Poképédia fête son dixième anniversaire ! Venez passer un bon moment avec nous sur le forum !

Bug de la porte de Dokokashira

De Poképédia
Aller à : navigation, rechercher

Le bug de la porte de Dokokashira est un bug des jeux vidéo, précisément des séries Pokémon Rouge, Vert et Bleu (versions japonaises), permettant de finir le jeu très rapidement (speedrun), ou de corrompre cerains éléments du jeu. Si ce bug est présent dans les versions internationales, il ne produit pas le même effet que leur homologue japonais.

Exécution[modifier]

Après avoir commencé une toute nouvelle partie, le joueur obtient au minimum deux objets, avec le colis de Chen en deuxième position.

  • Ouvrir le sac, diriger le curseur sur le colis du Professeur ;
  • Appuyer sur Select, et facultativement déplacer le curseur une nouvelle fois en bas, puis Annuler deux fois ;

Si tout fonctionne bien, au cas où le joueur déplace le curseur après avoir appuyé Select, un tracé blanc du curseur pointant vers le colis devrait apparaître.

  • Engager un combat contre un Pokémon sauvage ;
  • Ouvrir le menu Pokémon, permettant de vérifier l'équipe actuelle. En appuyant sur A sur le premier Pokémon, un Charizard 'M prendra sa place, le laissant second ;
  • Ensuite, ouvrir le menu Combat, puis fuir ou gagner le combat.

Si des effets indésirables peuvent être visibles comme une légère dégradation de la carte aux alentours, le bug est désormais activé. Il suffit maintenant de se déplacer d'un nombre défini de pas et de faire en sorte que le dernier pas arrive juste devant une porte ou une entrée pour être téléporté généralement à l'entrée de la ville qui contient l'endroit d'où le joueur vient (par exemple, se téléporter depuis la maison de Blue ramène le joueur à l'entrée de Bourg-Palette).

Explication[modifier]

Lors de la première génération, précisément dans les jeux pré-mentionnés (versions japonaises), ce bug prend un avantage du fait qu'il est permis au joueur de changer l'ordre des objets dans son sac. En allant plus loin, il est possible de constater que malgré le fait que le joueur sorte du menu et continue sa partie, le jeu a toujours en mémoire la position de l'objet où le bouton Select a été appuyé. Ce bouton servant également à changer l'ordre des Pokémon d'une équipe, il suffit d'appuyer sur A au menu Pokémon durant le combat pour faire croire au jeu que le changement est validé, ce qui mène à un changement de la position du premier Pokémon, le remplaçant par un deuxième - inexistant, d'où l'apparition du 'M Charizard.

Normalement, le jeu sait combien de Pokémon sont dans l'équipe du joueur, ceci par la définition d'une "barrière" localisée dans une adresse suivant directement le dernier Pokémon. Cette barrière a comme adresse D123 + la valeur de D123 (ici, 1 pour un seul Pokémon) +1 (nombre constant), ce qui donne une barrière ayant D125 comme adresse pour un Pokémon étant seul dans son équipe. Sauf que lors de l'inversion, étant donné que la barrière suivant le "vrai" Pokémon se situant normalement à l'adresse D123 + 1 + 2 = D126 est inexistante (le joueur n'ayant pas deux Pokémon, mais un seul), le jeu ne sait pas où s'arrêter (à moins de rencontrer une adresse FF, très lointaine de D125). Cette continuité passe par l'adresse chargée d'appliquer la fonctionnalité d'empoisonnement, qui retire normalement 1 PV tous les 4 pas à des Pokémon existants empoisonnés, puis s'arrête lors de la rencontre de la barrière FF. En se lançant tous les 4 pas, cette fonctionnalité retire la valeur 1 à toutes les adresses qu'elle rencontre, notamment celle à l'adresse D335 qui est chargée de définir l'identifiant de carte du lieu que le joueur visitera lors de l'interaction avec une porte. À chaque 4 pas, la valeur de cet identifiant se voit diminuée de 1, changeant par suite la future destination du joueur, le jeu croyant lui qu'un PV est retiré à ces innombrables "faux" Pokémon.

À noter que ce bug peut également ne pas fonctionner si le joueur a un peu plus avancé dans sa partie, du fait que durant l'avancement, beaucoup d'adresses précédant celle de l'identifiant de carte obtiennent une valeur FF, bloquant tout changement.

Exemples pratiques[modifier]

Entrer au Panthéon sans avoir défié la Ligue[modifier]

Après les préparatifs indiqués ci-dessus, suivre les étapes suivantes :

  • Depuis l'endroit où le Pokémon sauvage a été combattu (Route 1), marcher d'environ 83 pas vers la maison de Blue. Il suffit de faire des aller-retour successifs devant la porte sans y entrer jusqu'à atteindre le nombre voulu ;
  • Après y être entré, le joueur se retrouvera à la Route 7. Marcher vers Céladopole, entrer dans le centre Pokémon, en ressortir, puis entrer par l'entrée de droite de son centre commercial, de manière à ce que le personnage du joueur rase le plus possible les murs. Dès son entrée, le joueur se trouvera à la fin du Plateau Indigo, il suffit d'aller jusqu'au bout du chemin pour enfin enregistrer son Pokémon dans le Panthéon (puisque le joueur n'aura obtenu que le starter).

Alternativement, entrer à la résidence Céladon au lieu du centre commercial envoie le joueur directement vers la salle du Panthéon, malgré les graphismes.

Corrompre la musique[modifier]

Une fois le Pokémon sauvage vaincu, suivre ces étapes.

  • Retourner à Bourg-Palette et longer le labo du Prof. Chen jusqu'à aller à droite de ce même labo
  • A droites des limites du jeu, la carte devrait être corrompue (il devrait s'afficher autre chose qu'une barrière et de l'herbe)
  • Faire des allers-retours jusqu'à ce que le nombre <<62>> soit affiché en bas à droite des bouts de carte buguées.
  • Rentrer dans la carte buguée

A ce moment, le jeu plante, affiche des éléments corrompus et joue une musique inhabituelle. Le joueur n'a pas d'autre choix que de redémarrer la console pour continuer le jeu.

Explication : Lorsque le joueur inverse son premier et son deuxième Pokémon (le 2ème Pokémon n'existant pas), le jeu considère que le joueur possède sur lui 255 Pokémon (ce qui est impossible) et par conséquent, le jeu vérifie les 255 (faux) Pokémon du joueur. L'opération est tellement gourmande en ressources que le jeu détruit certains emplacements de la carte, dont ceux situés à droite du labo du Prof. Chen. Et selon le nombre de pas que fait le joueur, l'affichage bugué est différent.

Lorsque le joueur sort des limites de la carte, le jeu essaie de lire des données inexistantes (car il n'y a pas d'herbe dans la ligne la plus à droite à partir du moment où le joueur sort des limites de la carte). Comme il n'y arrive pas, le jeu plante et interprète les bouts d'herbe manquants comme une musique, ce qui cause l’apparition d'une musique très étrange, et fait planter l'affichage pour trouver un environnement pour faire jouer cette musique.

Origine du nom[modifier]

Ce bug détient son nom d'une translittération du mot japonais どこかしら Dokokashira, signifiant quelque part (mais s'approchant plus du sens "d'une façon ou d'une autre"). Le reste est une traduction littérale du nom japonais, qui vient lui-même du populaire manga Doraemon, où il existe un gadget appelé le Dokomedo-Door, littéralement la porte du partout, qui consiste en une porte qui permet de transporter une personne à un endroit lointain, y accédant en ouvrant simplement la porte. Néanmoins, après avoir traversé la porte de la maison de Blue, les destinations paraissent aléatoires (à moins de les planifier à travers le nombre de pas), obtenant "la porte du quelque part" comme francisation.