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Statut

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Cet article traite, en partie, le statut d'attraction. Si vous cherchez la capacité, consultez l'article Attraction (capacité).


Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) le talent Cran.

Dans les jeux de la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon peut être victime de plusieurs problèmes de statut à la fois, ce qui est impossible dans les jeux de la série principale, et plusieurs autres statuts sont ajoutés.

Changements principaux[modifier]

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec le Talent Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, Total Soin ou par une baie tenue. Ils peuvent être évités durant le combat en utilisant des capacités comme Rune Protect ou grâce à certains Talents (Exemple : Échauffement permet d'éviter la paralysie). Le Talent Sérénité double les chances d'apparition de ces effets secondaires (ainsi considérés).

Brûlure[modifier]

Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perdait 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour, ce qui a été réduit à 1/16 depuis la septième génération. Les Pokémon de type Feu (s'ils sont confrontés à des capacités de leur propre type) et ceux qui ont le talent Ignifu-voile ne peuvent pas être brûlés. Mis à part Ébullition, Feu Glacé et Triplattaque, respectivement de type Eau, Glace et de Normal, toutes les capacités qui peuvent brûler sont de type Feu. Le talent Corps Ardent peut infliger une brûlure si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité directe (possibilité de 30%).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère , le Pokémon peut être brûlé par une capacité, un objet, ou s'il marche sur un bloc de lave sans être de type Feu. Pour se soigner d'une brûlure, il faut utiliser un objet, une capacité, marcher sur un bloc d'eau, ou passer à l'étage suivant.

Dans la cinquième génération, un Pokémon brûlé verra les teintes de son corps devenir un peu rouge.

Gel[modifier]

Un Pokémon gelé dans Pokémon Rubis et Saphir.

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des capacités de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 20% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une capacité du même type, sauf dans la première génération. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les capacités Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces capacités peuvent également dégeler l'adversaire.

Dans la cinquième génération, un Pokémon gelé verra une teinte bleu clair apparaître sur lui. De plus, il arrêtera de bouger.

Toutes les capacités pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque, de type Normal. Ce statut ne peut être transmis que par des capacités offensives.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon gelé ne peut plus attaquer, mais est immunisé contre toute capacité (à l'exception des capacités pouvant le dégeler). Ce statut se soigne par un objet, ou bien en attendant plusieurs tours.

Paralysie[modifier]

Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4. La plupart des capacités causant la paralysie sont de type Électrik. D'autres capacités comme Plaquage et Triplattaque (de type Normal), Forte-paume (de type Combat), Para Spore (de type Plante), Léchouille (de type Spectre) et Dracosouffle (de type Dragon) peuvent également paralyser. Les talents Statik et Pose Spore peuvent paralyser si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. Ce statut active le talent Pied Véloce. Les Pokémon dotés du talent Échauffement sont immunisés contre ce statut. Depuis la sixième génération, les Pokémon de type Électrik sont également immunisés.

Dans la cinquième génération, un Pokémon paralysé jaunira un peu. Lorsque le joueur arrive à l'écran de switch de Pokémon et s'il a un Pokémon paralysé, ce dernier pourra à peine bouger. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, quand ce joueur parlera à un Pokémon paralysé, il affichera une tête mécontente et un cri inhabituel. Le message "(Pokémon) fait de son mieux pour vous suivre." s'affichera.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon paralysé ne peut plus faire aucune action pendant un nombre limité de tours. A partir de Pokémon Donjon Mystère : les portes de l'Infini, la paralysie baisse de nouveau la vitesse d'un point, ce qui n'était pas le cas dans le dernier opus majeur de la série.

Depuis la septième génération, la vitesse du Pokémon paralysé est divisée par 2.

Remarque : Force Cachée peut aussi paralyser, selon l'endroit où elle est utilisée.

Empoisonnement[modifier]

Loupe.png Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Empoisonnement.

Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier non plus, sauf si Force Cachée est utilisée (dès la troisième génération), ou un Pokémon ayant le talent Corrosion utilise une capacité qui empoisonne. Les talents Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. La plupart des capacités de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. En dehors des combats, le comportement varie suivant les générations :

  • dans les générations 1 à 3, un point de vie est perdu tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. ;
  • dans la génération 4, le Pokémon ne tombe plus KO et conserve 1 PV ;
  • à partir de la génération 5, le Pokémon ne perd plus de PV hors combat.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon perd 2 PV toutes les 10 cases et ne récupère plus de PV sur la durée.

Sommeil[modifier]

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser de capacité, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours dans la première et la deuxième génération, de 1 à 3 tours dans Pokémon Stadium, de 1 à 4 tours dans la troisième et quatrième génération, et de 1 à 3 tours depuis la cinquième génération. La capacité Repos endort le lanceur pour deux tours. Le talent Pose Spore peut endormir si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité physique. Dans les troisième et quatrième générations, un Pokémon tenant la Flûte Bleue est immunisé face à cette altération de statut.

Dracaufeu est endormi

Les talents Insomnia et Esprit Vital et le Champ Électrifié empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise la capacité Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Introduit dans la septième génération, le talent Hypersommeil empêche n’importe quel problème de statut en confiant toutes les propriétés du sommeil.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon endormi ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Cela dure un nombre limité de tours, ou jusqu'à utilisation d'une capacité ou d'un objet adapté.

Dans Pokémon Stadium, puis de retour depuis la cinquième génération, les Pokémon endormis ont leurs yeux fermés, à l’exception de certains (comme Heatran, Noctunoir…).

Les capacités produisant cet effet sont au nombre de 11 :

Taux de réussite Type Catégorie Capacité Commentaires
55 % normal Catégorie miniat statut.gif Berceuse Capacité sonore.
55 % plante Catégorie miniat statut.gif Siffl'Herbe Capacité sonore.
100 % plante Catégorie miniat statut.gif Spore Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
60 % psy Catégorie miniat statut.gif Hypnose
100 % normal Catégorie miniat statut.gif Bâillement Met deux tours à s'activer. Si, entre les deux, la cible se retire, l'effet de Bâillement est perdu.
75 % normal Catégorie miniat statut.gif Grobisou Propre à Lippoutou.
75 % plante Catégorie miniat statut.gif Poudre Dodo Inefficace sur le type Plante, le talent Envelocape et les Lunettes Filtre.
100 % psy Catégorie miniat statut.gif Repos Ne fonctionne que sur le lanceur.
50 % ténèbres Catégorie miniat statut.gif Trou Noir Propre à Darkrai.
30 % normal Catégorie miniat physique.gif Force Cachée Dans les herbes longues.
10 % normal Catégorie miniat spécial.gif Chant Antique Propre à Meloetta.

Autres changements[modifier]

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d’un certain nombre de tours.

Attraction[modifier]

Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec le talent Benêt ou Aroma-Voile ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O.

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux si la capacité atteint la cible. Reflet Magik et Miroir Magik ont également cet effet.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.

Confusion[modifier]

Jusqu'à la sixième génération, un Pokémon confus se blesse 50% du temps. Cela a été réduit à 33% dans la Septième génération. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d'attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une capacité comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les capacités en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir la capacité. Les Pokémon avec le talent Tempo Perso sont immunisés contre les capacités qui rendent confus. Le talent Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des capacités adverses.

Les dégâts reçus sont calculés comme ceux d'une capacité physique sans type avec une puissance égale à 40, sans possibilité de coup critique.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Lorsqu'il utilise une capacité et touche accidentellement un coéquipier, celui-ci subit des dégâts comme un Pokémon ennemi (sauf si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non traître" et qu'elle est activée). Si un Pokémon confus utilise une orbe, celle-ci touche tous les Pokémon de la salle (exemple : si l'objet Pétrifiorbe est utilisé, tous les Pokémon sont pétrifiés, même le lanceur).

Malédiction[modifier]

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 de ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si:

  • La cible est mise K.O.
  • Cette même cible est switchée.

Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut lancer cette capacité en ayant moins de la moitié de ses PV.

Si un Pokémon d'un autre type utilise cette capacité, il voit sa vitesse diminuer, mais en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur[modifier]

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d'attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l'adversaire attaque en premier. Les Pokémon ayant le talent Attention sont insensibles à la peur. La plupart des capacités qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés du talent Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Clairvoyance/Flair/Œil Miracle[modifier]

Les changements de l’esquive de l’adversaire n’affectent pas la précision d’un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les capacités de type Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les capacités de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres. Le Talent Querelleur permet aussi aux capacités de type Normal ou Combat d'affecter les Pokémon de type Spectre.

Vampigraine[modifier]

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même capacité est utilisée sur un Pokémon avec le talent Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser la capacité Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège[modifier]

Les capacités pièges sont des capacités peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des capacités pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. Un Pokémon tenant l'objet Carapace Mue peut cependant échapper aux pièges. Les capacités pièges sont Claquoir, Étreinte, Ligotage, Danse Flamme, Harcèlement, Siphon, Tourbi-sable et Vortex Magma. Certaines capacités comme Tour Rapide ont la capacité de débarrasser le Pokémon d'une capacité piège.

Remarque : Certains Pokémon peuvent être dotés des talents Piège Sable, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont les mêmes effets qu'une capacité piège. Dans ce cas, il faut mettre ce Pokémon KO pour pouvoir de nouveau switcher un Pokémon (Fuite marchera à tous les coups).

Désobéissance[modifier]

Le statut de Désobéissance se déclenche quand un Pokémon échangé (possédant donc un ID différent de celui du dresseur) d'un niveau plus élevé que ce que les badges (ou le nombre de Grande Épreuves réussies dans Pokémon Soleil et Lune) le permettent est lancé en combat. Le Pokémon en désobéissant peut s'attaquer soi-même, paresser (comme avec le talent Absentéisme), s'endormir ou encore utiliser une capacité autre que celle que le dresseur a demandée. Il peut aussi arriver parfois que le Pokémon obéisse correctement aux ordres du dresseur.

Dans la première génération, quand un Pokémon lançait une capacité à la place d'une autre, la capacité utilisée ne consommait aucun PP, c'était la capacité demandée qui perdait ses PP.

Statuts supplémentaires de Pokémon Donjon Mystère[modifier]

Bâillement[modifier]

Le statut Bâillement est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Bâillement. Un Pokémon ayant ce statut aura le statut Sommeil après un tour.

Cauchemar[modifier]

Le statut Cauchemar est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Cauchemar. Un Pokémon ayant ce statut perd des PV chaque tour s'il possède le statut Sommeil.

Sieste[modifier]

Le statut Sieste est un statut qui s'acquiert en subissant la capacité Repos. Un Pokémon ayant ce statut récupère tous ses PV et gagne le statut Sommeil.

Pétrification[modifier]

Un pokémon pétrifié ne peut rien faire jusqu'à ce que quelque chose interagisse avec lui (dommage, effet...). Ce statut peut être provoqué par une Pétrifiorbe ou une Pétrigraine.

Dans le dessin animé[modifier]

Voir aussi[modifier]