Pokéwalker

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Pokéwalker

Le Pokéwalker.

Nom japonais ポケウォーカー
Pokéwōkā
Nom anglais ??
Présentation
Genre Podomètre
Nombre de joueurs 1
Plate-forme Pokéwalker
Conception
Éditeur Nintendo
Développeur Nintendo
Dates de sortie
Japon 12 septembre 2009
Amérique du Nord 14 mars 2010
Australie 25 mars 2010
Europe 26 mars 2010

Le Pokéwalker (en japonais : ポケウォーカー Pokéwōkā) est un podomètre vendu avec Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver. Le Pokéwalker permet de compter le nombre de pas que le joueur effectue et de les transformer en « watts » qui est la monnaie du podomètre. Le joueur gagne un watt tous les 20 pas.

Fonctionnalités[modifier]

Le Pokéwalker est un petit objet rond, rouge en haut et blanc en bas, faisant référence à une Poké Ball. Trois boutons se situent sur la partie inférieure : un gauche, un central plus gros que les autres, et un autre droit.

Réinitialisation[modifier]

Quand une partie de Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver est recommencée, le Pokéwalker n'est pas touché : il fonctionne toujours comme si de rien n'était. Mis à part qu'il est impossible de se reconnecter avec sa nouvelle partie.

Pour régler ceci, il est obligatoire d'aller sur l'écran titre, indiqué Enregistrer et partir en balade. Une fois ceci fait, le joueur doit appuyer sur les boutons BAS, X et L. Le mieux est qu'ils soient appuyés en même temps.

Options[modifier]

Il existe six modes dans le Pokéwalker : l'accès à l'écran de mode se fait en appuyant sur le bouton central.

  • Poké Radar (coûte 10 watts) : défier et attraper un Pokémon (en sachant qu'il faut garder l'œil fixé sur l'écran et surveiller laquelle des quatre herbes aura droit à un point d'exclamation, signifiant qu'il y a un Pokémon ici. Pour déplacer la flèche, il faut utiliser les deux boutons directionnels). Trois groupes de capture existent : A, B et C. Les Pokémon A nécessiteront plus de pas pour être attrapés ; il n'y a qu'un seul Pokémon de chaque groupe par route ; la sélection change à chaque fois que le Pokéwalker est connecté à la DS.
  • Cherch'Objet (coûte 3 watts) : Permet de trouver, complètement au hasard, un objet dans six herbes différentes. Deux essais sont possibles. S'il est indiqué "C'est loin...", c'est que l'objet est au moins à deux cases de l'herbe cliquée ; s'il est noté "C'est proche !", c'est que l'objet est à une case de n'importe quel côté de l'herbe cliquée. Comme pour les combats, plus il y a de pas comptés dans le Pokéwalker plus les objets sont utiles.
  • Connexion : permet de connecter deux Pokéwalker ou un Pokéwalker et la DS. A chaque fois que deux Pokéwalker sont connectés, les Pokémon se rencontrent et s'offrent mutuellement des objets. Une fois encore, les objets échangés sont plus puissants quand beaucoup de pas ont été accumulés. Même en faisant 11 connexions, seuls 10 objets seront donnés : après cette limite, ce seront des watts, en fonction du nombre de pas.
  • Naturellement, ces objets sont cumulables avec les 3 possibles à trouver manuellement.
  • Infos : permet de voir combien de pas ont été faits dans la semaine, jour par jour, combien de watts ont été accumulés, ...
  • Équipe : permet de voir le Pokémon, les objets trouvés et les Pokémon capturés.
  • Configuration : permet de configurer le son ou pas sur le Pokéwalker (un petit bip à chaque bouton appuyé) et d'éclaircir ou assombrir l'écran. Il existe trois configurations pour chacun.

Il suffit de mettre le curseur sur le mode souhaité et d'appuyer sur le bouton central pour y accéder.

Note : Il est possible de voir le nombre de watts actuellement cumulés en bas de l'écran mode.

Combats[modifier]

Les Pokémon rencontrés ici ont une certaine tendance à faire les schémas de combat suivants :

  • Attaquer + Fuir
  • Esquiver + Fuir

Attaquer (bouton de gauche) permet de frapper tout simplement l'adversaire, lui enlevant un point de vie sur les 4 dont les deux Pokémon disposent. Esquiver (bouton de droite) permet de ne pas être touché par l'adversaire s'il a utilisé Attaquer : en contrepartie, il a la possibilité de fuir. Ceci dit, s'il utilise Fuir quand le joueur appuie sur Attaquer, son Pokémon réalise un coup critique et lui enlève deux points de vie au lieu d'un. Attraper (bouton central) permet de lancer une Poké Ball et de capturer le Pokémon (là-encore, sans certitude de réussite). S'il n'est pas capturé, il fuit. La capture a un meilleur taux de réussite lorsque l'ennemi n'a plus qu'un segment à sa barre de PV.

Utilisation[modifier]

Le Pokéwalker peut contenir au maximum trois objets et trois Pokémon capturés à la fois : à partir de quatre, il envoie une proposition d'échange, ce qui fait disparaître l'un des trois premiers. Il est possible de décliner l'échange ; cependant, pour contourner cette limite et la porter à 11 objets, le Pokéwalker comptabilise huit objets bonus en connectant deux régulièrement. Au-delà des huit objets, la connexion fait gagner des watts : un nombre défini en fonction du nombre de pas. À partir d'environ 8000 pas, il donne 99 watts, ce qui est le maximum, + les pas normalement gagnés.

Quand suffisamment de watts sont accumulés, les routes se débloquent au fur et à mesure (voir plus bas pour les chiffres). A chaque connexion, il est possible d'obtenir 9999 watts.

Une des subtilités de ce gadget est que trois types sur les dix-sept sont "avantagés" dans une route bien définie : il leur faut 25% de pas de moins que les autres types pour obtenir certains Pokémon. Par exemple, dans la Plaine Sereine, les Pokémon de type Feu, Plante ou Vol auront besoin de 2250 pas pour avoir une chance de combattre un Kangourex, tandis que les Pokémon des quatorze autres types devront attendre les 3000 pas.

Techniques[modifier]

Le Pokéwalker n'est pas infaillible : il ne comptera les pas qu'approximativement, ce n'est donc pas à utiliser comme podomètre de régime. Certaines personnes usent et abusent de cette faille pour gagner des pas sans bouger de leur chaise.

L'une des astuces les plus connues est de le prendre dans la main et de balancer le bras d'avant en arrière, ce qui enregistre facilement des pas. La seconde est de l'accrocher à la chaussette : le balancement des jambes est bien plus important qu'à la taille, les pas sont donc triplés. La troisième, enfin, est pratiquée par peu de personnes : il s'agit d'accrocher l'objet au collier de son animal de compagnie. Le problème étant que l'animal peut être irrité, l'abîmer en se grattant, se coucher dessus, l'accrocher à un arbre... Et en prime, le nombre de pas est minime.

Retour dans la DS[modifier]

A chaque fois que le Pokéwalker est connecté à la DS, les watts, objets et Pokémon y repartent. Il existe deux choix : Donner un cadeau, soit transférer objets, Pokémon attrapés et watts dans la cartouche, ou Revenir de balade, soit tout obtenir, Pokémon en balade compris. Un Pokémon ne peut gagner dans le Pokéwalker qu'un niveau à la fois, même si un point d'expérience équivaut à un pas. Cela sous-entend que le Pokéwalker doit être connecté souvent à la DS ; dans le même genre, un Pokémon ne peut ni apprendre d'attaques ni évoluer là-dedans. Au menu principal de la carte de jeu, en bas, une option se nomme CONNEXION AU POKEWALKER. Il existe deux choix : Revenir de balade (comme expliqué plus haut, absolument tout ce qui était dans le Pokéwalker est rapatrié dans la DS) ou Recevoir un cadeau (comme expliqué plus haut, permet de tout récupérer, sauf le Pokémon. La faille de cette fonction étant que le Pokémon ne monte pas de niveau et que la prochaine route ne se sélectionne pas s'il n'y a pas assez de watts pour l'obtenir. Il ne reste plus qu'à connecter le Pokéwalker et la DS, via une connexion infrarouge.

À chaque retour du Pokémon dans le jeu, un petit journal apparaît, illustrant les pensées du Pokémon pendant toute la balade. Il est possible d'en tourner les pages en appuyant sur le bouton directionnel gauche de la DS.

Note : Pour rallumer le Pokéwalker, sachant qu'il passe en état de veille quand il n'est plus utilisé quelques minutes (même s'il compte toujours les pas supplémentaires), il suffit de garder le doigt appuyé sur le bouton central quelques secondes. Il est aussi important de noter que le "transfert", de façon à ce que le Pokémon reçu n'est pas celui qui a été envoyé, ne fonctionne pas. La carte DS sauvegarde les données du Pokémon envoyé pour le recevoir tel quel, et ce moyen a été conçu pour ne pas recevoir des Pokémon qui n'avaient pas été envoyés.

Caractéristiques[modifier]

  • Il est préférable de rapprocher au maximum le Pokéwalker au jeu quand il faut les connecter : il faut qu'il y ait une ligne droite entre les deux objets.
  • Il existe un crochet, vendu dans la même boîte, se vissant au dos du Pokéwalker, servant à l'accrocher à la ceinture.
  • Il pèse environ 21 grammes.
  • Il est épais d'environ 14 millimètres et a un diamètre de 48 millimètres.
  • Il est vendu avec Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, dans la boîte de jeu uniquement.
  • Il utilise des piles boutons CR2032.
  • S'il passe, par malchance, dans la machine à laver ou autre endroit humide, il faut tout dévisser et laisser sécher la pile bien au sec. Normalement, tout devrait fonctionner à nouveau. Sinon, il suffit de changer la pile. Dans les cas extrêmes, si le Pokéwalker est lui-même plein d'eau, il faut le soigner en le laissant au sec.

Routes[modifier]

Le Pokéwalker possède 27 routes au total dans lesquelles le joueur peut partir en balade avec ses Pokémon transférés depuis Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver. La différence entre chaque route est l'apparition des Pokémon ou d'objets pouvant être trouvés en utilisant le Poké Radar - ou le Cherch'Objet. Seules deux routes sont disponibles au départ. Pour en débloquer des nouvelles, il faut obtenir un certain nombre de watts.

Avant obtention du Pokédex National[modifier]

Lieux Watts nécessaire
Plaine Sereine Départ
Bois Bruissant Départ
Chemin Pierreux 50 watts
Jolie Plage 200 watts
Coin Résidentiel 500 watts
Caverne Sombre 1000 watts
Lac Bleu 2000 watts
Faubourgs 3000 watts

Après obtention du Pokédex National[modifier]

Lieux Watts nécessaire
Plaine de Hoenn 5000 watts
Plage Brûlante 7500 watts
Sente de Volcan 10000 watts
Sylvania 15000 watts
Grotte Terreur 20000 watts
Plaine Sinnoh 25000 watts
Pente Glaciale 30000 watts
Grande Forêt 40000 watts
Lac Brumeux 50000 watts
Plage Orageuse 65000 watts
Zone de Vacances 80000 watts
Grotte Calme 100000 watts

Routes spéciales[modifier]

Lieux Obtention
Chemin Victoire Obtenir la Carte Routière via le Cadeau Mystère du 6 mai au 25 juin 2010.
Evénement Évènement Wi-Fi par Cadeau Mystère du 14 novembre 2009 au 11 janvier 2010 (Japon).
Fin du Firmament Transférer le Jirachi évènementiel NZ vers Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver.
Forêt Jaune Évènement Wi-Fi par Cadeau Mystère du 1er avril au 5 mai 2010.
Mer Lointaine Obtenir un Pokémon depuis l'étranger via la GTS.
Plaine Paisible Évènement Wi-Fi par Cadeau Mystère du 24 juillet au 8 Août 2010 (Japon).
Virée en Ville Événement Wi-Fi par Cadeau Mystère du 14 novembre 2009 au 11 janvier 2010 (Japon) et du 17 avril 2010 au 31 mai 2010 (Corée du Sud).

Imagerie[modifier]

Voir aussi[modifier]

Routes du Pokéwalker
Plaine Sereine · Bois Bruissant · Chemin Pierreux · Jolie Plage
Coin Résidentiel · Caverne Sombre · Lac Bleu · Faubourgs
Plaine de Hoenn · Plage Brûlante · Sente de Volcan
Sylvania · Grotte Terreur · Plaine Sinnoh
Pente Glaciale · Grande Forêt · Lac Brumeux · Plage Orageuse
Zone de Vacances · Grotte Calme
Routes spéciales : Evénement · Fin du Firmament · Mer Lointaine · Forêt Jaune
Chemin Victoire · Virée en Ville · Plaine Paisible