IronMon Challenge

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L'IronMon Challenge est un ensemble de règles et fonctionnalités destinées à augmenter la difficulté des jeux Pokémon. Il a été créé par le streameur Iateyourpie, en s'inspirant du Nuzlocke Challenge.

Niveaux de difficulté[modifier]

4 niveaux de difficultés sont proposés aux joueurs.

Niveau 1 : Standard[modifier]

Règles
Règle Explications Notes
Randomiser le jeu La liste des Pokémon rencontrés dans une zone donnée est changée aléatoirement. La liste des Pokémon de chaque Dresseur est changée aléatoirement. Le niveau des Pokémon sauvages et des Pokémon de Dresseur est augmenté de 50 %.

Les Pokémon conservent la somme de leurs statistiques de base, mais celles-ci sont distribuées aléatoirement entre les différentes statistiques.

Les talents des Pokémon sont changés aléatoirement.

La liste des capacités apprises et pouvant être apprises par un Pokémon et changée aléatoirement.

Les objets disposés dans le monde sont changés aléatoirement.

Capturer ou mettre K.O. 1 seul Pokémon par route Le joueur ne peut capturer ou mettre K.O. qu'un seul Pokémon sauvage par route. Le Pokémon choisi ne doit pas nécessairement être le premier rencontré (contrairement au Nuzlocke).

La majeure partie de l'expérience gagnée provient donc des Dresseurs.

Mort permanente Quand un Pokémon de l'équipe du joueur tombe K.O., il doit être immédiatement relâché ou déposé dans une Boîte. Si le Pokémon tombé K.O. porte un objet, ce dernier ne peut pas être conservé.
Game Over La partie est perdue lorsque tous les Pokémon de l'équipe du joueur sont tombés K.O. Pour recommencer une partie, il faut générer une nouvelle partie aléatoire.
Pas de Boutique Seuls les objets donnés par les PNJ ou trouvés dans la nature sont utilisables. Il est interdit d'acheter des objets en Boutique à l'exception faite des Balls et des Repousses. Il est interdit de demander à un PNJ d'acheter des objets pour soi (y compris par la mère du protagoniste), ou d'échanger des objets contre un autre (par exemple, 20 Poké Balls pour 1 Guérison à Rotombourg).
Starter aléatoire Le Pokémon de départ doit être choisi aléatoirement parmi les 3 proposés.
Liste de favoris Le joueur peut ignorer la règle « starter aléatoire » si et seulement si l'un de ses Pokémon favoris figure parmi les 3 Pokémon de départ. La liste de favoris s'étend à 3 Pokémon jusqu'en génération 3 et s'incrémente de 1 par génération suivante. Il n'est possible d'ajouter qu'un seul Pokémon légendaire à la liste de favoris.
Pas de légendaire Il est interdit d'utiliser un Pokémon légendaire ou fabuleux sauf s'il fait partie de la liste de favoris du joueur. Si le starter choisi aléatoirement est un Pokémon légendaire, le joueur doit choisir un autre Pokémon. Il est autorisé d'utiliser un Pokémon qui a évolué aléatoirement en un légendaire.
Objets bannis L'utilisation des objets suivants est interdite : Œuf Chance, Cendre Sacrée.
Objets volés Il est autorisé de voler des objets aux Pokémon des Dresseurs (avec des capacités telles que Larcin). En revanche, si le joueur vole un objet d'un Pokémon sauvage qu'il ne peut (ou ne veut) pas capturer, il doit jeter l'objet volé à l'issue du combat.
K.O. et captures accidentelles Si le joueur met K.O. un Pokémon accidentellement, il n'est plus autorisé à capturer ou combattre d'autres Pokémon sauvages dans la zone concernée. Si le joueur capture accidentellement un Pokémon qu'il ne voulait pas, il peut le stocker immédiatement dans une Boîte ou le relâcher sans regarder ses statistiques ou capacités au préalable, et ainsi conserver son droit de capture/K.O. dans la zone. Il peut être utile de lancer des Balls sur un Pokémon que l'on ne veut pas capturer pour connaître ses capacités, son talent, etc.
Pas de répétitions Il est interdit de combattre une deuxième fois les Dresseurs via le Cherch'Combat ou par quelque autre moyen. Il est interdit d'abuser des objets qui réapparaissent.
Clause chromatique Si le joueur rencontre un Pokémon chromatique, il peut le combattre pour l'expérience, en plus du Pokémon qu'il peut légalement capturer/mettre K.O. dans la zone. Il est interdit de modifier le taux d'apparition des Pokémon chromatiques par le biais du randomizer.
Pas d'abandon avant le premier combat Si le joueur n'est pas satisfait de son Pokémon de départ, il doit attendre le premier combat de Dresseur pour recommencer une partie.
Politesse Le joueur a l'obligation de parler à sa mère avant de commencer son voyage.

Niveau 2 : Ultimate[modifier]

Règles
Règle Explications Notes
Règles standard La liste de règles du mode Ultimate intègre les règles du mode Standard. (Sauf si la règle est annulée par une nouvelle.)
Pas de CS Les CS sont interdites d'utilisation en combat.
Pas d'échappatoire en Arène Une fois entré dans une Arène, le joueur doit combattre tous les Dresseurs avant de pouvoir la quitter.
Donjons d'un seul coup Le joueur ne peut entrer dans un donjon qu'une seule fois (sauf si l'histoire force à y entrer plusieurs fois). Un donjon comprend :
  • une cave ;
  • une cachette ;
  • tout bâtiment avec des Dresseurs à l'intérieur.

Les forêts ne sont pas des donjons.

6 Pokémon maximum Le joueur ne peut obtenir que 6 Pokémon durant l'entièreté de sa partie.
L'ami des CS Si et seulement si 5 des 6 Pokémon du joueur sont mis K.O., il peut capturer un 7e Pokémon pour lui apprendre les CS nécessaires à sa progression dans l'histoire. L'ami des CS n'est pas utilisable en combat et ne doit procurer aucun autre avantage. Si l'ami des CS tombe K.O., il peut rester dans l'équipe. Si l'ami des CS est forcé à entrer au combat à cause d'une capacité comme Hurlement, le joueur doit immédiatement changer de Pokémon.
Courbe d'expérience fluctuante Tous les Pokémon ont leur courbe d'expérience réglée sur « Fluctuant », à l'exception des légendaires pour qui la courbe est réglée sur « Lent ». Grossièrement, cela signifie que les niveaux impairs sont plus lents à monter que les niveaux pairs. De plus, les Pokémon ne peuvent maintenant plus évoluer aléatoirement en Pokémon légendaire.
Objets bannis supplémentaires En plus des objets du mode standard, les objets suivants sont interdits : Restes, Rosée Âme et Pierre Stase.
Combat Définis Les combats doivent être réglés sur « Définis » dans le menu des options.
Laisser ses amis grandir Si un des Pokémon du joueur est sur le point d'évoluer, il est interdit d'arrêter son évolution ou de lui donner une Pierre Stase.

Règles supplémentaires pour Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille[modifier]

  • Le joueur doit affronter Blue sur L'Océane avant tout autre Dresseur.
  • Lors de sa première visite à Lavanville, le joueur doit affronter Blue avant de quitter la ville.
  • Le joueur ne peut pas voyager aux Îles Sevii avec Léo avant d'affronter le Conseil 4.

Niveau 3 : Kaizo[modifier]

Règles
Règle Explications Notes
Règles Standard et Ultimate La liste de règles du mode Kaizo intègre les règles du mode Standard et Ultimate. (Sauf si la règle est annulée par une nouvelle.)
Un seul Pokémon en même temps Le joueur ne peut utiliser qu'un seul Pokémon pour combattre. Il est autorisé d'avoir un ami des CS (voir règles ultimate). Pour changer de Pokémon principal, le joueur doit l'ajouter à son équipe et remplacer son précédent Pokémon sans regarder les nouvelles statistiques du nouveau Pokémon au préalable.
Pas de CT aléatoire Il est interdit d'utiliser une CT ou d'apprendre une capacité à un Pokémon via un donneur de capacités. Les seules CT utilisables sont celles données par les Champions d'Arène.
Pas de Pokémon Uber Il est interdit d'utiliser des Pokémon ayant une somme de statistiques de base supérieure à 599. Il est accepté d'avoir un Pokémon qui évolue en un autre ayant plus de 599 de statistiques de base. Si le joueur choisit un légendaire dans sa liste de favoris, ce dernier doit avoir moins de 600 de statistiques de base.
Rester dans sa catégorie Le joueur ne peut capturer que des Pokémon qui ont maximum 4 niveaux de plus que son Pokémon principal.
Capacités bannies Il est interdit d'utiliser des capacités de soin (Soin, Lait à Boire, Vampi-Poing, Vampigraine, Régénération, Aromathérapie etc.), la capacité Spore et la capacité Assistance. La capacité Métronome est autorisée même si elle invoque l'une de ces capacités aléatoirement. Si le Pokémon de départ possède l'une des capacités bannies, il peut l'utiliser lors du premier combat dans le laboratoire uniquement.
Talents bannis Si le Pokémon principal du joueur possède une somme de statistiques de base supérieure à 400, les talents Coloforce et Force Pure sont bannis. Si le Pokémon de départ du joueur possède un talent banni, il a l'autorisation de l'utiliser dans le combat du laboratoire seulement. Dès la sortie du laboratoire, le joueur doit changer de Pokémon principal.
Pas de K.O. sur les Pokémon sauvages La règle « Capturer ou mettre K.O. 1 seul Pokémon par route » est maintenant restreinte à la capture seulement. Il est interdit de mettre K.O. un Pokémon sauvage. Il est autorisé de subir une attaque suicide d'un Pokémon sauvage (ex. Explosion).
K.O. accidentels Si le joueur met accidentellement un Pokémon sauvage K.O., il ne perd pas le challenge. Cependant, il a l'obligation de capturer un nouveau Pokémon immédiatement et l'échanger avec son Pokémon principal. Le joueur ne peut donc pas se soigner avant d'avoir changé de Pokémon.
Pas d'objets de soin en dehors des combats Il est interdit d'utiliser des objets de soin de PV, de PP ou de statut en dehors des combats. Les PP Max et PP Plus peuvent être utilisés en dehors des combats.
Restriction des objets tenus Les seuls objets que peuvent tenir un Pokémon sont les pierres d'évolution, et les objets à usage unique tels que les Baies ou Herbes Mental. La Ceinture Force est bannie. Les pierres d'évolution doivent être tenues uniquement dans le but de faire évoluer un Pokémon.
Pas de Centres Pokémon en donjon | | Les pseudo-Centres Pokémon en donjon sont bannis (ex. le lit dans l'Océane). Les soins forcés par l'histoire du jeu sont acceptés, mais le joueur ne peut pas retourner voir les PNJ soigneurs une seconde fois.
Flûtes bannies L'usage des flûtes pour soigner le statut des Pokémon est interdit.
Paramètres spéciaux de randomisation pour le Kaizo
  • Les rencontres statiques de Pokémon n'ont pas de niveau augmenté.
  • Pas de facilitation des évolutions ("Make Evolutions Easier").
  • Les Pokémon supérieurs au niveau 30 sont tous à leur stade d'évolution maximal.
  • Les Dresseurs "Boss" se voient ajoutés 3 Pokémon supplémentaires.
Tous ces paramètres de randomisation ne sont pas disponibles pour chaque génération.
Pas d'abus du maître des capacités Il est interdit d'utiliser le maître des capacités pour réapprendre Gribouille à un Pokémon qui a déjà appris une capacité via Gribouille.

Niveau 4 : Survival[modifier]

Règles
Règle Explications Notes
Règles Standard, Ultimate et Kaizo La liste de règles du mode Survival intègre les règles du mode Standard, Ultimate et Kaizo. (Sauf si la règle est annulée par une nouvelle.)
10 soins maximum Le joueur ne peut soigner son équipe dans les Centres Pokémon (ou PNJ équivalents) que 10 fois maximum au cours de la partie. Une fois les 8 Badges obtenus, il obtient un 11e soin supplémentaire. Si le joueur bat le Conseil 4 dans un jeu se passant à Johto, il obtient 7 soins supplémentaires pour compléter la région de Kanto. La règle prend effet lorsque le premier combat de Dresseur est terminé (le rival ne compte pas). Avant cela, le joueur peut soigner autant de fois qu'il veut ses Pokémon. Comme en Kaizo, les pseudo-Centres Pokémon sont toujours bannis.
Shopping de départ Le joueur peut acheter 20 Potions avant d'entrer dans la première Arène. Après cela, les règles standard d'achat d'objets s'appliquent.
Objets tenus par les Pokémon des Dresseurs importants Dans les paramètres du randomizer, il faut activer l'option qui permet aux Boss et aux Dresseurs importants de faire tenir des objets à leurs Pokémon, le paramètre doit être réglé sur « sensible ». Si le joueur vole un objet qu'il n'a pas le droit de faire tenir à ses Pokémon lors d'un combat, il doit le retirer à la fin du combat.
Limite des PP Plus Le joueur n'a le droit d'utiliser qu'un seul PP Plus par capacité. Les PP Max sont bannis ; cependant, il est possible de vendre chaque PP Max obtenus afin d'acheter une seule Hyper Potion ou 3 objets de soin de statut (Antidote, Total Soin, etc.) mais pas contre une Guérison. Lors de la vente d'un PP Max, il est possible d'acheter 3 objets de soin statut différents ; cependant, il faut les acheter immédiatement. Il est aussi possible d'acheter l'équivalent d'une Hyper Potion en soin moins puissante (ex. 4 Super Potions).
La grâce des flûtes Une fois par partie, le joueur peut aller dans un magasin pour échanger les flûtes qu'il a trouvées. Chaque flûte peut se vendre pour acheter une Super Potion ou un objet de soin de statut (pas un Total Soin). Si le joueur collecte un ensemble de 5 flûtes différentes (bleue, rouge, jaune, noire et blanche), il peut les vendre pour acheter 2 Hyper Potions et 5 Total Soin. L'échange ne peut se faire qu'une fois par partie.
Limite des favoris Pas de légendaire (ni fabuleux) dans la liste des favoris, ni Pokémon ayant une somme de statistiques de base supérieure à 580.
Pas de temporisation excessive Le joueur ne peut pas utiliser plus 5 objets destinés à perdre un tour durant un combat (telles que des Poké Balls). La règle ne s'applique pas en Combat Duo.
Talents bannis Si le Pokémon du joueur possède une somme de statistiques de base supérieure à 400, les talents suivants sont bannis : Coloforce, Force Pure, Armurbaston, Coque Armure, Amour Filial, Protéen, Toison Épaisse et Garde Magik. Si le Pokémon du joueur obtient un talent banni en évoluant, le joueur ne peut plus utiliser son Pokémon.
Modifications des précédentes règles pour le Survival
Règle Explications Notes
CT des Champions d'Arène Les CT des Champions d'Arène peuvent être apprises par n'importe quel Pokémon. Si le Pokémon de départ du joueur tient une CT, il est autorisé de l'utiliser sur un Pokémon (pas forcément le Pokémon de départ). Toutes les autres CT sont toujours bannies.
Soin en dehors des Arènes Il est possible d'utiliser des objets de soin lorsque le joueur n'est pas dans une Arène ou au Conseil 4. Si le joueur est dans une Arène ou à la Ligue, les objets de soin doivent être utilisés pendant les combats. Sont concernés les soins de PV, de PP et de statut. Les dojos sont considérés comme des Arènes.
Coupe, porter un objet Si le joueur décide d'apprendre la CS Coupe à son Pokémon principal, il pourra lui faire porter un des objets bannis précédemment, à l'exception faite de l'Œuf Chance et de la Pierre Stase. Utiliser Coupe en combat est autorisé. Une fois la CS apprise, il est interdit de l'oublier. Il est toujours possible de faire porter aux Pokémon des objets à usage unique sans avoir à leur apprendre Coupe. Il est interdit d'abuser du soin des Restes ou du Grelot Coque sur les Pokémon sauvages.
Capacités de soin autorisées Il est autorisé d'utiliser des capacités de vol de vie telles que Vampi-Poing, Vampigraine ou Giga-Sangsue, ainsi que des capacités de soin de statut telles qu'Aromathérapie dans les combats de Dresseurs uniquement. Il est toujours interdit d'utiliser les capacités de soin de PV qui n'infligent pas de dégâts à l'adversaire, comme Vœu. Balance est une exception et est interdite d'utilisation.
Règles spécifiques à Pokémon Rouge Feu et Vert Feuille
Règle Explications Notes
Les Pokémon faibles peuvent voyager dans les îles Si le Pokémon principal du joueur possède une somme des statistiques de base inférieure à 500, il est autorisé de voyager dans les Îles Sevii. Cependant, cela doit se faire immédiatement après le combat contre Auguste, lorsque Léo le propose au joueur. Il est interdit d'utiliser un Centre Pokémon avant de quitter Cramois'Île ou sur les Îles Sevii. Le Cherch'Combat est autorisé sur les Îles.
Combat du rival Il n'est plus obligatoire de combattre Blue immédiatement en arrivant sur L'Océane.
Règles spécifiques aux Ligues
Règle Explications
Pas d'objet de boost Il est interdit d'utiliser des objets de boost en combat tels qu'Attaque +, Muscle +, Garde-Stats.
Pas de setup excessif Il n'est autorisé qu'une seule utilisation de capacité de boost en combat telle que Machination ou Danse Lames.