« Vestiges d'Oblivia » : différence entre les versions
Les vestiges d'Oblivia est un " Labyrinthe / donjon, présent dans Pokémon Ranger 3. On y croise beaucoup de Pokémons, et majoritairement des anciens, comme Kaorine ou Magmar. |
(Aucune différence)
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Version du 5 avril 2017 à 20:54
Les vestiges d'Oblivia, présentes dans Pokémon Ranger 3, est un labyrinthe, un reseau de tunnel ou encore un donjon, peuplé de Pokémons, plus particulièrement les plus anciens comme Kaorine, Magmar, ou encore Roigada. Le dedale est assez grand, ce qui complique la tache des joueurs. Le joueur pourra croiser dans ce labirinthe de nombreux pokémons, comme Korillon, Rapion, Magneton, Riolu, Malosse, Griknot, Spectrum, Magmar ( comme dit précédemment ), Bastiodon, Kaorine et Roigada ( comme dit également précédemment ), Metang, Musteflott, Lucario, Anorith, Armaldo, Raichu, Noctali, Étouraptor, Archeodong, ou encore Laggron, Carmache, Kabuto, Ectoplasma ou Jungko. Pour y accéder, il faut obligatoirement passer par les Chutes Argenciennes, donc avoir le Pokémon légendaire Suicune, pour traverser le chutes. La première difficulté rencontrée est la salle Kaorine, ce dernier n'est pas capturable, il est donc impossible pour les joueurs d'en attraper un. Si les Kaorines vous touchent, vous devez recommencer du debut, pour traverser cette salle, il faut passer lorsque les Kaorines ne vont pas vous rencontrer, donc lorsqu'elles viennent de passer devant le joueur. Elles suivent une trajectoire clairement définie, ce qui peut apporter de l'aide au joueur. La seconde difficulté rencontrée est pour entrer dans la salle Roigada, il faut avoir auparavant detruit la stèle Noctunoir, en terminant le Temple obscur, dans les missions du passé. La troisieme et derniere difficulté, est dans la " salle des interrupteurs ", ou si le joueur veut capturer tous les Pokémons qui y sont présents, doit passer dans la totalité des recoins de la salle, car Armaldo n'est pas obligatoire a combattre ou a capturer. Une fois cette difficulté passée, il suffit au joueur de continuer son chemin et, sans trop de difficultés, il atteindra assez rapidement la fin du dedale, la rampe d'accès à la forteresse.