« Modèle:Tableau Dresseur/Documentation » : différence entre les versions
Apparence
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{{Documentation}} | {{Documentation}} | ||
== Comment inclure | == Comment inclure ce modèle ? == | ||
=== Syntaxe === | |||
Pour inclure | Pour inclure cet encadré dans un article, le code à utiliser suit la forme suivante : | ||
<pre><nowiki> | <pre style="overflow: auto;"><nowiki> | ||
{{Tableau Dresseur | {{Tableau Dresseur | ||
| | | paramètre 1 = <valeur 1> | ||
| | | paramètre 2 = <valeur 2> | ||
(...) | (...) | ||
| | | paramètre n = <valeur n> | ||
}} | }} | ||
</nowiki></pre> | </nowiki></pre> | ||
'''La majuscule aux mots « Tableau » et « Dresseur » sont obligatoires, et il ne faut pas mettre de chevrons (<code><></code>) autour des valeurs lors de l'utilisation réelle du modèle.''' | |||
Si un paramètre obligatoire n'est pas renseigné (absent ou aucune valeur donnée), {{?}} est affiché pour indiquer que l'information est manquante et inciter d'autres personnes à l'ajouter, sauf s'il s'agit d'une image. | |||
==== Exemple d'utilisation ==== | |||
Le code indiqué ci-dessous donne le résultat présenté en-dessous : | |||
<pre style="overflow: auto;"><nowiki> | |||
{{Tableau Dresseur | |||
| couleur={{Couleur|Normal}} | |||
| jeu-init=2 a | |||
| d-sprite=Sprite 2 o Gamin.png | |||
| d-nom=Marin | |||
| d-classe=Gamin | |||
| d-pkmn=2 | |||
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| p1-type2=Vol | |||
| p1-exp=23 | |||
| p1-atq1=Charge | |||
| p2-nom=Rattata | |||
| p2-num=019 | |||
| p2-sexe=♂ | |||
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| p2-type1=Normal | |||
| p2-exp=48 | |||
| p2-atq1=Charge | |||
| p2-atq2=Mimi-Queue | |||
}}</nowiki></pre> | |||
{{Tableau Dresseur | |||
| couleur={{Couleur|Normal}} | |||
| jeu-init=2 a | |||
| d-sprite=Sprite 2 o Gamin.png | |||
| d-nom=Marin | |||
| d-classe=Gamin | |||
| d-pkmn=2 | |||
| d-rec=64 | |||
| p1-nom=Roucool | |||
| p1-num=016 | |||
| p1-sexe=♂ | |||
| p1-nv=2 | |||
| p1-type1=Normal | |||
| p1-type2=Vol | |||
| p1-exp=23 | |||
| p1-atq1=Charge | |||
| p2-nom=Rattata | |||
| p2-num=019 | |||
| p2-sexe=♂ | |||
| p2-nv=4 | |||
| p2-type1=Normal | |||
| p2-exp=48 | |||
| p2-atq1=Charge | |||
| p2-atq2=Mimi-Queue | |||
}} | |||
== Paramètres préliminaires == | === Paramètres à définir === | ||
==== Paramètres préliminaires ==== | |||
* ''couleur'' (facultatif) : La couleur à appliquer au tableau, au format hexadécimal ou en utilisant l'un des [[:Catégorie:Modèles de couleurs de types|modèles de couleurs de types]]. Ne pas indiquer la #. | * ''couleur'' (facultatif) : La couleur à appliquer au tableau, au format hexadécimal ou en utilisant l'un des [[:Catégorie:Modèles de couleurs de types|modèles de couleurs de types]]. Ne pas indiquer la #. | ||
Ligne 22 : | Ligne 77 : | ||
* ''jeu-init'' : Le nom du jeu vidéo sous forme réduite, conformément aux règles de [[Poképédia:Nomenclature des images|nomenclature des images]]. | * ''jeu-init'' : Le nom du jeu vidéo sous forme réduite, conformément aux règles de [[Poképédia:Nomenclature des images|nomenclature des images]]. | ||
== Paramètres du dresseur == | ==== Paramètres du dresseur ==== | ||
* ''d-nom'' : Le nom du dresseur. | * ''d-nom'' : Le nom du dresseur. | ||
Ligne 36 : | Ligne 91 : | ||
* ''d-typesup'' : éventuellement, si deux types sont prédominants dans l'équipe. | * ''d-typesup'' : éventuellement, si deux types sont prédominants dans l'équipe. | ||
== Paramètres des Pokémon == | ==== Paramètres des Pokémon ==== | ||
Il est nécessaire de remplacer'''n''' par l'ordre d'apparition du Pokémon en question. Par exemple, s'il est le 3ème envoyé au combat, tapez « p3 » : | Il est nécessaire de remplacer'''n''' par l'ordre d'apparition du Pokémon en question. Par exemple, s'il est le 3ème envoyé au combat, tapez « p3 » : |
Version du 21 octobre 2011 à 21:17
Comment inclure ce modèle ?
Syntaxe
Pour inclure cet encadré dans un article, le code à utiliser suit la forme suivante :
{{Tableau Dresseur | paramètre 1 = <valeur 1> | paramètre 2 = <valeur 2> (...) | paramètre n = <valeur n> }}
La majuscule aux mots « Tableau » et « Dresseur » sont obligatoires, et il ne faut pas mettre de chevrons (<>
) autour des valeurs lors de l'utilisation réelle du modèle.
Si un paramètre obligatoire n'est pas renseigné (absent ou aucune valeur donnée), ?? est affiché pour indiquer que l'information est manquante et inciter d'autres personnes à l'ajouter, sauf s'il s'agit d'une image.
Exemple d'utilisation
Le code indiqué ci-dessous donne le résultat présenté en-dessous :
{{Tableau Dresseur | couleur={{Couleur|Normal}} | jeu-init=2 a | d-sprite=Sprite 2 o Gamin.png | d-nom=Marin | d-classe=Gamin | d-pkmn=2 | d-rec=64 | p1-nom=Roucool | p1-num=016 | p1-sexe=♂ | p1-nv=2 | p1-type1=Normal | p1-type2=Vol | p1-exp=23 | p1-atq1=Charge | p2-nom=Rattata | p2-num=019 | p2-sexe=♂ | p2-nv=4 | p2-type1=Normal | p2-exp=48 | p2-atq1=Charge | p2-atq2=Mimi-Queue }}
Dresseur | Pokémon | |||
---|---|---|---|---|
[[Fichier:Sprite Sprite 2 o Gamin.png {{{jeu}}}.png]] Marin |
Fichier:Sprite 0016 .png Roucool |
| ||
Fichier:Sprite 0019 .png Rattata |
| |||
Récompense : | 64 ![]() |
Paramètres à définir
Paramètres préliminaires
- couleur (facultatif) : La couleur à appliquer au tableau, au format hexadécimal ou en utilisant l'un des modèles de couleurs de types. Ne pas indiquer la #.
- jeu (facultatif) : Le jeu vidéo d'où provient le dresseur.
- jeu-init : Le nom du jeu vidéo sous forme réduite, conformément aux règles de nomenclature des images.
Paramètres du dresseur
- d-nom : Le nom du dresseur.
- d-classe : La classe du dresseur.
- d-sprite : Si vous souhaitez afficher un sprite particulier pour le dresseur.
- d-pkmn : Le nombre de Pokémon du dresseur.
- d-obj-nom : Le nom d'un éventuel objet utilisable par le dresseur.
- d-obj-nb : La quantité de l'objet utilisable par le dresseur.
- d-rec : Le montant remis en récompense par le dresseur.
- d-devise-rec : La devise de la réponse remise par le dresseur. Argument facultatif (valeur par défaut : {{P}}).
- d-rec-sup : Les autres récompenses éventuelles que le dresseur serait susceptible de remettre.
- d-type : Le type de prédilection du dresseur.
- d-typesup : éventuellement, si deux types sont prédominants dans l'équipe.
Paramètres des Pokémon
Il est nécessaire de remplacern par l'ordre d'apparition du Pokémon en question. Par exemple, s'il est le 3ème envoyé au combat, tapez « p3 » :
- pn-nom : Le nom du Pokémon
- pn-num : Sa numérotation nationale
- pn-sexe : m si mâle, f si femelle (ne rien inscrire si assexué)
- pn-sexediff : Indiquez « oui » si le sprite du Pokémon varie en fonction du sexe, sinon ignorez ce paramètre
- pn-obj : Éventuel objet tenu
- pn-nv : Niveau du Pokémon
- pn-type1 : Type du Pokémon
- pn-type2 : Éventuel type secondaire
- pn-exp : Expérience gagnée si ce Pokémon est vaincu
- pn-capspe : Capacité spéciale
- pn-atq1 : Attaque 1
- pn-atq2 : Attaque 2
- pn-atq3 : Attaque 3
- pn-atq4 : Attaque 4