Modification de Bug de la porte de Dokokashira

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* Ouvrir le sac, diriger le curseur sur le colis du Professeur ;
* Ouvrir le sac, diriger le curseur sur le colis du Professeur ;
* Appuyer sur Select, et facultativement déplacer le curseur une nouvelle fois en bas, puis Annuler deux fois ;
* Appuyer sur Select, et facultativement déplacer le curseur une nouvelle fois en bas, puis Annuler deux fois ;
Si tout fonctionne bien, au cas où le joueur déplace le curseur après avoir appuyé Select, un tracé blanc du curseur pointant vers le colis devrait apparaître.
Si tout fonctionne bien, au cas où le joueur déplace le curseur après avoir appuyé Select, un tracé blanc du curseur pointant vers le colis devrait apparaître.  
* Engager un [[combat Pokémon|combat]] contre un Pokémon sauvage ;
* Engager un [[combat Pokémon|combat]] contre un Pokémon sauvage ;
* Ouvrir le menu Pokémon, permettant de vérifier l'équipe actuelle. En appuyant sur A sur le premier Pokémon, un [[Charizard 'M]] prendra sa place, le laissant second ;
* Ouvrir le menu Pokémon, permettant de vérifier l'équipe actuelle. En appuyant sur A sur le premier Pokémon, un [[Charizard 'M]] prendra sa place, le laissant second ;
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Lors de la [[première génération]], précisément dans les jeux pré-mentionnés (versions japonaises), ce bug prend un avantage du fait qu'il est permis au joueur de changer l'ordre des objets dans son sac. En allant plus loin, il est possible de constater que malgré le fait que le joueur sorte du menu et continue sa partie, le jeu a toujours en mémoire la position de l'objet où le bouton Select a été appuyé. Ce bouton servant également à changer l'ordre des Pokémon d'une [[équipe]], il suffit d'appuyer sur A au menu Pokémon durant le combat pour faire croire au jeu que le changement est validé, ce qui mène à un changement de la position du premier Pokémon, le remplaçant par un deuxième - inexistant, d'où l'apparition du 'M Charizard.
Lors de la [[première génération]], précisément dans les jeux pré-mentionnés (versions japonaises), ce bug prend un avantage du fait qu'il est permis au joueur de changer l'ordre des objets dans son sac. En allant plus loin, il est possible de constater que malgré le fait que le joueur sorte du menu et continue sa partie, le jeu a toujours en mémoire la position de l'objet où le bouton Select a été appuyé. Ce bouton servant également à changer l'ordre des Pokémon d'une [[équipe]], il suffit d'appuyer sur A au menu Pokémon durant le combat pour faire croire au jeu que le changement est validé, ce qui mène à un changement de la position du premier Pokémon, le remplaçant par un deuxième - inexistant, d'où l'apparition du 'M Charizard.


Normalement, le jeu sait combien de Pokémon sont dans l'équipe du joueur, ceci par la définition d'une "barrière" localisée dans une adresse suivant directement le dernier Pokémon. Cette barrière a comme adresse D123 + la valeur de D123 (ici, 1 pour un seul Pokémon) +1 (nombre constant), ce qui donne une barrière ayant D125 comme adresse pour un Pokémon étant seul dans son équipe. Sauf que lors de l'inversion, étant donné que la barrière suivant le "vrai" Pokémon se situant normalement à l'adresse D123 + 1 + 2 = D126 est inexistante (le joueur n'ayant pas deux Pokémon, mais un seul), le jeu ne sait pas où s'arrêter (à moins de rencontrer une adresse FF, très lointaine de D125). Cette continuité passe par l'adresse chargée d'appliquer la fonctionnalité d'empoisonnement, qui retire normalement 1 PV tous les 4 pas à des Pokémon existants empoisonnés, puis s'arrête lors de la rencontre de la barrière FF. En se lançant tous les 4 pas, cette fonctionnalité retire la valeur 1 à toutes les adresses qu'elle rencontre, notamment celle à l'adresse D335 qui est chargée de définir l'[[identifiant de carte]] du lieu que le joueur visitera lors de l'interaction avec une porte. À chaque 4 pas, la valeur de cet identifiant se voit diminuée de 1, changeant par suite la future destination du joueur, le jeu croyant lui qu'un PV est retiré à ces innombrables "faux" Pokémon.
Normalement, le jeu sait combien de Pokémon sont dans l'équipe du joueur, ceci par la définition d'une "barrière" localisée dans une adresse suivant directement le dernier Pokémon. Cette barrière a comme adresse D123 + la valeur de D123 (ici, 1 pour un seul Pokémon) +1 (nombre constant), ce qui donne une barrière ayant D125 comme adresse pour un Pokémon étant seul dans son équipe. Sauf que lors de l'inversion, étant donné que la barrière suivant le "vrai" Pokémon se situant normalement à l'adresse D123 + 1 + 2 = D126 est inexistante (le joueur n'ayant pas deux Pokémon, mais un seul), le jeu ne sait pas où s'arrêter (à moins de rencontrer une adresse FF, très lointaine de D125). Cette continuité passe par l'adresse chargée d'appliquer la fonctionnalité d'empoisonnement, qui retire normalement 1 PV tous les 4 pas à des Pokémon existants empoisonnés, puis s'arrête lors de la rencontre de la barrière FF. En se lançant tous les 4 pas, cette fonctionnalité retire la valeur 1 à toutes les adresses qu'elle rencontre, notamment celle à l'adresse D335 qui est chargée de définir l'[[identifiant de carte]] du lieu que le joueur visitera lors de l'interaction avec une porte. À chaque 4 pas, la valeur de cet identifiant se voit diminuée de 1, changeant par suite la future destination du joueur, le jeu croyant lui qu'un PV est retiré à ces innombrables "faux" Pokémon.  


À noter que ce bug peut également ne pas fonctionner si le joueur a un peu plus avancé dans sa partie, du fait que durant l'avancement, beaucoup d'adresses précédant celle de l'identifiant de carte obtiennent une valeur FF, bloquant tout changement.
À noter que ce bug peut également ne pas fonctionner si le joueur a un peu plus avancé dans sa partie, du fait que durant l'avancement, beaucoup d'adresses précédant celle de l'identifiant de carte obtiennent une valeur FF, bloquant tout changement.
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