Zone Hantée

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Zone Hantée
Vue sur le Manoir de la zone.
Nom japonais ハウスゾーンHausu Zōn
House Zone
Nom anglais Haunted Zone
Connexions
Sud ↓ Place Union

La Zone Hantée est la sixième zone du jeu PokéPark Wii : La Grande Aventure de Pikachu. Le maître de la zone est Motisma. Elle se situe à côté de la Place Union.

Histoire[modifier]

Quand Pikachu entre dans cette Zone, Baudrive l'informe qu'il ne peut pas entrer dans le manoir sans avoir réussi l'attraction de Bouldeneu : La Course en Lianes. Une fois l'attraction réussie, Pikachu peut accéder au manoir.

Une fois rentré dans le Manoir, Pikachu est accueilli par Skelénox qui lui fait visiter le Hall principal, puis Fantominus ouvre les portes à gemmes bleues. Pendant la conversation, la cloche sonne la réouverture du Cours-murailles de Noctunoir.

Après avoir réussi l'attraction de Noctunoir, Pikachu peut accéder à la Salle de bal, mais Feuforêve explique que Magirêve n'est pas sortie de la bibliothèque depuis que le piano a été cassé. Il demande à Pikachu de chercher Mimigal pour obtenir du fil solide pour réparer le piano, et Fantominus ouvre les portes à gemmes vertes.

Quand Mimigal donne le fil solide et que le piano est réparé, Magirêve sort de la bibliothèque. Pikachu lui demande comment aller au Havre Céleste, elle répond cependant qu'elle n'en sait rien.

Pikachu cherche toujours Motisma et recherche des indices dans la Bibliothèque. Skelénox indique à Pikachu qu'un livre n'est pas à sa place dans l'étagère. Ce livre est possédé par Ténéfix. Ténéfix promet de rendre le livre si Pikachu répond bien à son quiz.

Une fois le livre remis à sa place, un accès s'ouvre vers l'endroit où est caché Motisma.

Motisma dit qu'il préparait son attraction en secret, mais l'accès à son bureau fut coincé. Pour participer à celle-ci, il faut au moins se faire 85 amis (dans toutes les zones) minimum. Une fois ce quota atteint, Pikachu peut participer à son attraction : le Fanto-tir.

Une fois l'attraction réussie, Magirêve indique que pour rejoindre le Havre Céleste, il faut passer par la Zone Rocheuse.

Attractions[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Attraction (PokéPark).

La Course en lianes de Bouldeneu[modifier]

La Course en lianes de Bouldeneu.

Cette attraction consiste à sauter de liane en liane pour atteindre l'arrivée le plus vite possible. Il faut que le joueur secoue la télécommande Wii verticalement et saute en appuyant sur « B ». Celebi est le Pokémon le plus efficace dans cette attraction.

Les Pokémon suggérés pour cette attraction sont : Riolu, Raichu et Capumain.

L'entrée coûte 30 Baies.

Pokémon disponibles
Pokémon Bonus
P-132 0172 Pichu 30,60 secondes
P-088 0052 Miaouss 30,40 secondes
0025 Pikachu 30,20 secondes
P-016 0453 Cradopaud 30,00 secondes
P-102 0390 Ouisticram 29,80 secondes
P-136 0125 Élektek 29,60 secondes
P-012 0190 Capumain 29,40 secondes
P-070 0057 Colossinge 29,20 secondes
P-013 0424 Capidextre 29,00 secondes
P-092 0026 Raichu 28,80 secondes
P-073 0215 Farfuret 28,60 secondes
P-128 0447 Riolu 28,40 secondes
P-120 0257 Braségali 28,20 secondes
P-103 0392 Simiabraz 28,00 secondes
P-174 0448 Lucario 27,80 secondes
P-188 0251 Celebi 19,00 secondes
Les numéros sont tirés du Guide des Amis.

Le Cours-muraille de Noctunoir[modifier]

Le Cours-muraille de Noctunoir.

Cette attraction consiste à avancer en détruisant les murs, le joueur doit secouer la télécommande Wii pour aller plus vite et casser les murs, mais le joueur sera ralenti, excepté s'il joue certains Pokémon de type Spectre. Darkrai est le Pokémon le plus efficace dans cette attraction.

Les Pokémon suggérés pour cette attraction sont : Mentali, Noctali et Fantominus.

L'entrée coûte 30 Baies.

Pokémon disponibles
Pokémon Bonus
P-138 0434 Moufouette 0:16.00 secondes
0025 Pikachu 0:15.50 secondes
P-052 0098 Krabby 0:15.00 secondes
P-133 0200 Feuforêve 0:14.50 secondes
P-147 0355 Skelénox 0:14.00 secondes
P-144 0092 Fantominus 0:13.50 secondes
P-140 0100 Voltorbe 0:13.00 secondes
P-139 0435 Moufflair 0:12.50 secondes
P-090 0408 Kranidos 0:12.00 secondes
P-142 0197 Noctali 0:11.50 secondes
P-148 0477 Noctunoir 0:11.00 secondes
P-143 0196 Mentali 0:10.50 secondes
P-089 0212 Cizayox 0:10.00 secondes
P-134 0429 Magirêve 0:09.50 secondes
P-146 0094 Ectoplasma 0:09.00 secondes
P-189 0491 Darkrai 0:08.00 secondes
Les numéros sont tirés du Guide des Amis.

Le Fanto-tir de Motisma[modifier]

Le Fanto-tir de Motisma.

Cette attraction consiste à repousser les spectres pour avoir le plus de points. Le joueur doit tenir la télécommande Wii à la verticale et l'orienter vers l'écran pour viser les spectres qui viennent l'attaquer et puis les attaquer en appuyant sur « A ». Si un spectre parvient à toucher le joueur, la partie est terminée. Le joueur doit aussi prendre en compte les Motisma, ils donnent beaucoup de points. Motisma, le gérant de l'attraction, est le Pokémon le plus efficace dans cette attraction.

Les Pokémon suggérés pour cette attraction sont : Ectoplasma, Élektek et Abra.

L'entrée coûte 30 Baies.

Pokémon disponibles
Pokémon Bonus
P-093 0081 Magnéti 1,000 points
0025 Pikachu 2,000 points
P-115 0343 Balbuto 3,000 points
P-076 0122 M. Mime 3,500 points
P-135 0239 Élekid 4,000 points
P-179 0063 Abra 5,000 points
P-145 0093 Spectrum 5,500 points
P-136 0125 Élektek 6,000 points
P-116 0344 Kaorine 6,500 points
P-134 0429 Magirêve 7,500 points
P-096 0466 Élekable 8,000 points
P-109 0467 Maganon 8,500 points
P-146 0094 Ectoplasma 9,000 points
P-094 0462 Magnézone 10,000 points
P-151 0474 Porygon-Z 11,000 points
P-190 0479 Motisma 24,000 points
Les numéros sont tirés du Guide des Amis.

Pokémon disponibles dans cette Zone[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Liste des Pokémon de PokéPark Wii : La Grande Aventure de Pikachu.
Zone Hantée
* Pokémon Pour devenir ami Description
P-121 0198 Cornèbre Le battre à la course C'est l'exécutant de Corboss, dans le Jardin de la Zone Hantée. Attractions préférées: le Vol-en-ciel de Bekipan et le Tir-en-ciel de Drattak.
P-122 0430 Corboss Devenir ami avec Cornèbre Il ne craint que les fantômes. Doué pour Vol-en-ciel de Bekipan. Il aime toutes les attractions où il faut voler.
P-123 0472 Scorvol Le battre en duel Il plane au-dessus du jardin de la Zone Hantée. Doué pour: le Vol-en-ciel de Bekipan. Il aime toutes les attractions où il faut voler.
P-124 0425 Baudrive Lui parler après qu'il autorise à rentrer Ils aiment jouer ensemble dans la Zone Hantée et la Zone Rocheuse, entre autres.
P-125 0014 Coconfort Lui parler après l'avoir fait tomber de son arbre Il est tombé d'un arbre blanc près de l'entrée du manoir de la Zone Hantée.
P-126 0011 Chrysacier Lui parler après l'avoir fait tomber de son arbre Il est tombé d'un arbre blanc, près de l'entrée du manoir de la Zone Hantée. Son plaisir est d'observer les visiteurs.
P-127 0465 Bouldeneu Réussir le Saut en liane Il est le chef d'attraction de la Course en lianes, dans le jardin de la Zone Hantée.
P-128 0447 Riolu Le battre en duel Il est venu explorer la Zone Hantée. Doué pour la Course en lianes de Bouldeneu. Il aime aussi la Course d'obstacles d'Absol.
P-129 0302 Ténéfix Réussir son quiz après avoir parlé à Skelénox dans la bibliothèque Il lit des livres dans la Zone Hantée, et adore faire des quiz. Attraction préférée: l'Eclate-mur de Bastiodon.
P-130 0167 Mimigal Lui parler après avoir réparé le piano Il vit dans le Manoir de la Zone Hantée. Son fil est si fin et solide qu'on peut l'utiliser comme corde à piano.
P-131 0286 Chapignon Le battre en duel Venu dans la Zone Hantée pour affronter en duel les Pokémon forts. Attractions préférées: la Course d'obstacles d'Absol et le Zeppelin en folie de Rayquaza.
P-132 0172 Pichu Le battre à la course L'ami de tous dans la Zone Hantée. Attraction préférée: la Course en lianes de Bouldeneu.
P-133 0200 Feuforêve Le battre à la course après avoir réparé le piano Elle était bien ennuyée quand le piano de la Zone Hantée était cassé. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-134 0429 Magirêve Le battre en duel après avoir trouvé le maître Motisma Elle vit dans la Zone Hantée. Douée pour: le Cours-muraille de Noctunoir. Elle aime aussi le Fanto-tir de Motisma.
P-135 0239 Élekid Le battre au cache-cache Il est venu explorer le manoir de la Zone Hantée. Attraction préférée: le Fanto-tir de Motisma.
P-136 0125 Élektek Le battre en duel après être devenu ami avec Élekid Ce sont les grands frères d'Élekid, de la Zone Hantée. Attractions préférées: Le Fanto-tir de Motisma et la Course en lianes de Bouldeneu.
P-137 0405 Luxray Avoir battu 5 Pokémon dans la Zone Hantée Venu pour visiter la Zone Hantée. Doué pour: le Zeppelin en folie de Rayquaza.
P-138 0434 Moufouette Le battre à la course Il est venu explorer le manoir de la Zone Hantée, sur l'invitation de Moufflair. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-139 0435 Moufflair Le battre en duel après être devenu ami avec Moufouette Venu explorer le manoir de la Zone Hantée, il avait pris du retard car il s'était trompé de chemin. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-140 0100 Voltorbe Après l'avoir sorti de son vase, le battre à la course Il s'est infiltré dans la Zone Hantée pour y jeter un coup d'oeil. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-141 0101 Électrode Résoudre le problème du manoir. Ils sont venus explorer la Zone Hantée quand ils ont entendu dire qu'elle était devenue animée.
P-142 0197 Noctali Avoir 60, 65 ou 70 amis minimum et le battre à la course Il joue souvent dans la Zone Hantée, et s'entend bien avec Mentali. Attraction préférée: Le Cours-muraille de Noctunoir.
P-143 0196 Mentali Devenir ami avec Noctali Elle est venue jouer dans la Zone Hantée. Douée pour: le Cours-muraille de Noctunoir. Elle aime aussi la Course d'obstacles d'Absol.
P-144 0092 Fantominus Le battre à la course Ils sont établis dans la Zone Hantée, et sont plus sympathiques qu'il n'y paraît. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-145 0093 Spectrum Le battre à la course Ils jouent souvent dans la Zone Hantée. Attraction préférée: le Fanto-tir de Motisma.
P-146 0094 Ectoplasma Avoir 85 amis pour qu'il sorte du tableau, le battre en duel Il est sorti d'un tableau de la Zone Hantée. Doué pour: le Cours-muraille de Noctunoir et le Fanto-tir de Motisma.
P-147 0355 Skelénox Le battre à la course après qu'il ouvre la porte de la salle de bal Ils sont les guides de la Zone Hantée, et te disent tout sur le manoir. Attraction préférée: le Cours-muraille de Noctunoir.
P-148 0477 Noctunoir Réussir le Cours-muraille Il revient au manoir de la Zone Hantée quand sonnent les douze coups de minuit. Il est le chef d'attraction du Cours-muraille.

Voir aussi[modifier]