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« Modèle:Tableau Duo Dresseur/Documentation » : différence entre les versions

De Poképédia
Création de la doc, je vais faire le modèle
 
Ligne 20 : Ligne 20 :
| couleur={{Couleur|Normal}}
| couleur={{Couleur|Normal}}
| jeu-init=2 a
| jeu-init=2 a
| d-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d1-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d-nom=Marin
| d1-nom=Marin
| d-classe=Gamin
| d1-classe=Gamin
| d-pkmn=2
| d1-pkmn=2
| d-rec=64
| d-rec=64
| p1-nom=Roucool
| d2-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| p1-num=016
| d2-nom=Marin
| p1-sexe=♂
| d2-classe=Gamin
| p1-nv=2
| d2-pkmn=1
| p1-type1=Normal
| p1-1-nom=Roucool
| p1-type2=Vol
| p1-1-num=016
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| p1-1-sexe=♂
| p1-atq1=Charge
| p1-1-nv=2
| p2-nom=Rattata
| p1-1-type1=Normal
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| p1-1-type2=Vol
| p2-sexe=♂
| p1-1-exp=23
| p2-nv=4
| p1-1-atq1=Charge
| p2-type1=Normal
| p2-1-nom=Rattata
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| p2-1-num=019
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| p2-1-sexe=♂
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| p2-1-type1=Normal
| p2-1-exp=48
| p2-1-atq1=Charge
| p2-1-atq2=Mimi-Queue
}}</nowiki></pre>
}}</nowiki></pre>


Ligne 46 : Ligne 50 :
| couleur={{Couleur|Normal}}
| couleur={{Couleur|Normal}}
| jeu-init=2 a
| jeu-init=2 a
| d-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d1-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d-nom=Marin
| d1-nom=Marin
| d-classe=Gamin
| d1-classe=Gamin
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| d1-pkmn=2
| d-rec=64
| d-rec=64
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| d2-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
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| p2-1-atq2=Mimi-Queue
}}
}}



Version du 24 octobre 2013 à 23:25

Comment inclure ce modèle ?

Syntaxe

Pour inclure cet encadré dans un article, le code à utiliser suit la forme suivante :

{{Tableau Duo Dresseur
| paramètre 1 = <valeur 1>
| paramètre 2 = <valeur 2>
(...)
| paramètre n = <valeur n>
}}

Les majuscules aux mots « Tableau », « Duo » et « Dresseur » sont obligatoires, et il ne faut pas mettre de chevrons (<>) autour des valeurs lors de l'utilisation réelle du modèle.

Si un paramètre obligatoire n'est pas renseigné (absent ou aucune valeur donnée), ?? est affiché pour indiquer que l'information est manquante et inciter d'autres personnes à l'ajouter, sauf s'il s'agit d'une image.

Exemple d'utilisation

Le code indiqué ci-dessous donne le résultat présenté en-dessous :

{{Tableau Duo Dresseur
| couleur={{Couleur|Normal}}
| jeu-init=2 a
| d1-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d1-nom=Marin
| d1-classe=Gamin
| d1-pkmn=2
| d-rec=64
| d2-sprite=Sprite 2 o Gamin.png
| d2-nom=Marin
| d2-classe=Gamin
| d2-pkmn=1
| p1-1-nom=Roucool
| p1-1-num=016
| p1-1-sexe=♂
| p1-1-nv=2
| p1-1-type1=Normal
| p1-1-type2=Vol
| p1-1-exp=23
| p1-1-atq1=Charge
| p2-1-nom=Rattata
| p2-1-num=019
| p2-1-sexe=♂
| p2-1-nv=4
| p2-1-type1=Normal
| p2-1-exp=48
| p2-1-atq1=Charge
| p2-1-atq2=Mimi-Queue
}}
Dresseur 1 Pokémon du Dresseur 1 Pokémon du Dresseur 2 Dresseur 2
[[Fichier:Sprite Sprite 2 o Gamin.png {{{jeu}}}.png]]
Marin


[[Fichier:Sprite Sprite 2 o Gamin.png {{{jeu}}}.png]]
Marin

Paramètres à définir

Paramètres préliminaires

  • titre (facultatif) : Ajouter un titre au tableau si nécessaire.
  • couleur (facultatif) : La couleur à appliquer au tableau, au format hexadécimal ou en utilisant l'un des modèles de couleurs de types. Ne pas indiquer la #.
  • jeu (facultatif) : Le jeu vidéo d'où provient le dresseur.
  • jeu-init : Le nom du jeu vidéo sous forme réduite, conformément aux règles de nomenclature des images.

Paramètres du dresseur

  • d1-nom et d2-nom : Le nom des dresseurs 1 et 2.
  • d1-classe et d2-classe : La classe des dresseurs 1 et 2.
  • d1-sprite et d2-sprite : Si vous souhaitez afficher un sprite particulier pour les dresseurs 1 et 2.
  • d1-pkmn et d2-pkmn : Le nombre de Pokémon des dresseurs 1 et 2.
  • d1-obj-nom et d2-obj-nom : Le nom d'un éventuel objet utilisable par les dresseurs 1 et 2.
  • d1-obj-nb et d2-obj-nb : La quantité de l'objet utilisable par les dresseurs 1 et 2.
  • d-rec : Le montant remis en récompense par le dresseur.
  • d-devise-rec : La devise de la réponse remise par le dresseur. Argument facultatif (valeur par défaut : {{P}}).
  • d-rec-sup : Les autres récompenses éventuelles que le dresseur serait susceptible de remettre.
  • d1-type et d2-type' : Le type de prédilection des dresseurs 1 et 2.
  • d1-typesup et d2-typesup : éventuellement, si deux types sont prédominants dans l'équipe.

Paramètres des Pokémon

Il est nécessaire de remplacer m par le numéro du dresseur (1 ou 2) et n par l'ordre d'apparition du Pokémon en question. Par exemple, s'il est le 3ème envoyé au combat par le premier dresseur, tapez « p1-3 » :

  • pm-n-nom : Le nom du Pokémon
  • pm-n-num : Sa numérotation nationale
  • pm-n-sexe : m si mâle, f si femelle (ne rien inscrire si assexué). m/f lorsque le sexe du Pokémon est tiré au hasard.
  • pm-n-sexediff : Indiquez « oui » si le sprite du Pokémon varie en fonction du sexe, sinon ignorez ce paramètre
  • pm-n-obj : Éventuel objet tenu
  • pm-n-nv : Niveau du Pokémon
  • pm-n-type1 : Type du Pokémon
  • pm-n-type2 : Éventuel type secondaire
  • pm-n-exp : Expérience gagnée si ce Pokémon est vaincu
  • pm-n-capspe : Capacité spéciale
  • pm-n-capspe2 : Seconde Capacité spéciale en plus de la première dans le cas où le Pokémon est généré au hasard par l'ordinateur.
  • pm-n-atq1 : Attaque 1
  • pm-n-atq2 : Attaque 2
  • pm-n-atq3 : Attaque 3
  • pm-n-atq4 : Attaque 4

À noter que le paramètre pm-n-exp permet de calculer l'expérience pour un Pokémon échangé (pm-n-exp * 1.5) et, pour la quatrième génération, l'expérience pour un Pokémon échangé depuis l'étranger (pn-exp * 1.7).
Pour la cinquième génération, l'argument pn-exp, qu'il soit renseigné ou non, n'est pas pris en compte : en effet, l'expérience dépend de la différence entre le Pokémon du joueur et le Pokémon de l'adversaire.