Modification de Parc Safari (Kanto)

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Lancer un appât réduit les chances de fuite du Pokémon, mais rend sa capture plus difficile. Lancer un caillou produit le contraire : le Pokémon sera plus facile à capturer, mais la probabilité qu'il fuie augmentera.
Lancer un appât réduit les chances de fuite du Pokémon, mais rend sa capture plus difficile. Lancer un caillou produit le contraire : le Pokémon sera plus facile à capturer, mais la probabilité qu'il fuie augmentera.


[[Fichier:Safari 2G.png|100px|thumb|right|Équivalent inutilisé du parc.]]
[[Fichier:Safari 2G.png|100px|thumb|right|La version bêta du parc.]]


Dans {{Jeu|J}}, les chances de rencontrer des [[Tauros]] sont plus élevées, rapprochant l'aventure de celle de Sacha qui a ainsi pu en capturer 30 dans le dessin animé. Autre spécificité de ce jeu par rapport à {{Jeu|RB}}, il est possible de rentrer dans le parc en ayant moins d'argent que celui demandé à l'entrée, cependant le nombre de Balls fournies au joueur sera réduit en fonction. (400 {{p}} donnent 24 Balls, 300 {{p}} donnent 18 Balls)
Dans {{Jeu|J}}, les chances de rencontrer des [[Tauros]] sont plus élevées, rapprochant l'aventure de celle de Sacha qui a ainsi pu en capturer 30 dans le dessin animé. Autre spécificité de ce jeu par rapport à {{Jeu|RB}}, il est possible de rentrer dans le parc en ayant moins d'argent que celui demandé à l'entrée, cependant le nombre de Balls fournies au joueur sera réduit en fonction. (400 {{p}} donnent 24 Balls, 300 {{p}} donnent 18 Balls)


=== Deuxième génération ===
=== Deuxième génération ===
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