Règles du jeu de cartes à jouer Pokémon

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Le jeu de cartes à jouer Pokémon a un nombre de règles essentielles au bon déroulement d'une partie.

Termes de jeu[modifier]

Deck[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Deck.

Le deck est le nom donné au paquet de cartes avec lequel le jeu est joué. Il compte 60 cartes (selon les règles), il ne peut pas contenir plus de 4 cartes ayant le même nom (sauf les énergies de bases) et, comme dans nombre d'autres jeux, les joueurs piochent la carte du dessus à de nombreuses reprises au cours de la partie. La composition du deck est définie avant de lancer la partie et ne peut être changée en cours de jeu.

Main[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Main.

La main est l'ensemble des cartes que le joueur tient devant lui. L'adversaire ne peut pas la voir, sauf si l'effet d'une carte en dit autrement.

Pokémon Actif[modifier]

Un seul des Pokémon se bat à la fois : c'est le Pokémon actif, c'est celui qui attaque le Pokémon adverse. Depuis la série EX, il est possible de jouer avec deux Pokémon Actifs à la fois.

Pokémon Défenseur[modifier]

Le Pokémon actif de l'adversaire, le Pokémon qui attaque celui du joueur. Il est en première position.

Banc[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Banc (JCC).

Chaque joueur a un banc, qui contient les Pokémon "en réserve", qui peuvent devenir Pokémon actifs en cas de besoin. Le banc contient au maximum 5 Pokémon. Les Pokémon du banc ne sont pas atteints par les dégâts directs, mais peuvent être ciblés par les effets des cartes.

Pile de défausse[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Pile de défausse.

Les cartes défaussées ne peuvent être remises en jeu, sauf si l'effet d'une carte en dit autrement. C'est là que vont les cartes déjà utilisées, les Pokémon K.O. et les cartes excédentaires de la main.

Tour[modifier]

Un tour commence quand un joueur pioche et se termine quand il attaque ou déclare qu'il termine son tour sans attaquer.

Le moment entre deux tours, appelé « Contrôle Pokémon », permet de vérifier :

  1. les États Spéciaux, dans l'ordre suivant : Empoisonné, Brûlé, Endormi, Paralysé ;
  2. Les talents et les effets de cartes Dresseur dont l'effet s'active entre deux tours
  3. Vérifier si des Pokémon sont mis K.O.

Les étapes 1 et 2 peuvent être inversées, mais pas mélangées (comme ajouter des dégâts de Poison, appliquer un talent, puis vérifier si un Pokémon est toujours Endormi).

En jeu[modifier]

Le Pokémon actif et le Banc sont considérés comme en jeu.

Conditions de victoire[modifier]

Decking out[modifier]

Si au début de son tour un joueur ne peut plus piocher, son adversaire a gagné.

Récompenses[modifier]

Les récompenses sont des cartes face cachée disposées à côté de la zone de jeu. Elles sont piochées du deck de chaque joueur par ce joueur au début du jeu et positionnées directement face cachée. Aucun joueur ne doit les voir.
Elles ne sont pas comptées comme en jeu.

Quand un joueur élimine un Pokémon de l'adversaire, il peut piocher une récompense. Celle-ci est ajoutée à sa main (dans certains cas, il pioche 2 cartes récompense pour un Pokémon éliminé, comme les Pokémon-ex, les Pokémon-EX, les Pokémon-GX, et même 3 pour les Pokémon-VMAX). Quand un joueur a pioché toutes ses récompenses, il a gagné la partie.

Jusqu'à 6 récompenses peuvent être utilisées.

Pokémon[modifier]

Lorsqu'un joueur n'a plus de Pokémon en jeu, il perd la partie.

Zone Perdue[modifier]

Si la carte Monde perdu (L'Appel des Légendes 81) est en jeu et que l'adversaire du joueur ayant joué cette carte a au moins six Pokémon dans la Zone Perdue, le joueur peut, durant son tour, décider de gagner la partie.

En cas de victoire simultanée des deux joueurs[modifier]

Le joueur répondant au plus de conditions de victoires parmi celles précitées remporte le match.
Si les deux joueurs sont dans une égalité parfaite, une Mort Subite a alors lieu, c'est-à-dire un nouveau match avec une seule récompense.

Déroulement du jeu[modifier]

Main de départ[modifier]

Chaque joueur pioche 7 cartes au début de la partie. Parmi ces 7 cartes, le joueur choisit un Pokémon de base qu'il place comme Pokémon actif, face cachée. S'il n'y a aucun Pokémon de base parmi ces 7 cartes, le joueur doit les mélanger avec son Deck et re-piocher. Jusqu'à 5 autres Pokémon de base de cette main de départ peuvent être placés sur le Banc. Le joueur qui commence ne peut pas attaquer durant son premier tour.

Énergie[modifier]

Les cartes Énergie sont nécessaires pour qu'un Pokémon attaque. Chaque attaque a un coût en énergie indiqué sur la carte. Tout symbole présent dans le coût peut être payé par n'importe quel type de carte énergie. À l'inverse, une carte énergie ne peut pas être utilisée pour payer un coût "typé" autre. Le Pokémon ne peut attaquer si toutes les énergies nécessaires ne lui sont pas attachées, c'est-à-dire si le joueur ne les prend pas de sa main pour les placer avec la carte du Pokémon. Il n'est possible d'attacher qu'une carte Énergie par tour. Même les Pokémon du banc peuvent se voir attacher une carte énergie. Les énergies ne peuvent être transférées d'un Pokémon à un autre (sauf par effet de carte). Lorsqu'un Pokémon est éliminé, ses énergies sont défaussées avec lui (ainsi que toute autre carte qui lui est attachée).

Liste des Énergies[modifier]

Énergie Image
Métal
Combat
Eau
Électrique
Feu
Incolore
Plante
Psy
Obscurité
Dragon
Fée

Faiblesse et résistance[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Faiblesse (JCC).
Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Résistance (JCC).

Chaque Pokémon a une zone "faiblesse et résistance" en bas de la carte. Dans cette zone sont mentionnés des types : quand un Pokémon défenseur est touché par une attaque d'un Pokémon actif dont le type correspond à sa faiblesse, les dégâts infligés à ce Pokémon défenseur sont doublés. Si le type correspond à sa résistance, les dégâts sont diminués de 30.

Depuis les extensions Diamant et Perle, la faiblesse et la résistance peuvent être de valeurs variables. Elles sont notées sur les cartes.

Retraite[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Retraite.

Si l'on veut changer de Pokémon actif, il faut envoyer l'actuel sur le banc. Pour cela, il faut payer son coût de retraite, c'est-à-dire défausser autant d'énergies attachées au Pokémon qu'indiqué sur la case "coût de retraite". Si le Pokémon n'a pas assez d'énergies attachées, alors la retraite est impossible. Certains Pokémon ont un coût de retraite nul.

Voir aussi[modifier]

Master Rules[modifier]

Les Master Rules (littéralement Règles Maître, soit Règles Expert) sont les règles qui s'appliquent aux cartes dans différentes situations bien précises.

La version de Wizards of the Coast la plus récente date du 12 juin 2003 et est disponible à cette adresse.

Jeu de Cartes à Collectionner Pokémon
Général
(GlossaireRègles)
DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team PlasmaPrisme Étoile (Prisme Étoile)


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurJeton


SérieExtensionBoosterÉdition 1Rareté
JumboFull ArtPromo Alternative


FormatFormat StandardMarque de régulation

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (Star)NIV.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDE (LÉGENDE)
EX (-EX) • Team PlasmaTrait AntiqueMéga (M-) • TURBO (TURBO)
GX (-GX) • Ultra-Chimère (Ultra-Chimère) • ESCOUADE (ESCOUADE)
V (-V) • VMAX (-VMAX) • V-UNION (-V-UNION) • VSTAR (-VSTAR)
MagnifiqueRadieux

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur Objet FossileHIGH-TECHMachine Technique
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Outil Pokémon HIGH-TECHHypermatos Team FlareMachine Technique
Stade Prisme Étoile (Prisme Étoile)
Supporter Prisme Étoile (Prisme Étoile) • Supporter
Cartes Énergie Énergie de base ()
Énergie spéciale
Types