Danseflamme/Génération 2

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Effet[modifier]

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Danseflamme inflige des dommages et piège la cible de deux à cinq tours. Il y a 37,5 % de chances que la capacité dure 2 tours, 37,5 % de chances qu'elle dure 3 tours, 12,5 % de chances qu'elle dure 4 tours et 12,5 % de chances qu'elle dure 5 tours.

À partir de cette génération, l'adversaire peut désormais attaquer même sous l'effet de Danseflamme, la capacité enlève 1/16 des PV maximum chez la cible à chaque tour, en plus des dégâts occasionnés quand la capacité est utilisée. Danseflamme piège l'adversaire, l'empêchant de se retirer ou de s'enfuir, la cible peut cependant se libérer si elle utilise Tour Rapide ou Clonage. Le piège de Danseflamme ne peut ni être cumulé, ni annulé par une autre capacité bloquante.

Un Pokémon sous l'effet de Danseflamme peut être échangé s'il utilise Relais.

Pokémon apprenant la capacité[modifier]

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Par montée en niveau[modifier]

Pokémon
004 SalamècheN.49005 ReptincelN.55006 DracaufeuN.64
037 GoupixN.37038 FeunardN.43077 PonytaN.26
078 GalopaN.26136 PyroliN.36146 SulfuraN.13
244 EnteiN.31

Par reproduction[modifier]

PokémonParent(s) possible(s)
058 Caninos
228 Malosse
GoupixFeunardCaninosArcaninPonytaGalopaPyroliMalosseDémolosseQueulorior

Lors d'un stade d'évolution antérieur[modifier]

PokémonPré-évolutionMéthode d'apprentissage
059 Arcanin058 Caninos Reproduction
229 Démolosse228 Malosse Reproduction