Modification de Module:Apprentissage/doc

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Le module Apprentissage rassemble différentes fonctions permettant de créer des tableaux d'apprentissage destinés aux pages des [[Pokémon (créature)|Pokémon]]. Il utilise lui-même des modules auxiliaires, en particulier le [[Module:Ressources/donneesCapacite|module de ressources « donneesCapacite »]] pour récupérer les données (puissance, précision etc) des capacités apparaissant.
Le module Apprentissage rassemble différentes fonctions permettant de créer des tableaux d'apprentissage destinés aux pages des [[Pokémon (créature)|Pokémon]].


== Fonction « niveau » ==
== Fonction « niveau » ==


=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* Les capacités apprises et les niveaux. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite les niveaux d'apprentissage (leur nombre varie selon la génération, c.f. le paragraphe suivant). Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement. Indiquer un numéro rajoute automatiquement un « N. » devant. On peut indiquer plusieurs niveaux sur une même case en les séparant d'une virgule et d'un espace. Indiquer un simple tiret (-) le transforme automatiquement en tiret long (—). Précéder un niveau de la lettre M ajoute une icône de maîtrise de la capacité.
* Les capacités apprises et les niveaux. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite les niveaux d'apprentissage (leur nombre varie selon la génération). Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement. Indiquer un numéro rajoute automatiquement un « N. » devant. On peut indiquer plusieurs niveaux sur une même case en les séparant d'une virgule et d'un espace. Indiquer un simple tiret (-) le transforme automatiquement en tiret long (—). Précéder un niveau de la lettre M ajoute une icône de maîtrise de la capacité.
 
Voici les colonnes par défaut par génération :
* première génération, deux colonnes : RBJ et J ;
* deuxième génération, deux colonnes : OA et C ;
* troisième génération, trois colonnes : RS, E et RFVF ;
* quatrième génération, trois colonnes : DP, Pt et HGSS ;
* cinquième génération, deux colonnes : NB et NB2 ;
* sixième génération, deux colonnes : XY et ROSA ;
* septième génération, trois colonnes : SL, USUL et LGPE ;
* huitième génération, deux colonnes : EB et DEPS ensemble, puis LPA ;
* neuvième génération, une colonne : EV.
On notera que la fonction niveau retire automatiquement les colonnes pour lesquelles aucune information n'est indiquée. C'est en particulier intéressant pour {{Jeu|LGPE}} et {{Jeu|LPA}}, où peu des Pokémon existants à l'époque étaient présents dans le jeu. Prenons l'exemple suivant : on veut remplir le tableau génération 7 d'un Pokémon de la troisième génération. Le module s'attend à trois colonnes : SL, USUL et LGPE ; mais un Pokémon de la troisième génération n'est pas présent dans LGPE. Dans ce cas, il n'y a pas à indiquer au module cette information, il suffit de ne jamais mettre de niveau dans la troisième colonne et elle disparaîtra d'elle-même.


=== Exemples ===
=== Exemples ===
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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* Le numéro de la CT/CS et la capacité qu'elle contient. Chaque capsule est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la capacité puis l'abréviation du jeu comme paramètre facultatif. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.
* Le numéro de la CT/CS et la capacité qu'elle contient. Chaque capsule est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la capacité puis l'abréviation du jeu comme paramètre facultatif. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.


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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* Le numéro du DT et la capacité qu'il contient. Chaque disque est disposé sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la capacité puis l'abréviation du jeu comme paramètre facultatif. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.
* Le numéro du DT et la capacité qu'il contient. Chaque disque est disposé sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la capacité puis l'abréviation du jeu comme paramètre facultatif. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.


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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''méthodes''' : les différentes méthodes d'apprentissage possibles des parents, séparées par des slashs (/). Les valeurs doivent compléter la phrase « Parents possibles l'apprenant par ». Par défaut, les valeurs sont « [[niveau]] » et « [[reproduction]] ».
* '''méthodes''' : les différentes méthodes d'apprentissage possibles des parents, séparées par des slashs (/). Les valeurs doivent compléter la phrase « Parents possibles l'apprenant par ». Par défaut, les valeurs sont « [[niveau]] » et « [[reproduction]] ».
* '''queulorior''' : indiquer ''oui'' si [[Queulorior]] est un parent possible.
* '''queulorior''' : indiquer ''oui'' si [[Queulorior]] est un parent possible.
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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''prix-unité''' [[Fichier:Facultatif.png]] : l'unité utilisée pour la colonne « Prix ». Par défaut, ce sera « [[PCo]] ».
* '''prix-unité''' (facultatif) : l'unité utilisée pour la colonne « Prix ». Par défaut, ce sera « [[PCo]] ».
* Les capacités apprises et les infos sur le donneur de capacités. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le lieu où se trouve le donneur, le prix et l'unité. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). L'unité définie sur une ligne est prioritaire par rapport au paramètre ''prix-unité''. Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.
* Les capacités apprises et les infos sur le donneur de capacités. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le lieu où se trouve le donneur, le prix et l'unité. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). L'unité définie sur une ligne est prioritaire par rapport au paramètre ''prix-unité''. Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.


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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* Les capacités apprises et la pré-évolution qui l'apprend. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la pré-évolution. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.
* Les capacités apprises et la pré-évolution qui l'apprend. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de la pré-évolution. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.


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=== Paramètres ===
=== Paramètres ===
* '''type''' : le type du Pokémon. Utilisé uniquement pour la coloration du tableau.
* '''type''' : le type du Pokémon.
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''génération''' en chiffre arabe (1, 2, 3…).
* '''jeux''' (facultatif) : ce paramètre n'est actuellement utile que pour les générations 7 et 8, où les données des capacités (puissance, précision etc) ont pu varier selon les jeux. Si un tableau ne concerne que certains jeux de la génération, alors les indiquer avec se paramètre permettra que seules les données utiles soient affichées et allégera donc le tableau. Il faut utiliser les abréviations des jeux en question, conformément au [[Modèle:Jeu|modèle Jeu]], et séparer les différents jeux par des slashs (/). Par exemple : « jeux=LPA » ou « jeux=EB/DEPS ».
* '''masquer''' : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* '''masquer''' (facultatif) : indiquer ''oui'' pour que le tableau soit masqué par défaut.
* Les capacités apprises et l'événement. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de l'événement. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.
* Les capacités apprises et l'événement. Chaque capacité est disposée sur une nouvelle ligne et on trouve ensuite le nom de l'événement. Sur une même ligne, les infos sont séparées par des slashs (/). Pour les noms de capacité, il est obligatoire d'écrire dans le code le nom de la capacité lors de la génération et rien d'autre : ne pas essayer en particulier de modifier le lien vers lequel pointe la capacité au risque de perturber la récupération des informations sur celle-ci. On notera que les homonymies sont gérées automatiquement.


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