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Parmi les attaques les plus puissantes, on peut citer les deux [[OHKO]], [[Empal'Korne]] et [[Guillotine]] ; [[Explosion]] (250) et [[Destruction]] (200) qui mettent K.O. l'utilisateur ; Ultralaser et sa variante physique [[Giga Impact]] (150) qui immobilisent le lanceur au tour suivant ; [[Bang Sonique]] (140, spécial) qui passe outre [[Clonage (capacité)|Clonage]] en tant que capacité sonore ; et [[Damoclès]] (120, physique) dont les dégâts de [[contrecoup]] ne sont empêchés que par le talent [[Tête de Roc]]. | Parmi les attaques les plus puissantes, on peut citer les deux [[OHKO]], [[Empal'Korne]] et [[Guillotine]] ; [[Explosion]] (250) et [[Destruction]] (200) qui mettent K.O. l'utilisateur ; Ultralaser et sa variante physique [[Giga Impact]] (150) qui immobilisent le lanceur au tour suivant ; [[Bang Sonique]] (140, spécial) qui passe outre [[Clonage (capacité)|Clonage]] en tant que capacité sonore ; et [[Damoclès]] (120, physique) dont les dégâts de [[contrecoup]] ne sont empêchés que par le talent [[Tête de Roc]]. | ||
Dans la catégorie physique, [[Don Naturel]] est à usage unique et sa puissance (de 80 à 100) dépend de la [[Baie (type d'objet)|Baie]] consommée, tout comme son type. [[Effort]] | Dans la catégorie physique, [[Don Naturel]] est à usage unique et sa puissance (de 80 à 100) dépend de la [[Baie (type d'objet)|Baie]] consommée, tout comme son type. [[Effort]] est la pierre angulaire de la stratégie [[FEAR]] ; les capacités [[Bluff]], [[Vive-Attaque]] (40) et [[Tour Rapide]] (50) sont également assez courantes, les deux premières en tant qu'attaques à priorité, et la dernière pour se défaire des [[Entry Hazard|pièges d'entrée]], de [[Vampigraine]] et des [[Capacité bloquante|capacités bloquantes]] telles que [[Ligotage]] (15). Autre attaque prioritaire, [[Ruse]] (30) permet d'atteindre une cible protégée par [[Abri]] ou l'une de ses déclinaisons. | ||
Parmi les effets notables des capacités auxiliaires, [[Clairvoyance]] et [[Flair]] annulent les immunités du type Spectre, tandis que [[Lire-Esprit]] et [[Verrouillage (capacité)|Verrouillage]] garantissent au tour suivant une précision parfaite. Les PV rendus par [[Avale]] et les dégâts de [[Relâche]] (de 100 à 300, spécial) dépendent du nombre d'utilisations préalables de [[Stockage]]. [[Boul'Armure]] permet de | Parmi les effets notables des capacités auxiliaires, [[Clairvoyance]] et [[Flair]] annulent les immunités du type Spectre, tandis que [[Lire-Esprit]] et [[Verrouillage (capacité)|Verrouillage]] garantissent au tour suivant une précision parfaite. Les PV rendus par [[Avale]] et les dégâts de [[Relâche]] (de 100 à 300, spécial) dépendent du nombre d'utilisations préalables de [[Stockage]]. [[Boul'Armure]] permet d'obtenir la puissance record de 960 avec [[Roulade]] ou [[Ball'Glace]] au cinquième coup (480 par défaut). Cet effet annexe, de même que les dégâts doublés suite à [[Lilliput]] et le statut d'[[Attraction (capacité)|Attraction]], ne se transmet pas au remplaçant d'un [[Relais]], au contraire du K.O. programmé par [[Requiem]]. | ||
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