Capture des Pokémon

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Les Pokémon sauvages peuvent être capturés grâce à différents objets appelés Balls. Depuis la sixième génération, capturer un Pokémon sauvage permet de gagner des points d'expérience.

Mécanisme de capture[modifier]

Mécanisme simplifié[modifier]

La Poké Ball, la plus courante et utilisée pour les captures.

La probabilité de capturer un Pokémon quand on lui lance une Ball dépend de plusieurs paramètres :

  • le taux de capture du Pokémon : les Pokémon sont caractérisés par un nombre allant jusqu'à 255. Plus celui-ci est élevé, plus le Pokémon est facile à capturer. Par exemple, Roucool a un taux de capture de 255, et Mewtwo un taux de capture de 3.
  • La Ball utilisée : par exemple, une Hyper Ball est plus efficace qu'une Poké Ball.
  • Les PV du Pokémon par rapport à ses PV totaux : plus il est affaibli, plus il est facile à attraper.
  • Le statut du Pokémon : un Pokémon avec un problème de statut a plus de chances d'être capturé.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le niveau du Pokémon n'influence pas directement les chances de l'attraper. Cependant, comme la formule déterminant la réussite de la tentative de capture tient compte du nombre de PV max, le fait qu'un Pokémon ait un niveau faible et donc un nombre de PV plus bas le rend par conséquent plus difficile à capturer (par exemple, le Regigigas de Pokémon Platine au niveau 1 : même à 1PV, cela représente encore 5% de sa santé initiale, et il est donc plus difficile de l'attraper qu'un Regigigas dans Pokémon Diamant et Perle, qui a moins de 1% de vie s'il est mis à 1PV).


Il existe une façon simple de savoir si la capture sera réussie à coup sûr. Il faut d'abord connaître le taux de capture associé au Pokémon rencontré puis se référer au tableau suivant qui indique un coefficient de capture minimal à atteindre, obtenu en multipliant les bonus de santé (1 pour un Pokémon en pleine forme, presque 3 pour un Pokémon frolant le K.O.), de Ball et de statut.

Taux 255 235 225 205 200 190 180 170 155 150 145 140 130 127 125 120 100 90 75 70 65 60 50 45 35 30 15 5 3
Coefficient 3 3.3 3.4 3.7 3.8 4 4.3 4.5 4.9 5.1 5.3 5.5 5.9 6 6.1 6.4 7.7 8.5 10.2 10.9 11.8 12.8 15.3 17 21.9 25.5 51 153 255

Par exemple, pour capturer à coup sûr Rattatac (taux de capture de 127), il faudra un coefficient de capture d'au moins 6 pour garantir la capture. Cela peut être atteint simplement si le Pokémon est empoisonné (bonus de statut de 1.5), que le Pokémon a la moitié de ses PV (bonus de santé de 2), et que la Ball lancée est une Hyper Ball (bonus Ball de 2), ce qui donne 1.5 * 2 * 2 = 6.

Le taux de capture le plus faible (3) demande un coefficient de capture de 255, ce qui correspond exactement au bonus Ball de la Master Ball seule.

Mécanisme détaillé[modifier]

Note: Ce mécanisme n'est valable que pour la quatrième génération. Cela dit, le Parc Safari et le Grand Marais n'y comptent quand même pas.

Le jeu commence par calculer une valeur notée ici a. Sa formule est la suivante :

a = \frac{(3 \times PV_{max} - 2 \times PV_{actuel}) \times t \times b_{b} \times b_{s}}{3 \times PV_{max}}, où

  • PVmax est le nombre maximal de PV que peut avoir le Pokémon ;
  • PVactuel le nombre de PV actuels du Pokémon ;
  • t son taux de capture ;
  • bs est le bonus du statut :
    • 1 si le statut du Pokémon n'est pas altéré,
    • 1,5 s'il est paralysé, empoisonné ou brûlé,
    • 2 s'il est endormi ou gelé ;
  • bb est le bonus de la Ball utilisée : 1 pour une Poké Ball, 1,5 pour une Super Ball, etc. Voir Liste des Balls.

Si a ≥ 255 , le Pokémon est attrapé. Sinon, le jeu calcule une autre valeur, b :

b = \left( 2^{16} - 1 \right) \sqrt[4]{\frac{a}{2^8 - 1}} = 65535\, \sqrt[4]{\frac{a}{255}}

Puis quatre nombres aléatoires compris entre 0 et 65535 inclus sont générés. Si ces quatre nombres sont tous inférieurs ou égaux à b, le Pokémon est attrapé. Sinon, la Ball remue n fois, où n est le nombre de nombres aléatoires inférieurs à b. Notez que si a ≥ 255, alors b ≥ 65535, donc les quatre nombres sont inférieurs ou égaux à b et le Pokémon est donc attrapé. C'est pour cela que la Ball remue trois fois avant que le Pokémon soit définitivement capturé.

Probabilité de capture[modifier]

On considérera ici que a < 255.
La probabilité que l'un des quatre nombres aléatoires soit inférieur à b est p_1 = \frac{b+1}{65535}, donc la probabilité pour qu'ils le soient tous les quatre, c'est-à-dire que le Pokémon soit capturé, est p = \left( \frac{b+1}{65535}\right)^4.

La probabilité d'attraper un Pokémon en fonction de a est donc : p = \left( \frac{65535\, \sqrt[4]{\frac{a}{255}}+1}{65535}\right)^4.

Exemple[modifier]

Les calculs précédents seront sans doute plus clairs avec un exemple. Calculons la probabilité d'attraper un Chenipan non affaibli, qui a 20 PV, avec une Poké Ball. Chenipan a un taux de capture de 255 et la Poké Ball un bonus de 1 ; son statut n'est pas modifié alors le bonus de statut est aussi 1. Calculons a :

a = \frac{(3 \times 20 - 2 \times 20) \times 255 \times 1 \times 1}{3 \times 20}
= \frac{20 \times 255}{60} = 85.

Comme a < 255, la formule de probabilité est :

p = \left( \frac{65535\, \sqrt[4]{\frac{85}{255}}+1}{65535}\right)^4 = \left( \frac{65535\, \sqrt[4]{\frac{1}{3}}+1}{65535}\right)^4 \approx 0,3333601101.

Il y a donc environ une chance sur trois de capturer ce Pokémon.

Capture critique[modifier]

La capture critique est apparue dans Pokémon Noir et Blanc et augmente considérablement les probabilités de capture. Cela est semblable à un coup critique mais beaucoup plus rare. Sa fréquence d'apparition augmente avec le nombre de captures. Cela se manifeste par le changement du son émis par la Poké Ball au moment du lancer. Le son d'une Capture Critique est semblable à celui d'un sifflement que produirait un objet lancé très rapidement et fendant l'air. Autre signe particulier, avant de tomber au sol, la Ball vibre légèrement. Au final, la Ball ne vacille qu'une fois, et le Pokémon a beaucoup plus de chances d'être attrapé. Si on reprend les calculs plus haut, lors d'une Capture Critique, le jeu exclut en fait 2 des 4 nombres aléatoires utilisés pour déterminer si la Capture est réussie ou non (ce qui explique le fait que la Ball ne remue plus qu'une seule fois). Comme il ne reste que 2 nombres, la Capture a beaucoup plus de chances d'aboutir. Malgré tout, une Capture Critique peut être amenée à échouer.

Voir aussi[modifier]