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Main

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En rouge, la main du joueur ; en vert, celle de l'adversaire.
La main est un mécanisme du Jeu de Cartes à Collectionner.

Fonctionnement[modifier]

La main désigne les cartes qu'un joueur a dans ses mains à un moment donné. Le nombre de cartes qui s'y trouvent changent au cours de la partie en fonction des cartes piochées, jouées ou défaussées. Le nombre de cartes en main n'a pas de limite.
Les cartes de la main ne doivent pas être montrées à l'adversaire, sauf si une carte dit de le faire (par exemple, Attaque sournoise des Rocket (Team Rocket 16) autorise à regarder la main de l'adversaire).

En début de partie, le joueur pioche sept cartes de son deck, qui forment sa main de départ. Si un des joueur n'a pas de Pokémon de base parmi ses 7 cartes, il déclare une "misère" (ou mulligan) : il montre sa main à son adversaire, remélange sa main avec son deck et repioche 7 cartes. Il recommence jusqu'à avoir au moins un Pokémon de base. À chacune de ces pioches jusqu'à obtenir au moins un Pokémon de base, l'adversaire peut piocher une carte (ce n'est pas obligatoire). Si, dès la première pioche, aucun joueur n'avait de Pokémon de base, aucun des joueurs ne pioche de carte supplémentaire à la pioche suivante.

Puis, au début de chaque tour, le joueur pioche une carte, permettant de faire grossir sa main et faire évoluer la situation du jeu. Jouer des cartes fait diminuer le nombre de cartes en main, tout comme en défausser.

Le joueur joue les cartes de sa main comme il le souhaite, en respectant néanmoins certaines règles :

  • il ne peut jouer qu'une seule carte à la fois (sauf pour les Pokémon LÉGENDE et les cartes Dresseurs +), autant de fois que voulu par tour ;
  • il ne peut joueur qu'une seule carte Énergie depuis sa main par tour (sauf grâce à des effets) ;
  • il ne peut joueur qu'une seule carte Supporter depuis sa main par tour ;
  • il ne peut pas poser plus de Pokémon sur son Banc que son Banc ne peut en contenir ;
  • il ne peut poser une carte Évolution sur un Pokémon que s'il n'a pas déjà fait évoluer ce tour-ci.

Si, au début d'un tour, un joueur ne peut pas ajouter de carte dans sa main par pioche, parce que le deck est vide, ce joueur perd la partie. Par contre, si une carte demande de piocher/ajouter une ou plusieurs cartes alors que le joueur n'a pas assez de cartes dans son deck, il fait avec les cartes disponibles de son deck, mais ne perd pas.

Utilisation avancée[modifier]

La main comportant les cartes qui permettent de faire évoluer une partie, généralement au bénéfice du joueur et/ou au détriment de l'adversaire. Plus le joueur a de cartes en main, plus il a de solutions pour faire avancer la partie jusqu'à sa victoire. Il doit donc gérer correctement entre les cartes qu'il a en main et celles qu'il joue.
Si un joueur a plus de cartes dans sa main que son adversaire, il a potentiellement plus de possibilités à sa disposition. On dit alors parfois qu'il a le hand advantage (avantage de la main).

En plus de piocher une carte au début de chaque tour, le joueur peut également piocher d'autres cartes grâce à des effets de cartes, comme Léo (Set de Base 91) ou en utilisant l'attaque Collecte de Flamajou (Noir & Blanc Pouvoirs Émergents 18). Ces effets peuvent différer sur le nombre de cartes à piocher. Certains effets impliquent de défausser une ou plusieurs cartes pour pouvoir en piocher d'autres, comme Jongleur (Aquapolis 126), ou d'autres conditions. Entretien de Leo (EX Gardiens de Cristal 71), par exemple, demande de mélanger une carte au deck pour pouvoir en piocher trois. Les cartes comme Professeur Keteleeria (Noir & Blanc 101) permettent de changer toutes les cartes de la main, tout en en augmentant le nombre (sauf si le joueur a plus de sept cartes en main lorsqu'il la joue). Le fait de défausser de sa main est plus souvent un coût pour une action qu'un effet en soit.
Des cartes permettent aussi de choisir les cartes dans le deck ou dans la pile de défausse, voire qui sont en jeu, pour les ajouter à la main. C'est le cas, respectivement, de Poké Ball (Noir & Blanc 97), Récupération d'Énergie (Noir & Blanc 92) et Azumarill (Aquapolis H4) (avec son Poké-Power Tourne-bulle), par exemple.

S'il est possible de modifier le nombre de cartes dans sa main, il est aussi possible de jouer avec le nombre de cartes dans la main de son adversaire. Ainsi, Faux Professeur Chen (Set de Base 73) oblige le joueur adverse à mélanger ses cartes à son deck pour en piocher sept. Roucarnage (Jungle 8), avec son attaque Ouragan, renvoie des cartes en jeu dans la main de l'adversaire. L'attaque Cri des Ténèbres de Démolosse (HS Indomptable 5) oblige l'adversaire à défausser une carte de sa main.

Certaines cartes, comme Encouragements hystériques (HS Déchaînement 71), influent sur le nombre de cartes dans la main des deux joueurs, puisque chacun peut piocher.

Jeu de Cartes à Collectionner
Cartes à jouer.png
Général DeckMainBancPile de défausseCarte RécompenseZone Perdue

Pouvoir PokémonPoké-PowerPoké-BodyCap.Spé. / TalentTrait AntiqueObjet
De la Team Plasma


TypeAttaqueFaiblesseRésistanceÉvolutionRetraite


Deck à thèmeMarqueurJeton


SérieExtensionBoosterÉdition 1RaretéJumboFull Art


FormatFormat ModifiéMetagame

Cartes Pokémon de DresseurObscurLumineuxBrillantCristalexDelta (δ)
Star (JCC-star.png)Niv.XSP (Gym LeaderConseil 4ChampionFrontier BrainGalaxieMovie) • PrimeLÉGENDEEX (Pokémon-EX)
Méga (Pokémon Méga-Évolution) • Pokémon TURBOGX (Pokémon GX)

Pokémon Recréés

Cartes Dresseur ObjetFossileStadeOutil Pokémon
SupporterMachine TechniqueDresseur +
HIGH-TECHHypermatos Team Flare
Machine secrète des RocketSalle de jeu de Doublonville
Cartes Énergie Énergie spéciale
Types Énergie dragon petit.pngÉnergie métal petit.pngÉnergie plante petit.pngÉnergie feu petit.pngÉnergie eau petit.pngÉnergie incolore petit.pngÉnergie électrique petit.pngÉnergie psy petit.pngÉnergie combat petit.pngÉnergie obscurité petit.pngÉnergie fée petit.png