« Règles du jeu de cartes à jouer Pokémon » : différence entre les versions
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Version du 22 mai 2015 à 11:57
Le jeu de cartes à jouer Pokémon a un nombre de règles essentielles au bon déroulement d'une partie.
Termes de jeu
Deck
Le deck est le nom donné au paquet de cartes avec lequel le jeu est joué. Il compte 60 cartes (selon les règles) et, comme dans nombre d'autres jeux, les joueurs piochent la carte du dessus à de nombreuses reprises au cours de la partie.
Main
La main représente les cartes que le joueur peut jouer. Elle ne doit pas compter plus de sept cartes en fin de tour, et l'adversaire ne peut pas la voir, sauf si l'effet d'une carte en dit autrement.
Pokémon actif
Un seul des Pokémon se bat à la fois : c'est le Pokémon actif, c'est celui qui attaque le Pokémon adverse. Depuis la série EX, il est possible de jouer aux deux Pokémon Actifs à la fois.
Pokémon défenseur
Le Pokémon actif de l'adversaire, le Pokémon qui attaque celui du joueur. Il est en première position.
Banc
Chaque joueur a un banc, qui contient les Pokémon "en réserve", qui peuvent devenir Pokémon actifs en cas de besoin. Le banc contient au maximum 5 Pokémon. Les Pokémon du banc ne sont pas atteints par les dégâts directs, mais peuvent être ciblés par les effets des cartes.
Défausse
Les cartes défaussées ne peuvent être remises en jeu, sauf si l'effet d'une carte en dit autrement. C'est là que vont les cartes déjà utilisées, les Pokémon K.O. et les cartes excédentaires de la main.
Tour
Un tour commence quand un joueur pioche et se termine quand il attaque ou déclare qu'il termine son tour sans attaquer.
En jeu
Le Pokémon actif et le Banc sont considérés comme en jeu.
Conditions de victoire
Decking out
Si au début de son tour un joueur ne peut plus piocher, son adversaire a gagné.
Récompenses
Les récompenses sont des cartes face cachée disposées à côté de la zone de jeu. Elles sont piochées du deck de chaque joueur par ce joueur au début du jeu et positionnées directement face cachée. Aucun joueur ne doit les voir.
Elles ne sont pas comptées comme en jeu.
Quand un joueur élimine un Pokémon de l'adversaire, il peut piocher une récompense. Celle-ci est ajoutée à sa main (dans certains cas, il pioche 2 cartes récompense pour un Pokémon éliminé, comme les Pokémon-ex ou les Pokémon-EX). Quand un joueur a pioché toutes ses récompenses, il a gagné la partie.
Jusqu'à 6 récompenses peuvent être utilisées.
Pokémon
Lorsqu'un joueur n'a plus de Pokémon en jeu, il perd la partie.
Zone Perdue
Si la carte Monde perdu (L'Appel des Légendes 81) est en jeu et que l'adversaire du joueur ayant joué cette cartes a au moins six Pokémon dans la Zone Perdue, le joueur peut, durant son tour, décider de gagner la partie.
En cas de victoire simultanée des deux joueurs
Le joueur répondant au plus de conditions de victoires parmi celles précitées remporte le match.
Si les deux joueurs sont dans une égalité parfaite, une Mort Subite a alors lieu, c'est-à-dire un nouveau match avec une seule récompense.
Déroulement du jeu
Main de départ
Chaque joueur pioche 7 cartes au début de la partie. Le joueur qui commence ne peut pas attaquer durant son premier tour.
Énergie
Les cartes Énergie sont nécessaires pour qu'un Pokémon attaque. Chaque attaque a un coût en énergie indiqué sur la carte. Tout symbole Incolore
Jc présent dans le coût peut être payé par n'importe quel type de carte énergie. À l'inverse, une carte énergie Incolore
Jc ne peut pas être utilisée pour payer un coût "typé" autre. Le Pokémon ne peut attaquer si toutes les énergies nécessaires ne lui sont pas attachées, c'est-à-dire si le joueur ne les prend pas de sa main pour les placer avec la carte du Pokémon. Il n'est possible d'attacher qu'une carte énergie par tour. Même les Pokémon du banc peuvent se voir attachés une carte énergie. Les énergies ne peuvent être transférées d'un Pokémon à un autre (sauf par effet de carte). Lorsqu'un Pokémon est éliminé, ses énergies sont défaussées avec lui (ainsi que toute autre carte qui lui est attachée).
Liste des Énergies
Énergie | Image |
---|---|
Métal | Métal Jc |
Combat | ![]() Jc |
Eau | ![]() Jc |
Électrik | Électrique Jc |
Feu | ![]() Jc |
Incolore | Incolore Jc |
Plante | ![]() Jc |
Psy | ![]() Jc |
Obscurité | Obscurité Jc |
Dragon | ![]() Jc |
Fée | ![]() Jc |
Faiblesse et résistance


Chaque Pokémon a une zone "faiblesse et résistance" en bas de la carte. Dans cette zone sont mentionnés des types : quand un Pokémon défenseur est touché par une attaque d'un Pokémon actif dont le type correspond à sa faiblesse, les dégâts infligés à ce Pokémon défenseur sont doublés. Si le type correspond à sa résistance, les dégâts sont diminués de 30.
Depuis les extensions Diamant et Perle, la faiblesse et la résistance peuvent être de valeurs variables
Retraite

Si l'on veut changer de Pokémon actif, il faut envoyer l'actuel sur le banc. Pour cela, il faut payer son coût de retraite, c'est-à-dire défausser autant d'énergies attachées au Pokémon qu'indiqué sur la case "coût de retraite". Si le Pokémon n'a pas assez d'énergies attachées, alors la retraite est impossible. Certains Pokémon ont un coût de retraite nul.
Voir aussi
Master Rules
Les Master Rules (littéralement Règles Maître, soit Règles Expert) sont les règles qui s'appliquent aux cartes dans différentes situations bien précises.
La version de Wizards of the Coast la plus récente date du 12 juin 2003 et est disponible à cette adresse.