Modèle:Tableau Dresseur

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Miniature 201 ? RS.gifC'est quoi, un modèle ?

L'aide de ce modèle se trouve sur cette page.

Comment inclure ce modèle ?[modifier]

Syntaxe[modifier]

Pour inclure cet encadré dans un article, le code à utiliser suit la forme suivante :

{{Tableau Dresseur
| paramètre 1 = <valeur 1>
| paramètre 2 = <valeur 2>
(...)
| paramètre n = <valeur n>
}}

Les majuscules aux mots « Tableau » et « Dresseur » sont obligatoires, et il ne faut pas mettre de chevrons (<>) autour des valeurs lors de l'utilisation réelle du modèle.

Si un paramètre obligatoire n'est pas renseigné (absent ou aucune valeur donnée), ?? est affiché pour indiquer que l'information est manquante et inciter d'autres personnes à l'ajouter, sauf s'il s'agit d'une image.

Exemple d'utilisation[modifier]

Le code indiqué ci-dessous donne le résultat présenté en-dessous :

{{Tableau Dresseur
| couleur=Normal
| jeu=A
| d-sprite=Sprite Gamin OA.png
| d-nom=Marin
| d-classe=Gamin
| d-pkmn=2
| d-rec=64
| p1-nom=Roucool
| p1-num=016
| p1-sexe=m
| p1-nv=2
| p1-type1=Normal
| p1-type2=Vol
| p1-exp=23
| p1-atq1=Charge
| p2-nom=Rattata
| p2-num=019
| p2-sexe=f
| p2-nv=4
| p2-type1=Normal
| p2-exp=48
| p2-atq1=Charge
| p2-atq2=Mimi-Queue
}}
Dresseur Pokémon
Sprite Gamin OA.png
Gamin
Marin
Sprite 016 A.png
Roucool
Niveau 2
Normal
Vol
23
Charge


Sprite 019 A.png
Rattata
Niveau 4
Normal
48
Charge
Mimi-Queue

Récompense : 64 Pokédollar

Paramètres à définir[modifier]

Paramètres préliminaires[modifier]

  • jeu ou jeu-init : L'abréviation du jeu où se déroule le combat, utilisée pour appeler les fichiers. La seule différence entre les deux est que jeu se rapporte à la nouvelle nomenclature des images (par exemple « RFVF ») et est donc à préférer à jeu-init qui est désormais obsolète (pour le même exemple, « 3 f »).
  • titre (facultatif) : Ajouter un titre au tableau si nécessaire.
  • couleur (facultatif) : La couleur à appliquer au tableau. Cette couleur doit être le nom d'un type ou d'un jeu.
  • pkmn-depart (facultatif) : Si le dresseur voit son équipe varier selon le Pokémon de départ choisi par le joueur. C'est le Pokémon de départ du joueur.
  • type-depart (facultatif) : Si le dresseur voit son équipe varier selon le Pokémon de départ choisi par le joueur. C'est le premier type du Pokémon de départ du joueur.
  • condition (facultatif) : Si le dresseur voit son équipe varier selon une condition particulière. La condition est à préciser (par exemple, Blue dans Pokémon Jaune voit son équipe varier selon les résultats des deux premiers combats du joueur face à lui).
  • type-condition (facultatif) : Si le dresseur voit son équipe varier selon une condition particulière. C'est le type du Pokémon principal du dresseur affronté.
  • dos (facultatif) : Préciser « oui » pour afficher les sprites de dos en non ceux de face, lorsqu'un dresseur combat comme partenaire du joueur.

Paramètres du dresseur[modifier]

  • d-nom : Le nom du dresseur.
  • d-classe : La classe du dresseur.
  • d-sprite : Si vous souhaitez afficher un sprite particulier pour le dresseur.
  • d-pkmn : Le nombre de Pokémon du dresseur.
  • d-obj-nom : Le nom d'un éventuel objet utilisable par le dresseur.
  • d-obj-nb : La quantité de l'objet utilisable par le dresseur.
  • d-obj2-nom : Le nom d'un éventuel second objet utilisable par le dresseur.
  • d-obj2-nb : La quantité du second objet utilisable par le dresseur.
  • d-rec : Le montant remis en récompense par le dresseur.
  • d-devise-rec : La devise de la réponse remise par le dresseur. Argument facultatif (valeur par défaut : {{P}}).
  • d-recsup : Les autres récompenses éventuelles que le dresseur serait susceptible de remettre.
  • d-type : Le type de prédilection du dresseur.
  • d-typesup : éventuellement, si deux types sont prédominants dans l'équipe.

Paramètres des Pokémon[modifier]

Il est nécessaire de remplacer n par l'ordre d'apparition du Pokémon en question. Par exemple, s'il est le 3ème envoyé au combat, tapez « p3 » :

  • pn-nom : Le nom du Pokémon
  • pn-jeu-init : Paramètre facultatif définissant le jeu d'apparition du Pokémon sous forme réduite, si différent du paramètre jeu-init, utile notamment pour faire cohabiter Canarticho et Méga-Laggron dans un même tableau, par exemple.
  • pn-num : Sa numérotation nationale
  • pn-sexe : m si mâle, f si femelle (ne rien inscrire si asexué). m/f lorsque le sexe du Pokémon est tiré au hasard.
  • pn-sexediff : Indiquez « oui » si le sprite du Pokémon varie en fonction du sexe, sinon ignorez ce paramètre
  • pn-gmax : Indiquez « oui » si le Pokémon peut Gigamaxer
  • pn-obj : Éventuel objet tenu
  • pn-nv : Niveau du Pokémon
  • pn-type1 : Type du Pokémon
  • pn-type2 : Éventuel type secondaire
  • pn-exp : Expérience gagnée si ce Pokémon est vaincu
  • pn-talent : Talent (laisser à vide ou utiliser le tiret long "—" si inexistant, ou point d'interrogation "?" si info à compléter)
  • pn-talent2 : Second Talent en plus du premier le cas où le Pokémon est généré au hasard par l'ordinateur.
  • pn-atq1 : Attaque 1 (laisser à vide ou utiliser le tiret long "—" si inexistante, ou point d'interrogation "?" si info à compléter)
  • pn-atq2 : Attaque 2 (item)
  • pn-atq3 : Attaque 3 (item)
  • pn-atq4 : Attaque 4 (item)
  • pn-chromatique : Si le Pokémon est chromatique ou non.
  • pn-rmq : Ajoutez une remarque sur le Pokémon qui n'est pas automatiquement codée (Dynamax, Obscur, etc...)

Pour la cinquième génération, l'argument pn-exp, qu'il soit renseigné ou non, n'est pas pris en compte : en effet, l'expérience dépend de la différence entre le Pokémon du joueur et le Pokémon de l'adversaire.

Modifier ce modèle[modifier]

Miniature 201 ! RS.gifN'oubliez pas de vous référer à l'aide concernant la création et la modification des modèles ainsi qu'aux conventions !