à attaquer durant son activation.
- Un champ peut être cumulé avec un climat.
Historique
Sixième génération
Les champs font leur apparition. Il existe trois sortes de champs : les Champs Électrifié, Herbu et Brumeux (correspondant respectivement aux types Électrik, Plante et Fée). Ceux-ci ne sont activables que par les capacités du même nom.
Septième génération
Les talents Créa-Élec, Créa-Herbe, Créa-Psy et Créa-Brume, propres aux Pokémon Gardiens permettent d'instaurer un champ sans passer par le biais d'une capacité, marquant ainsi l'apparition d'un nouveau moyen de mettre en place un champ. Deux nouvelles catégories d'objets apparaissent aussi : le Champ'Duit, qui augmente la durée d'activation d'un champ ; et les graines (une par champ), augmentant une statistique en particulier selon le champ que l'on active.
Apparue dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, la capacité Z Hurlement des Roches-Lames permet de détruire les champs.
Types de champs
Champ Électrifié
Le Champ Électrifié est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Élec (exclusif à Tokorico et à Wattapik). Il privilégie les Pokémon de type Électrique. La Graine Électrik augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Électrifié est activé.
Effets
- Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Les attaques de type Électrique voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- Force-Nature devient Tonnerre.
- Force Cachée prend l'animation d'Éclair, et peut paralyser la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Électrique.
- Un Pokémon ayant le talent Surf Caudal verra sa vitesse doubler.
Champ Brumeux
Le Champ Brumeux est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Brume (exclusif à Tokopisco et à Smogogo de Galar). Il privilégie les Pokémon de type Fée. La Graine Brume augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Brumeux est activé.
Effets
- Les Pokémon au sol ne peuvent pas être affectés par une altération de statut. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Bâillement échoue, et les Pokémon ayant été affectés par cette capacité un tour avant l'installation du champ ne pourront pas s'endormir.
- Les attaques de type Dragon voient leur puissance diminuer de 50%.
- Force-Nature devient Pouvoir Lunaire.
- Force Cachée prend l'animation de Vent Féérique, et peut baisser l'Attaque Spéciale de la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Fée.
Champ Herbu
Le Champ Herbu est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Herbe (exclusif à Tokotoro). Il privilégie les Pokémon de type Plante. La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Herbu est activé.
Effets
- Les Pokémon au sol récupèrent des points de vie. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Les attaques de type Plante voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur voient leur puissance diminuer de 50%.
- Force-Nature devient Éco-Sphère.
- Force Cachée prend l'animation de Fouet Lianes, et peut endormir la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Plante.
- Le talent Toison Herbue s'active, et augmente la défense de 50%.
Champ Psychique
Le Champ Psychique est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Psy (exclusif à Tokopiyon et à Wimessir). Il est aussi un effet secondaire de la capacité Z Supernova Originelle. Il privilégie les Pokémon de type Psy. Il est à ce jour le seul champ à être apparu dans la septième génération et non dans la sixième. La Graine Psychique augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant, si un Champ Psychique est activé.
Effets
- Les attaques de type Psy voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- Les capacités prioritaires ne peuvent pas être utilisées.
- Force-Nature devient Psyko.
- Force Cachée prend l’animation de Choc Mental et peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Psy.