Vestiges d'Oblivia

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Vestiges d'Oblivia
Lieu d'Oblivia
Les Vestiges d'Oblivia
Nom japonais オブリビアいせき
Oburibia Iseki
Nom anglais Oblivia Ruins
Connexions
Sud ↓ Chutes Argencienne

Les Vestiges d'Oblivia sont un lieu du jeu Pokémon Ranger : Sillages de Lumière.

Présentation générale[modifier]

L'accès à ce lieu se fait depuis les Chutes Argencienne, avec le Pokémon légendaire Suicune pour les traverser.

Les vestiges forment un complexe labyrinthique, avec différentes épreuves :

  • une phase d'infiltration où le joueur doit progresser sans être vu par les Kaorine qui patrouillent. Si le joueur croise leur chemin, il est renvoyé à l'entrée. Ces Pokémon ne peuvent être capturés.
  • la salle de Roigada qui ne peut être déverrouillée qu'en détruisant la stèle Noctunoir, ce qui implique d'avoir terminé le Temple obscur dans les missions du passé.
  • une salle avec des interrupteurs et de nombreux Pokémon à capturer.

La fin du dédale aboutit sur la rampe d'accès de la forteresse.

Événements[modifier]

Mission « Sauver Panéma et Leila! »[modifier]

« Obéissant à Samy, les Rangers se rendent chez Targos, où ils le trouvent inconscient. Des Nappers l'ont attaqué et ont pris Leila et Panéma en otages. Une fois sur l'île Solphiana, ils découvrent un passage derrière les chutes Argencienne. »

À peine entré, avant d'accéder à la salle suivante, le Joueur est attaqué par un Napper avec un Riolu. Pour progresser, il faut utiliser la Capacité Terrain d'un Spectrum pour faire disparaître le Cube Psychique. En descendant les escaliers, le Joueur se fait attaquer par un Armuroi et ses 2 Carmache. Après la capture, l'Armuroi s'enfuit et lâche des Kaorine dans la pièce. Ils suivent un patterne précis. Si le Joueur pénètre dans la lumière qu'ils émettent, il est renvoyé à son point de départ. La bonne sortie se trouve en bas à droite. Le Joueur arrive alors dans un couloir avec des armures disposées sur le mur. Un Napper l'attaque avec un Roigada. Une fois entré dans la salle suivante, le Joueur reçoit un appel de Panéma, qui a le temps de dire qu'elle se trouve derrière une porte rouge, avant que Purple Eye n'interrompe la conversation. Pour avancer dans la pièce, il faut activer des boutons de couleur activant des dalles de la même couleur. Avant d'atteindre la prochaine salle, un Armuroi attaque avec 2 Kabuto et 2 Anorith. Le Joueur débouche ensuite dehors, et reçoit un appel de Targos, qui lui demande où il se trouve. Dans la pièce suivante, le Joueur est confronté à deux Armurois avec 2 Kaorine chacun. Le Joueur doit ensuite l'éliminer l'Amas Psychique à l'aide de 4 Pokémon avec la Capacité Terrain . En avançant, le Joueur finit par tomber sur une grande porte rouge. Sully / Éthelle reconnaît la voix de Panéma qui crie derrière. Purple Eye s'adresse à Sully / Éthelle, qui ne connaît pas encore son identité. Il envoie des Pokémon à travers les petits trous sur les côtés. Le Joueur doit capturer successivement 4 Magby, 6 Arcko et 8 Terhal. Pichu Kulélé décide de se faufiler dans un des trous, et libère une décharge sur 2 Armurois, avant d'aller activer le levier ouvrant la porte. Purple Eye ordonne aux 2 Armurois vaincus de préparer sa FlapFlapeuse. Leila demande à Purple Eye de tenir sa promesse en libérant Panéma, mais ce dernier répond qu'il n'en a pas fini. Targos arrive en trombe et pousse violemment l'Armuroi retenant Panéma vers le mur. Sully / Éthelle et Leila profitent de la diversion pour repousser les 2 autres, et Pichu les fait fuir en faisant tomber un éclair près d'eux. Leila rejoint rapidement son mari. Purple Eye se présente en tant que véritable leader des Poké Nappers, et attaque le Joueur avec son Carchacrok.

Après avoir fini la capture, le Joueur se rend compte que Purple Eye est déjà derrière lui. Ce dernier précise qu'il est loin d'être vaincu et s'enfuit. Sully / Éthelle et le Joueur rejoignent la famille de Targos, et la mission est accomplie. Leila s'en veut d'avoir déchiffré les fresques pour Purple Eye, mais sa fille la rassure en lui disant qu'elle était obligée de faire ça pour la sauver. Leila se met alors à trembler en pensant aux ambitions démesurées de Purple Eye. Panéma utilise sa nouvelle invention pour prendre des photos des fresques. Leila demande à son mari de l'aider à les déchiffrer plus tard, et tout le monde rentre chez Targos.

Après la mission « Retrouver Purple Eye! »[modifier]

Après être reparti de l'île Latempête, le Capstick détecte un objet volant dans les Vestiges d'Oblivia. Le Joueur s'y rend en compagnie de Sully / Éthelle. Il voit alors Froufrou se faire emmener par des Armurois. Une fois devant l'entrée, les deux Armurois attaquent avec un Torterra et un Jungko. Des rires se font entendre derrière la porte. Le Joueur tombe alors sur un groupe d'Armurois et une table autour de laquelle se trouve la Partie de Thé, composée de Cheron, Froufrou, Hocus et Edward. Ce sont les véritables leaders des Nappers. Ils exposent leur plan au Joueur, et chaque membre revêt une partie de l'Armure d'Or. La Partie de Thé et les Armurois s'en vont dans la salle suivante et la referment, empêchant le Joueur de s'y rendre. Un tremblement a lieu, et le Joueur assiste au décollage de la Forteresse Volante. Suite à quoi Edward détruit l'île Dolce avec le canon plasma.

Mission du Réseau Ranger : L'orbe de Giratina[modifier]

« En fait... J'ai reçu la lettre d'un fan. Il dit qu'il m'attend dans les vestiges d'Oblivia, mais j'ai un peu peur d'y aller seule... Tu peux m'accompagner? »

Le Joueur se rend dans la salle des tapisseries des vestiges en compagnie de Leila. Il se fait alors attaquer par un Giratina. Après sa capture, le Joueur doit effectuer le trajet retour vers l'entrée des vestiges. Il doit éviter la lumière des Kaorine qui le ramènent au début de la zone. L'objectif est de rattraper un Armuroi, qui se révèle être un Napper déguisé fan de l'archéologue. Leila et le Joueur disparaissent dans une lumière mystérieuse, et se retrouvent dans la Forteresse Volante. Le Joueur doit capturer 2 Magnézone sauvages. Leila confie ensuite l'Orbe Platiné au Joueur. Après être retourné dans les vestiges, le Joueur doit retourner dans la salle des tapisseries pour rendre l'Orbe Platiné à Giratina. Giratina reprend sa Forme Originelle mais attaque le Joueur.

Après sa capture, la mission est accomplie.

Pokémon[modifier]

Pokémon sauvages[modifier]

Numéro Miniature Nom Poké-Aide Capacité Terrain
R-006 Raichu
R-037 Mustéflott
R-080 Noctali
R-097 Laggron
R-111 Magnéton
R-112 Magnézone[note 1]
R-144 Jungko
R-165 Spectrum
R-166 Ectoplasma
R-174 Kaorine
R-179 Bastiodon
R-185 Archéodong
R-188 Magmar
R-199 Griknot
R-200 Carmache
R-225 Métang
R-230 Étouraptor
R-260 Korillon
R-262 Rapion
R-264 Riolu
R-265 Lucario[note 2]
R-266 Malosse
R-268 Roigada[note 3]
R-269 Anorith
R-270 Armaldo
R-271 Kabuto
S-003 Giratina[note 1]
S-003 Giratina[note 1]
  1. 1,0 1,1 et 1,2 Pendant la mission spéciale « L'orbe de Giratina »
  2. Pendant la Quête « Go-Rock Oblivia ! »
  3. Après avoir réussi la mission « Le chemin de lumière dans le noir » dans le passé

Pokémon des Nappers[modifier]

Numéro Miniature Nom Poké-Aide Capacité Terrain
R-141 Torterra
R-142 Arcko
R-144 Jungko
R-187 Magby
R-200 Carmache
R-201 Carchacrok
R-224 Terhal
R-264 Riolu
R-268 Roigada
R-269 Anorith
R-271 Kabuto