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« FEAR » : différence entre les versions

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Ce Galekid, bien qu'assez faible, devient redoutable contre une équipe adverse mal préparée. En effet, là ou les F.E.A.R ne servent qu'une fois et deviennent à la limite de l'utilisable en cinquième génération, Galekid gagne un regain d'intérêt et devient le seul utilisateur de cette variante de la stratégie FEAR. Sa capacité spéciale Fermeté agit comme une Ceinture Force en cinquième génération. Passons maintenant aux explications :  
Ce Galekid, bien qu'assez faible, devient redoutable contre une équipe adverse mal préparée. En effet, là ou les F.E.A.R ne servent qu'une fois et deviennent à la limite de l'utilisable en cinquième génération, Galekid gagne un regain d'intérêt et devient le seul utilisateur de cette variante de la stratégie FEAR. Sa capacité spéciale Fermeté agit comme une Ceinture Force en cinquième génération. Passons maintenant aux explications :  


Grelot Coque soigne intégralement les Pvs de Galekid après Effort s'il a été blessé, ce qui fait que Fermeté retrouvera son effet. Il est impératif que la bête soit accompagné d'un Pokémon ayant la capacité spéciale [[Sable Volant]] (comme [[Tyranocif]] par exemple), un Pokémon ayant l'attaque Flair ( balayer le terrain avec un Pokémon ayant l'attaque Tour Rapide (exemple : [[Minotaupe]]), avant d'envoyer Galekid.
Grelot Coque soigne intégralement les Pvs de Galekid après Effort s'il a été blessé, ce qui fait que Fermeté retrouvera son effet. Il est impératif que la bête soit accompagné d'un Pokémon ayant la capacité spéciale [[Sable Volant]] (comme [[Tyranocif]] par exemple), un Pokémon ayant l'attaque Flair ainsi que balayer le terrain avec un Pokémon ayant l'attaque Tour Rapide (exemple : [[Minotaupe]]), avant d'envoyer Galekid.


La stratégie est simple: l'adversaire vous frappe, vos Pvs descendent à 1, vous tenez le coup grâce à Fermeté, vous faites Effort, la tempête le finit et Grelot Coque vous soigne.
La stratégie est simple: l'adversaire vous frappe, vos Pvs descendent à 1, vous tenez le coup grâce à Fermeté, vous faites Effort, la tempête le finit et Grelot Coque vous soigne.

Version du 17 décembre 2011 à 17:30

Un FEAR est un Pokémon cumulant l'objet Ceinture Force avec l'attaque Effort et finalement une attaque de priorité élevée.

Cette stratégie est possible depuis la quatrième génération et l'apparition de la Ceinture Force.

Étymologie

Le terme FEAR provient des termes suivants :

  • Focus Sash (nom anglais de Ceinture Force) ;
  • Endeavor (nom anglais d'Effort) ;
  • Attack (pour Quick-Attack terme anglais pour Vive-Attaque);
  • Rattata, Pokémon communément utilisé avec cette stratégie.

Il s'agit également d'un jeu de mots, sachant que « fear » signifie « peur » en anglais.

Rôle dans une équipe

Ce Pokémon n'a pas véritablement de rôle clairement défini. S'il s'agit sans aucun doute d'un Pokémon offensif, son intérêt est limité par sa quantité de contres et sa facilité à être déjoué. Au mieux, il pourra toujours permettre de mettre K.O. un Pokémon pénible.

Exemple de FEAR

Rattata (de bas niveau) @ Ceinture Force

Lors du premier tour, vous devriez encaisser une attaque qui devrait vous mettre K.O.. Cependant, grâce à la Ceinture Force, il vous restera 1 PV. Utilisez Effort pour que votre adversaire soit également à 1 PV, puis mettez le K.O. au tour suivant grâce à une attaque de priorité élevée (Vive-Attaque ici). Poursuite peut également être utilisé pour anticiper les switchs adverses.

Ici, il est nécessaire d'avoir un Pokémon de faible niveau pour deux raisons :

  • votre Pokémon doit absolument être mis K.O. par la première attaque adverse pour que la Ceinture Force s'active ;
  • vous devez être moins rapide que votre adversaire au premier tour, afin d'utiliser convenablement Effort.

Contres

Les contres de ce Pokémon sont innombrables :

(…)

  • la célébrité importante de cette stratégie, qui fait que la plupart des bons joueurs n'attaqueront pas directement un tel Pokémon, mais placeront des contres…

Conclusion

Au vu de son nombre de contres et de sa faible puissance, ce Pokémon ne devrait pas être utilisé, mis à part dans des équipes faites pour plaisanter…

Variante

Galekid (Niveau 1) @ Grelot Coque @ Fermeté

  • Effort
  • Aéropique
  • Abri
  • Vantardise

Nature : Peu importe ; 0 EV PV pour les laisser à 12


Ce Galekid, bien qu'assez faible, devient redoutable contre une équipe adverse mal préparée. En effet, là ou les F.E.A.R ne servent qu'une fois et deviennent à la limite de l'utilisable en cinquième génération, Galekid gagne un regain d'intérêt et devient le seul utilisateur de cette variante de la stratégie FEAR. Sa capacité spéciale Fermeté agit comme une Ceinture Force en cinquième génération. Passons maintenant aux explications :

Grelot Coque soigne intégralement les Pvs de Galekid après Effort s'il a été blessé, ce qui fait que Fermeté retrouvera son effet. Il est impératif que la bête soit accompagné d'un Pokémon ayant la capacité spéciale Sable Volant (comme Tyranocif par exemple), un Pokémon ayant l'attaque Flair ainsi que balayer le terrain avec un Pokémon ayant l'attaque Tour Rapide (exemple : Minotaupe), avant d'envoyer Galekid.

La stratégie est simple: l'adversaire vous frappe, vos Pvs descendent à 1, vous tenez le coup grâce à Fermeté, vous faites Effort, la tempête le finit et Grelot Coque vous soigne. Ca devient un peu plus difficile si l'adversaire à un Pokemon immunisé à la tempête. Cependant, Aéropique est là pour pallier ce problème, et permet de mettre KO des utilisateurs de Voile Sable.

Abri est surtout là pour boucher les trous, mais peut s'avérer utile dans certaines situations, notamment pour se protéger d'éventuels Bluff/Tourmagik. Vantardise si vous avez un contre pour le rendre moins efficace, c'est également là pour combler le set.

Bien que cette variante est plus efficace que la précédente et que certains contres cités au dessus sont réglés, les autres contres restent nombreux.