« Pitris » : différence entre les versions
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Pitris est une petite fille mystérieuse, habitant à Rusti-Cité. Elle apparaît après que le joueur a réussi à apaiser [[Hachécateur]]. | Pitris est une petite fille mystérieuse, habitant à Rusti-Cité. Elle apparaît après que le joueur a réussi à apaiser [[Hachécateur]]. | ||
Alors que le protagoniste s'apprête à rentrer au logis, Pitris apparaît et demande à lui parler. Elle lui dit que la région de Hisui est en grand danger et lui raconte qu'une [[entité maléfique]], scellée il y a des années de cela, s'est libérée et les âmes qui la composaient se sont dispersées aux quatre coins de Hisui. Elle demande alors au joueur de l'aider à retrouver ces âmes. Quand il accepte, elle lui offre une [[Clé de Voûte]], qui permet de voir les âmes sous forme de flammes violettes et enfermés. Elle attend ensuite le protagoniste près de l'Aire de Pâturage derrière la rivière, lui offrant des récompenses en fonction du nombre d'âmes qu'il a récupéré. | Alors que le protagoniste s'apprête à rentrer au logis, Pitris apparaît et demande à lui parler. Elle lui dit que la région de Hisui est en grand danger et lui raconte qu'une [[entité maléfique]], scellée il y a des années de cela, s'est libérée et les âmes qui la composaient se sont dispersées aux quatre coins de Hisui. Elle demande alors au joueur de l'aider à retrouver ces âmes. Quand il accepte, elle lui offre une [[Clé de Voûte]], qui permet de voir les âmes sous forme de flammes violettes et les enfermés dedans . Elle attend ensuite le protagoniste près de l'Aire de Pâturage derrière la rivière, lui offrant des récompenses en fonction du nombre d'âmes qu'il a récupéré. | ||
Après avoir récupéré les 107 flammes violette , Pitris remercie le protagoniste et lui donne rendez-vous aux Ruines Brumeuses au Marais Carmin. Arrivé sur place, elle lui avoue qu'il n'y avait pas 107 âmes dispersées, mais 108 et qu'elle garde la dernière. Avant de la lui confier, elle demande au protagoniste ce qu'il pense d'elle. Par la suite, elle lui demande de fermer les yeux. Quand le protagoniste les rouvre, il découvre que Pitris a disparu, laissant derrière elle une flamme violette. Quand le joueur l'insère dans la Clé de Voûte, la voix de Pitris résonne, remerciant le protagoniste d'avoir accepté de se prendre au jeu de sa « facétie ultime » et espère que le « voyageur au pouvoir étrange » lui pardonne. Plus tard, un [[Spiritomb]] sauvage apparaît. | Après avoir récupéré les 107 flammes violette , Pitris remercie le protagoniste et lui donne rendez-vous aux Ruines Brumeuses au Marais Carmin. Arrivé sur place, elle lui avoue qu'il n'y avait pas 107 âmes dispersées, mais 108 et qu'elle garde la dernière. Avant de la lui confier, elle demande au protagoniste ce qu'il pense d'elle. Par la suite, elle lui demande de fermer les yeux. Quand le protagoniste les rouvre, il découvre que Pitris a disparu, laissant derrière elle une flamme violette. Quand le joueur l'insère dans la Clé de Voûte, la voix de Pitris résonne, remerciant le protagoniste d'avoir accepté de se prendre au jeu de sa « facétie ultime » et espère que le « voyageur au pouvoir étrange » lui pardonne. Plus tard, un [[Spiritomb]] sauvage apparaît. |
Version du 17 mars 2024 à 08:24
Pitris | |
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Pitris dans Légendes Pokémon : Arceus. | |
Identité | |
Nom japonais | ユラ Yura |
Nom anglais | Vessa |
Sexe | Féminin |
Profession | Aucune |
Origine | Hisui |
Pitris est un personnage secondaire de Légendes Pokémon : Arceus. Elle est liée à la mission secondaire 22 « Étranges apparitions nocturnes ».
Dans le jeux vidéo
Pitris est une petite fille mystérieuse, habitant à Rusti-Cité. Elle apparaît après que le joueur a réussi à apaiser Hachécateur.
Alors que le protagoniste s'apprête à rentrer au logis, Pitris apparaît et demande à lui parler. Elle lui dit que la région de Hisui est en grand danger et lui raconte qu'une entité maléfique, scellée il y a des années de cela, s'est libérée et les âmes qui la composaient se sont dispersées aux quatre coins de Hisui. Elle demande alors au joueur de l'aider à retrouver ces âmes. Quand il accepte, elle lui offre une Clé de Voûte, qui permet de voir les âmes sous forme de flammes violettes et les enfermés dedans . Elle attend ensuite le protagoniste près de l'Aire de Pâturage derrière la rivière, lui offrant des récompenses en fonction du nombre d'âmes qu'il a récupéré.
Après avoir récupéré les 107 flammes violette , Pitris remercie le protagoniste et lui donne rendez-vous aux Ruines Brumeuses au Marais Carmin. Arrivé sur place, elle lui avoue qu'il n'y avait pas 107 âmes dispersées, mais 108 et qu'elle garde la dernière. Avant de la lui confier, elle demande au protagoniste ce qu'il pense d'elle. Par la suite, elle lui demande de fermer les yeux. Quand le protagoniste les rouvre, il découvre que Pitris a disparu, laissant derrière elle une flamme violette. Quand le joueur l'insère dans la Clé de Voûte, la voix de Pitris résonne, remerciant le protagoniste d'avoir accepté de se prendre au jeu de sa « facétie ultime » et espère que le « voyageur au pouvoir étrange » lui pardonne. Plus tard, un Spiritomb sauvage apparaît.
Récompenses de Pitris
Pour un certain nombre de flammes violettes retrouvées, Pitris offrira différentes récompenses au joueur, par paliers de 5 à 10 flammes, détaillées ci-dessous :
- 5 flammes violettes : 1 Pierre Ovale
- 10 flammes violettes : 1 Super Bonbon
- 20 flammes violettes : 1 Pierre Nuit
- 30 flammes violettes : 1 Graine Maîtrise
- 40 flammes violettes : 1 Bonbon Exp. L
- 50 flammes violettes : 1 Fil de Liaison
- 60 flammes violettes : 5 Pierres Effort
- 70 flammes violettes : 1 Tissu Fauche
- 80 flammes violettes : 3 Graines Maîtrise
- 90 flammes violettes : 2 Bonbons Exp. L
- 100 flammes violettes : 3 Rochers Effort
Anecdotes
- Bien que cela ne soit pas explicite, il est fortement suggéré que Pitris est une des 108 âmes composant Spiritomb, voire Spiritomb lui-même qui a pris son apparence pour mettre en confiance le protagoniste.
- Si on observe Pitris durant les dialogues, on peut remarquer qu'elle fixe la caméra, et la suit du regard si elle bouge. Cela laisse suggérer qu'elle ne s'adresse pas au protagoniste, mais au joueur lui-même.