Coup critique

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Un coup critique est une capacité qui, sur un tour, va infliger des dégâts supérieurs à la « normale ». Ces coups critiques existent depuis la première génération. Appréciés par les joueurs lambda pour leur efficacité, ils sont cependant craints et haïs par les stratèges du fait de leur faible probabilité (ils font ainsi partie du domaine du "Haxx") et pour leur tendance à briser les tactiques mises au point, notamment contre un légendaire unique ou un Pokémon chromatique.

À partir de Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha, le message indiquant "Coup critique !" est indiqué en jaune. Dans Pokémon Épée et Bouclier et Pokémon Écarlate et Violet, il est rouge.

Effet des coups critiques[modifier]

Première génération[modifier]

Dans la première génération, si un coup critique était effectué, le taux d'augmentation des dégâts différait selon le niveau des Pokémon. Pour déterminer le taux d'augmentation des dégâts, la formule suivante est appliquée :

Taux d'augmentation des dégâts = (2*Niveau du Pokémon attaquant+5)/(Niveau du Pokémon attaquant+5)

Ce qui signifie donc que plus le niveau du Pokémon est élevé, plus les dégâts augmentent. Par exemple, la capacité d'un Pokémon de niveau 5 sera 15/10=1,5 fois plus puissante, tandis que celle d'un Pokémon niveau 95 sera 195/100=1,95 fois plus puissante.

Il est également important de noter que lors du calcul des dégâts, tout changement de statistique sera ignoré. Cela implique l'augmentation d'attaque du Pokémon attaquant et la diminution de la défense du Pokémon défenseur, mais également la diminution d'attaque provoquée par la brûlure. De ce fait, si le Pokémon a placé une capacité Danse-Lames ou Amnésie, un coup critique infligera alors moins de dégâts qu'une capacité normale.

Deuxième génération et suivantes[modifier]

Lors du calcul des dégâts, il est à noter que les statistiques des Pokémon sont comptées à l'avantage du Pokémon offensif, afin d'améliorer encore plus la puissance de la capacité, notamment sur un Pokémon qui aurait maximisé ses défenses. La seule exception est dans la Deuxième génération, dans laquelle tous les changements de statistiques, offensifs comme défensifs, sont pris en compte.

Situation Résultat
Lanceur Adversaire
Attaque diminuée Défense augmentée Attaque standard vs Défense standard.
Attaque augmentée Défense diminuée Attaque augmentée vs Défense diminuée.
  • À la fin du calcul de puissance de la capacité sur le Pokémon adverse (donc après application des résistances et faiblesses), les dégâts infligés sont multipliés par 2. Depuis la sixième génération, les dégâts infligés ne sont multipliés que par 1,5.

Niveaux de probabilité d'occurrence[modifier]

Première génération[modifier]

Lors de la première génération, la formule est différente de celle des générations suivantes. En effet, le taux de coup critique dépend de la vitesse de base du Pokémon. Par exemple, Tauros, étant plus rapide qu'un Pokémon comme Parasect, a bien plus de chance de porter un coup critique. Pour pouvoir déterminer si le Pokémon fait un coup critique ou non, le jeu prend un nombre T, qui correspond à la formule suivante.

T=Vitesse de base du Pokémon attaquant arrondi au nombre pair le plus proche/2

À noter que T ne peut pas dépasser 255. Une fois cela fait, le jeu choisit un autre nombre entre 0 et 255. Si ce nombre est inférieur à T, alors le Pokémon fait un coup critique. Par exemple, Pikachu ayant une vitesse de base de 90, le nombre choisi par l'ordinateur doit être compris entre 0 et 45 pour qu'un coup critique puisse survenir. En revanche, il faut noter que si un Pokémon utilise une capacité à fortes probabilités de coup critique, T est multiplié par 8. Par exemple, un Triopikeur utilisant Tranche a une probabilité de coup de critique de 120/2*8=120*4=480, étant donc arrondi à 255. Si Puissance est utilisé, alors T doit être divisé par 4. Si les deux cas sont présents (c'est-à-dire un Pokémon ayant utilisé Puissance et une capacité à forte probabilités de critique), T est alors égal à la vitesse de base du Pokémon.

Il est également possible de calculer la probabilité qu'un Pokémon fasse un coup critique. Pour ce faire, on utilise la formule suivante.

P=T/256

Donc, pour prendre les exemples cités ci-dessus, La probabilité de coup critique d'un Pikachu n'ayant eu aucun changement est d'environ 17,6%, tandis que le Triopikeur utilisant Tranche a une probabilité de 99,6%. Cela signifie qu'un coup critique n'est jamais garanti, la valeur maximale de T étant 255.

Pokémon Stadium[modifier]

Dans Pokémon Stadium, la manière de calculer T est légèrement différente de celle des jeux principaux. La formule est alors la suivante :

T=(Vitesse de base du Pokémon attaquant arrondi au multiple de 4 le plus proche+76)/4

Comme dans les jeux principaux, la valeur maximale de T est 255. Pour Dracaufeu, un Pokémon ayant une vitesse de base égale à 100, T est donc égal à 176/4=44.

Pour la capacité Puissance, en revanche, la formule est plus compliquée. En effet, elle devient la suivante :

T=(Vitesse de base du Pokémon attaquant arrondi au multiple de 4 le plus proche+236)/2

Pour un Rattata ayant utilisé Puissance, avec sa vitesse de base de 72, T est donc égal à 308/2=154. Pour une capacité à forte probabilité de coup critique, T reste multiplié par 8, comme dans les jeux principaux. Ce qui fait que lorsque les deux cas sont impliqués, au lieu de diviser par 2, on multiplie par 4, ce qui signifie que le résultat est garanti d'être arrondi à 255. La probabilité reste également la même, à savoir T divisé par 256.

Deuxième génération et suivantes[modifier]

Les coups critiques sont relativement rares. Ainsi, une capacité offensive normale a une probabilité de 4,17% (6,25% pour les générations 2 à 6) d'être un coup critique. Cependant, il est possible grâce à certains objets, capacités et talents d'influer sur cette probabilité et de rendre ces coups bien plus fréquents... et effectifs.

Il existe ainsi 5 niveaux possibles représentant la probabilité d'une capacité de passer en coup critique :

Niveau Probabilité (Gen 2-5) Probabilité (Gen 6) Probabilité (Gen 7) Remarques
1 1/16 6,25% 1/16 6,25% 1/24 4,17% Probabilité normale d'obtenir un coup critique.
2 1/8 12,5% 1/8 12,5% 1/8 12,5% Probabilité des capacités avec un taux de coups critiques élevé.
3 1/4 25% 1/2 50% 1/2 50%
4 1/3 33,3% 1 100% 1 100%
5 1/2 50% Probabilité maximale d'obtenir un coup critique.

À partir du niveau propre à une capacité :

  • Si le Pokémon est doté du talent Chanceux, le niveau est doublé ;
  • Sont ensuite appliquées les augmentations induites par Puissance et des objets.

Pour plus d'infos, consulter la liste au-dessous. Jusqu'à la cinquième génération, il était impossible de passer au-dessus du niveau 5 et de ses 50%. Ainsi, le joueur avait beau essayer de cumuler plusieurs effets pour monter au-delà de ce palier, il ne dépassait pas les 50% de chances de faire un coup critique. Depuis la sixième génération, la mécanique a changé et il est devenu possible de dépasser les 50%.

Capacités particulières par rapport aux coups critiques[modifier]

Capacités améliorant le taux de coups critiques[modifier]

Capacité Type Catégorie Effet
Puissance Normal Capacité de statut Le Pokémon lanceur bénéficie d'un bonus de 2 niveaux de coups critiques pour toutes ses capacités.
Frappe G-Max Combat Variable Inflige des dégâts et monte d'1 niveau les chances de coup critique.

Cet effet est annulé si le Pokémon est switché ou si l'adversaire utilise des capacités annulant les boosts de stats telles que Buée Noire ou Bain de Smog.

Il est à noter que sur les jeux de la première génération, la capacité Puissance était défaillante : au lieu d'augmenter le taux de coups critiques, elle le diminuait, excepté dans Pokémon Stadium.

Certaines Capacités Z peuvent elles aussi augmenter le taux de coups critiques :

Capacité Type Capacité requise Effet supplémentaire Cristal Z
Acupression Z Normal Acupression Augmente le taux de critiques du lanceur Normazélite
Blabla Dodo Z Normal Blabla Dodo Augmente le taux de critiques du lanceur ; Choisit au hasard une capacité parmi celles connues par le lanceur et la transforme en capacité Z si c'est une capacité offensive Normazélite
Clairvoyance Z Normal Clairvoyance Augmente le taux de critiques du lanceur Normazélite
Permucœur Z Psy Permucœur Augmente le taux de critiques du lanceur Psychézélite
Vent Arrière Z Vol Vent Arrière Augmente le taux de critiques du lanceur Aérozélite

Capacités avec un taux de coups critiques élevé[modifier]

Ces capacités ont un niveau de coup critique égal à 2 dès le départ : dans la Deuxième génération et celles qui suivent, sans aucune action extérieure, elles disposent de 12,5% de chances, soit 1 chance sur 8 de réussir un coup critique à l'utilisation.

Capacité Type Catégorie Puissance Précision PP Cible
Aéroblast Vol Capacité spéciale 100 95% 5 1
Appel Attak Insecte Capacité physique 90 100% 15 1
Coup-Croix Combat Capacité physique 100 80% 5 1
Coupe Psycho Psy Capacité physique 70 100% 20 1
Giga-Tonnerre Électrik Capacité spéciale 195 15 1
Griffe Ombre Spectre Capacité physique 70 100% 15 1
Lame de Roc Roche Capacité physique 100 80% 5 1
Lame-Feuille Plante Capacité physique 90 100% 15 1
Massue Liane Plante Capacité physique 100 100% 10 1
Poing-Karaté Combat Capacité physique 50 100% 25 1
Pied Brûleur Feu Capacité physique 85 90% 10 1
Pince-Masse Eau Capacité physique 90 85% 10 1
Poison-Croix Poison Capacité physique 70 100% 20 1
Queue-Poison Poison Capacité physique 50 100% 25 1
Spatio-Rift Dragon Capacité spéciale 100 95% 5 1
Tir de Précision Eau Capacité spéciale 80 100% 15 1
Tranch'Air Vol Capacité spéciale 60 95% 25 2
Tranch'Herbe Plante Capacité physique 55 95% 25 2
Tranche Normal Capacité physique 70 100% 20 1
Tranche-Nuit Ténèbres Capacité physique 70 100% 15 1
Tunnelier Sol Capacité physique 80 95% 10 1
Vagues à Lames Ténèbres Capacité physique 65 90% 15 1

Capacité bloquant les coups critiques[modifier]

Capacité Type Catégorie Effet
Air Veinard Normal Capacité de statut L'adversaire ne peut pas faire de coups critiques pendant 5 tours.

Capacités faisant toujours un coup critique[modifier]

Capacité Type Catégorie Puissance Précision PP Cible
Magie Florale Plante Capacité physique 70 - 10 1
Pika-Sprint Électrik Capacité physique 50 100% 15 1
Poing Obscur Ténèbres Capacité physique 80 100% 5 1
Souffle Glacé Glace Capacité spéciale 60 90% 10 1
Torrent de Coups Eau Capacité physique 25 100% 5 1
Yama Arashi Combat Capacité physique 60 100% 10 1

Talents particuliers par rapport aux coups critiques[modifier]

Talents améliorant les coups critiques[modifier]

Talent Effet
Chanceux Le niveau de coups critiques propre à chaque capacité est doublé.
Sniper Les coups critiques ont une puissance multipliée par 1,5 et donc une puissance multipliée par 2,25 par rapport aux coups normaux.
Cruauté Si le Pokémon adverse ciblé est empoisonné, les coups critiques sont garantis.

Contrairement à certaines idées reçues, le talent Sérénité (qui double la probabilité d'occurrence des effets secondaires de capacités) n'a absolument aucune influence sur le taux de coups critiques.

Talent dépendant des coups critiques[modifier]

Talent Effet
Colérique L'attaque du Pokémon est augmentée au maximum s'il prend un coup critique.

Talents bloquant les coups critiques[modifier]

Talent Effet
Armurbaston L'adversaire ne peut pas faire de coups critiques.
Coque Armure

Objets particuliers par rapport aux coups critiques[modifier]

Objets améliorant le taux de coups critiques[modifier]

Objet Utilisation Effet
Poireau Tenu Le niveau de coups critiques propre à chaque capacité est augmenté de deux si cet objet est donné à Canarticho, Canarticho de Galar ou Palarticho.
Lentilscope Tenu Ajoute un niveau au taux de coups critiques.
Poing Chance Tenu Le niveau de coups critiques propre à chaque capacité est augmenté de deux si cet objet est donné à Leveinard.
Griffe Rasoir Tenu Ajoute un niveau au taux de coups critiques.
Muscle + Utilisé en combat Ajoute un niveau au taux de coups critiques (effet supprimé si le Pokémon est changé ou subit la capacité Buée Noire). À noter que comme pour Puissance, cet objet est défaillant dans la première génération.

Voir aussi[modifier]