Modification de Apia

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Au début de l'histoire de {{jeu|EBisa}}, Apia accueille le joueur à son arrivée au Dojo, malgré les tentatives de [[Sophora]]{{sup|Ép}}/[[Saturnin]]{{sup|Bo}} de le faire partir. Elle se prend rapidement d'affection pour lui, et l'accueille à bras ouverts. Lorsque le joueur remporte la Première Épreuve de Mustar, Apia décide de le récompenser en lui offrant un [[Bulbizarre]] ou un [[Carapuce]], qui est capable de se [[gigamax]]er sous son évolution finale. Elle choisit ensuite de garder pour elle le Pokémon non choisi par le joueur.
Au début de l'histoire de {{jeu|EBisa}}, Apia accueille le joueur à son arrivée au Dojo, malgré les tentatives de [[Sophora]]{{sup|Ép}}/[[Saturnin]]{{sup|Bo}} de le faire partir. Elle se prend rapidement d'affection pour lui, et l'accueille à bras ouverts. Lorsque le joueur remporte la Première Épreuve de Mustar, Apia décide de le récompenser en lui offrant un [[Bulbizarre]] ou un [[Carapuce]], qui est capable de se [[gigamax]]er sous son évolution finale. Elle choisit ensuite de garder pour elle le Pokémon non choisi par le joueur.


Une fois les Trois Épreuves de [[Mustar]] terminées, le joueur a l'occasion d'aider Apia à améliorer le Dojo s'il le désire, en lui offrant des [[Watt (monnaie)|Watts]]. Les trois dernières améliorations permettent au joueur d'obtenir les deux [[carte de Ligue|cartes de Ligue]] d'Apia, ainsi que la possibilité d'affronter la patronne elle-même. Lorsqu'elle décide de faire venir un Dresseur puissant au Dojo, elle tente de contacter la Ligue Pokémon, afin que le Maître d'une autre région vienne au Dojo. Cependant, suite à l'impossibilité de sa demande, Apia se résout à combattre le joueur elle-même. Juste avant leur premier affrontement, le Dresseur dont la place réservée au Dojo a été prise par le joueur arrive. Il annonce qu'il est devenu élève du Dojo de la Maîtrise, et qu'il souhaite vaincre tous ceux du Dojo de la Maîtrise. Apia l'affronte et réussit à le battre très facilement. Elle affronte ensuite le joueur, et le félicite lors de sa victoire.
Une fois les Trois Épreuves de [[Mustar]] terminées, le joueur a l'occasion d'aider Apia à améliorer le Dojo s'il le désire, en lui offrant des [[Watt (monnaie)|Watts]]. Les trois dernières améliorations permettent au joueur d'obtenir les deux [[carte de Ligue|cartes de Ligue]] d'Apia, ainsi que la possibilité d'affronter la patronne elle-même. Lorsqu'elle décide de faire venir un Dresseur puissant au Dojo, elle tente de contacter la Ligue Pokémon, afin que le Maître d'une autre région vienne au Dojo. Cependant, suite à l'impossibilité de sa demande, Apia se résout à combattre le joueur elle-même. Juste avant leur premier affrontement, le Dresseur dont la place réservée au Dojo a été prise par le joueur arrive. Il annonce qu'il est devenu élève du Dojo de la Traîtrise, et qu'il souhaite vaincre tous ceux du Dojo de la Maîtrise. Apia l'affronte et réussit à le battre très facilement. Elle affronte ensuite le joueur, et le félicite lors de sa victoire.


=== Selon sa [[carte de Ligue]] ===
=== Selon sa [[carte de Ligue]] ===
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