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Statut

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Les changements de statut influencent la manière dont les Pokémon combattent. Les changements de statut principaux durent après la fin du combat, les autres prennent fin dès que le combat est fini ou que le Pokémon concerné est retiré. Certains changements de statut disparaissent tout seuls au bout de quelques tours. Ils activent tous (sauf les statuts secondaires) la capacité spéciale Cran.

Dans les jeux de la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon peut être victime de plusieurs problèmes de statut à la fois, ce qui est impossible dans les jeux de la série principale.

Changements principaux[modifier]

Ces statuts durent après le combat (sauf pour les Pokémon avec la capacité spéciale Médic Nature). Ils peuvent être soignés par des objets spéciaux, comme Guérison, Total Soin ou par une baie tenue. Ils peuvent être évités durant le combat en utilisant des attaques comme Rune Protect ou grâce aux capacités spéciales (Exemple : Échauffement permet d'éviter la paralysie). La capacité spéciale Sérénité double les chances d'apparition de ces effets secondaires (ainsi considérés).

Brûlure[modifier]

Une brûlure réduit l'attaque du Pokémon de moitié. De plus, il perd 1/8 de ses PV maximaux à chaque tour (1/16 dans la première génération). Les Pokémon de type Feu (uniquement s'ils sont confrontés à l'attaque Feu Follet) et ceux qui ont la capacité spéciale Ignifu-voile ne peuvent pas être brûlés. Mis à part Ébullition, Feu Glacé et Triplattaque, respectivement de type Eau, Glace et de Normal, toutes les attaques qui peuvent brûler sont de type Feu. La capacité spéciale Corps Ardent peut infliger une brûlure si le possesseur de cette capacité est touché par une attaque directe (possibilité de 30%).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère , le Pokémon peut être brûlé par une attaque, un objet, ou s'il marche sur un bloc de lave sans être de type Feu. Pour se soigner d'une brûlure, il faut utiliser un objet, une attaque, marcher sur un bloc d'eau, ou passer à l'étage suivant.

Dans la cinquième génération, un Pokémon brûlé verra les teintes de son corps devenir un peu rouge.

Gel[modifier]

Un Pokémon gelé dans Pokémon Rubis et Saphir.

Un Pokémon gelé ne peut pas attaquer, à part quelques exceptions. La plupart des attaques de type Feu, utilisées contre un Pokémon gelé, peuvent le décongeler. À partir de la deuxième génération, à chaque tour, le Pokémon gelé a environ 10% de chances d'être soigné. Un Pokémon de type Glace ne peut pas être gelé par une attaque du même type, sauf dans la première génération. Un Pokémon gelé peut toujours utiliser les attaques Roue de Feu, Feu Sacré, Boutefeu, Ébullition et Flamme Croix, qui le dégèleront. Ces attaques peuvent également dégeler l'adversaire.

Dans la cinquième génération, un Pokémon gelé verra une teinte bleu clair apparaître sur lui. De plus, il arrêtera de bouger.

Toutes les attaques pouvant geler sont de type Glace sauf Triplattaque, de type Normal.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon gelé ne peut plus attaquer, mais est immunisé contre toute capacité (à l'exception des attaques pouvant le dégeler). Ce statut se soigne par un objet, ou bien en attendant plusieurs tours.

Paralysie[modifier]

Un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer. De plus, sa vitesse est divisée par 4. La plupart des attaques causant la paralysie sont de type Électrique. D'autres attaques comme Plaquage et Triplattaque (de type Normal), Forte-paume (de type Combat), Para Spore (de type Plante), Léchouille (de type Spectre) et Dracosouffle (de type Dragon) peuvent également paralyser. Les capacités spéciales Statik et Pose Spore peuvent paralyser si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. Ce statut active la capacité spéciale Pied Véloce.

Dans la cinquième génération, un Pokémon paralysé jaunira un peu. Lorsque le joueur arrive à l'écran de switch de Pokémon et s'il a un Pokémon paralysé, ce dernier pourra à peine bouger. Dans Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver, quand ce joueur parlera à un Pokémon paralysé, il affichera une tête mécontente et un cri inhabituel. Le message "(Pokémon) fait de son mieux pour vous suivre." s'affichera.

Dans les jeux Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon paralysé ne peut plus faire aucune action pendant un nombre limité de tours. A partir de Pokémon Donjon Mystère : les portes de l'Infini, la paralysie baisse de nouveau la vitesse d'un point, ce qui n'était pas le cas dans le dernier opus majeur de la série.

Remarque : Force Cachée peut aussi paralyser, selon l'endroit où elle est utilisée.

Empoisonnement[modifier]

Loupe.png Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Empoisonnement.

Un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour. Les Pokémon de type Poison ne peuvent pas être empoisonnés, et ceux de type Acier aussi, sauf si Force Cachée est utilisée (dès la troisième génération). Les capacités spéciales Point Poison et Pose Spore peuvent empoisonner si le possesseur d'une de ces capacités est touché par une capacité physique. La plupart des attaques de type Poison peuvent empoisonner, à noter également que Double-Dard de type Insecte peut également empoisonner. En dehors des combats, le comportement varie suivant les générations :

  • dans les générations 1 à 3, un point de vie est perdu tous les quatre pas, jusqu'à être soigné ou K.O. ;
  • dans la génération 4, le Pokémon ne tombe plus KO et conserve 1 PV ;
  • à partir de la génération 5, le Pokémon ne perd plus de PV hors combat.

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, le Pokémon perd 2 PV toutes les 10 cases.

Sommeil[modifier]

Un Pokémon endormi ne peut pas utiliser d'attaque, sauf Ronflement et Blabla Dodo. Il est vulnérable à Dévorêve et à Cauchemar. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours dans la première et la deuxième génération, de 1 à 3 tours dans Pokémon Stadium, de 1 à 6 tours dans la troisième génération, de 1 à 4 tours dans la quatrième génération, et de 1 à 3 tours depuis la cinquième génération. L'attaque Repos endort le lanceur pour deux tours. La capacité spéciale Pose Spore peut endormir si le possesseur de cette capacité est touché par une capacité physique. Un Pokémon tenant la Flûte Bleue sera immunisé face à cette altération de statut.

Dracaufeu est endormi

Les capacités spéciales Insomnia et Esprit Vital empêchent le sommeil. Lorsqu'un Pokémon utilise l'attaque Brouhaha, aucun Pokémon ne peut dormir pendant 5 tours. Matinal réduit de moitié les tours de sommeil (Repos ne durera qu'un seul tour dans ces cas là).

Dans la série Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon endormi ne peut plus rien faire jusqu'à son réveil. Cela dure un nombre limité de tours, ou jusqu'à utilisation d'une attaque ou d'un objet adapté.

Depuis la cinquième génération, les Pokémon endormis ont leurs yeux fermés, à l’exception de certains.

Les attaque produisant cet effet sont Berceuse, Siffl'herbe, Spore, Hypnose, Bâillement, Grobisou, Poudre Dodo, Repos, Trou Noir. Spore est la seule ayant une précision de 100%.

Remarque : Force Cachée peut aussi endormir, selon l'endroit où elle est utilisée et Chant Antique a 10% de chance d'endormir la cible ce qui en fait la seule attaque offensive capable de produire cet effet.

Autres changements[modifier]

Contrairement aux changements précédents, ces changements de statut ne sont pas clairement indiqués dans le jeu. Ils disparaissent dès que le combat est fini ou que le Pokémon est rappelé. Certains prennent fin automatiquement au bout d’un certain nombre de tours.

Attraction[modifier]

Un Pokémon sous l'emprise d'attraction a une chance sur deux de ne pas pouvoir l’attaquer. Un Pokémon ne peut utiliser Attraction que sur un Pokémon du sexe opposé. Les Pokémon asexués sont immunisés contre Attraction et ne peuvent pas l’utiliser. Un Pokémon avec la capacité spéciale Benêt ou portant l'objet Herbe Mental ne peut pas être attiré. L’attraction s’arrête quand l’un des deux Pokémon quitte le combat ou est mis K.O..

Remarque : l'objet Nœud Destin fait également tomber le Pokémon lançant Attraction amoureux si l'attaque atteint cette dernière. Reflet Magik a également cet effet.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon amoureux ne peut plus accéder à aucune action, ni même bouger pendant un certain nombre de tours. Le statut est toujours présent même si le Pokémon responsable du statut est mis K.O.

Confusion[modifier]

Un Pokémon confus se blesse 50% du temps. La confusion disparaît au bout de 1 à 4 tours d’attaque. Cela signifie que les tours de recharge (par exemple après Ultralaser) et les tours où le Pokémon ne peut pas attaquer (à cause de la paralysie, par exemple) ne font pas baisser le nombre de tours qu'il reste avant la fin de la confusion. Cependant, un Pokémon endormi peut se blesser dans sa confusion s'il utilise une attaque comme Ronflement ou Blabla Dodo. Les attaques en deux tours comme Vol ou Plongée requièrent que la confusion soit testée aux deux tours, ce qui réduit les chances de réussir l’attaque. Les Pokémon avec la capacité spéciale Tempo Perso sont immunisés contre les attaques qui rendent confus. La capacité Pied Confus permet d'augmenter l'esquive du Pokémon confus, le protégeant partiellement des attaques adverses.

Dans Pokémon Donjon Mystère, un Pokémon confus est désorienté, et attaque dans n'importe quelle direction. Lorsqu'il utilise une capacité et touche accidentellement un coéquipier, celui-ci subit des dégâts comme un Pokémon ennemi (sauf si le lanceur possède l'aptitude Q.I. "Non traître" et qu'elle est activée). Si un Pokémon confus utilise une orbe, celle-ci touche tous les Pokémon de la salle (exemple : si l'objet Pétrifiorbe est utilisé, tous les Pokémon sont pétrifiés, même le lanceur).

Malédiction[modifier]

Si un Pokémon de type Spectre utilise Malédiction, il perd 1/2 de ses PV. En contrepartie le Pokémon maudit perdra 1/4 des ses PV chaque tour. La malédiction prend fin si:

  • La cible est mise K.O.
  • Cette même cible est switchée.

Contrairement à Cognobidon, le lanceur peut toujours lancer cette attaque en étant même arrivé à la moitié de ses PV.

Remarque : Si un Pokémon d'un autre type utilise cette attaque, il voit sa vitesse diminuer, mais, en contrepartie, son attaque et sa défense augmentent d'un cran.

Peur[modifier]

La peur dure un seul tour et empêche le Pokémon d’attaquer. Un Pokémon ne peut être effrayé que si l’adversaire attaque en premier. Les Pokémon ayant le talent Attention sont insensibles à la peur. La plupart des attaques qui causent la peur sont physiques comme Bluff. Les Pokémon dotés du talent Impassible voient leur vitesse augmentée d'un niveau s'ils sont apeurés.

Clairvoyance/Flair/Œil Miracle[modifier]

Les changements de l’esquive de l’adversaire n’affectent pas la précision d’un Pokémon qui utilise Clairvoyance, Flair ou Œil Miracle. De plus, les attaques de type Normal ou Combat utilisées par un Pokémon qui a utilisé Clairvoyance ou Flair affectent les Pokémon de type Spectre, et les attaques de type Psy utilisées par un Pokémon qui a utilisé Œil Miracle affectent les Pokémon de type Ténèbres. Le Talent Querelleur permet aussi attaques de type Normal ou Combat d'affecter les Pokémon de type Spectre.

Vampigraine[modifier]

À chaque tour, un Pokémon atteint par Vampigraine perd 1/8 (1/16 dans la première génération) de ses PV maximums. L’adversaire reçoit la même quantité de PV. Les Pokémon de type Plante sont immunisés contre Vampigraine. Si cette même attaque est utilisée sur un Pokémon avec la capacité spéciale Suintement, le Pokémon infecté et son adversaire perdent la même quantité de PV, à savoir 1/8 des PV maximums du Pokémon infecté.

Changer de Pokémon ou utiliser l'attaque Tour Rapide permet de se libérer de Vampigraine.

Piège[modifier]

Les attaques pièges sont des attaques peu puissantes qui, chaque tour, infligent à la cible des dégâts correspondant à 1/16 de ses PV. De plus un Pokémon piégé ne peut ni être rappelé ni fuir (dans la nature). Les effets des attaques pièges se dissipent au bout de quelques tours. Si le Pokémon piégé ou piégeant tombe KO, le piège disparaît. Un Pokémon tenant l'objet Carapace Mue peut cependant échapper aux pièges. Les attaques pièges sont Claquoir, Étreinte, Ligotage, Danseflamme, Siphon, Tourbi-sable et Vortex Magma. Certaines attaques comme Tour Rapide ont la capacité de débarrasser le Pokemon d'une attaque piège.

Remarque : Certains Pokémon peuvent être dotés des capacités spéciales Piège, Marque Ombre ou Magnépiège, qui ont les mêmes effets qu'une attaque piège. Dans ce cas, il faut mettre ce Pokémon KO pour pouvoir de nouveau switcher un Pokémon (Fuite marchera à tous les coups).

Désobéissance[modifier]

Le statut de Désobéissance se déclenche quand un Pokémon d'un niveau plus élevé que ce que les badges le permettent est lancé en combat. Le Pokémon en désobéissant peut s'attaquer soi-même, s'endormir ou encore utiliser une autre attaque que le dresseur a demandé. Il peut aussi arriver parfois que le Pokémon obéisse correctement aux ordres du dresseur.

Voir aussi[modifier]