Repos/Génération 5

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Effet[modifier]

Générations12345678 9
  • Tour 1 : le lanceur restaure tous ses PV et ses problèmes de statut sont remplacés par le Sommeil ;
  • Tour 2 : le lanceur est endormi et ne peut attaquer ;
  • Tour 3 : le lanceur est endormi et ne peut attaquer ;
  • Tour 4 : le lanceur se réveille et lance la capacité ordonnée.

Rune Protect n'empêche pas l'utilisation de Repos, pas plus que sur les tours de sommeil. En revanche, si le lanceur possède les talents Insomnia ou Esprit Vital, Repos échoue systématiquement. Le Pokémon se réveille et lance la capacité ordonnée dès le tour 3 s'il possède le talent Matinal.

Repos échoue si les PV du lanceur sont au maximum.

Si le lanceur est équipé d'une Baie Maron, il se réveille directement après avoir utilisé Repos.

Descriptions[modifier]

Pokémon Noir et Blanc et Pokémon Noir 2 et Blanc 2
Le lanceur dort pendant 2 tours. Il regagne tous ses PV et n'a plus de problèmes de statut.

Pokémon apprenant la capacité[modifier]

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Par montée en niveau[modifier]

Pokémon
0039 RondoudouN.290086 OtariaN.210087 LamantineN.21
0128 TaurosN.190143 RonflexN.280161 FouinetteN.28
0162 FouinarN.320213 CaratrocN.25NB
N.20N2B2
0216 TeddiursaN.43
0217 UrsaringN.470263 ZigzatonN.410264 LinéonN.53
0293 ChuchmurN.450294 RamboumN.570295 BrouhabamN.55
0299 TarinorN.43NB
N.22N2B2
0320 WailmerN.270321 WailordN.27
0325 SpoinkN.290326 GroretN.290339 BarlocheN.31
0340 BarbichaN.330363 ObalieN.370364 PhogleurN.39
0365 KaimorseN.390369 RelicanthN.640383 GroudonN.30
0384 RayquazaN.300385 JirachiN.5300476 TarinormeN.43NB
N.22N2B2
0480 CréhelfDépart0481 CréfolletDépart0482 CréfadetDépart
0613 PolarhumeN.410614 PolagriffeN.41

En utilisant la CT44[modifier]

Pokémon
Tout Pokémon pouvant apprendre une capacité par capsule peut apprendre cette capacité.