MissingNo.

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MissingNo.
Voici la principale forme de MissingNo..
Nom japonais けつばんKetsuban
MissingNO
Version Verte, Rouge, Bleu et Jaune
Numéro de Pokédex #000
Type Bird - Normal
Spécial pour le bug du Métamorph 31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, 184

MissingNo. est un Pokémon bug disponible dans les jeux de la première génération. C'est le plus connu de tous les Pokémon bug.

Description[modifier]

MissingNo. n'est pas "vraiment" un Pokémon bug : en effet, les développeurs l'ont programmé pour éviter un plantage du jeu lorsqu'une rencontre avec un Pokémon inexistant se produit. On peut donc l'assimiler aux codes d'erreur présents dans les deux premières générations. Cependant, les joueurs n'étaient jamais censés le rencontrer : c'est pour cela que son sprite est buggé, et que la plupart de ses informations (taille, poids, attaques) sont piochées au hasard dans la mémoire du jeu (bien qu'elles soient toujours les mêmes entre chaque MissingNo. différent). Sa description Pokédex, quant à elle, n'existe que dans la version originale japonaise de Pokémon Bleu, et ne consiste qu'en "コメント さくせいちゅう", ce qui se traduit littéralement par "Commentaire en cours de rédaction".

Origine[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Index.

Dans Pokémon Rouge, Bleu et Jaune, l'index interne (et donc la liste qui permet de stocker les Pokémon) compte 256 entrées : cela signifie que les développeurs avaient 256 emplacements à disposition et, par conséquent, 256 Pokémon théoriquement programmables. Ils ont alors décidé de programmer 190 Pokémon dans le jeu (sur les emplacements 1 à 190, donc), et de laisser les autres emplacements vides. Plus tard dans le développement, il fut décidé que les emplacements 201 à 247 serviraient à stocker les combats de Dresseurs. L'index était alors réparti ainsi :

  • Emplacement 0 : vide
  • Emplacements 1 à 190 : Pokémon
  • Emplacements 191 à 200 : vides
  • Emplacements 201 à 247 : Dresseurs
  • Emplacements 248 à 255 : vides

Néanmoins, l'espace restreint des cartouches contraignit les développeurs à effacer 40 Pokémon parmi les 190 : les emplacements 1 à 190 contenaient alors 150 Pokémon et 40 emplacements vides entremêlés. Pour désigner les Pokémon effacés, il fut alors décidé de créer MissingNo. (dont le nom signifie littéralement "Numéro Manquant") et de remplir les emplacements de tous les Pokémon effacés par ce Pokémon bug (cela aurait alors dû être son unique fonction). Cependant, même si les développeurs ont prévu que MissingNo. soit intégré au jeu, ils n'ont pas prévu que les joueurs soient un jour amené à le rencontrer : c'est pourquoi certains effets et certains bugs causés par le Pokémon subsistent et n'ont pas été corrigés lors de la phase de débug. Finalement, à la toute fin du développement des jeux, la place libre dans la mémoire était suffisante pour intégrer un ultime Pokémon : Mew a alors été intégré sur l'emplacement 21, à la place d'un MissingNo. déjà présent.

Effets[modifier]

Rencontre[modifier]

En le rencontrant, 128 exemplaires de l'objet qui est à la 6e place de l'inventaire seront ajoutés si le joueur en possède moins de 128 exemplaires. Cela affecte le 6e objet lors de son apparition, puis le 6e objet au moment où on le capture, cette astuce affecte donc deux types d'objet en les échangeant de place pendant le combat (Super Bonbon et Master Ball par exemple…).

Cela est dû au fait que les Pokémon sont reconnus par le Pokédex par un nombre valant 0 si le Pokémon n'a jamais été vu et 128 s'il a été vu. Un autre nombre gère similairement la capture du Pokémon.

Les développeurs n'ont jamais prévu qu'on puisse rencontrer donc capturer MissingNo, donc le nombre qui gère le fait de l'avoir vu est stocké au même emplacement que le nombre d'objets dans le 6e emplacement du sac. Les développeurs n'ont pas non plus prévu la possibilité qu'un joueur puisse avoir plus de 99 exemplaires d'un objet dans un seul emplacement du sac, ce qui provoque un bug graphique.

Il est néanmoins possible de savoir combien d'objets sont présents, il suffit d'aller dans un Centre Pokémon, et de se référer à l'image sur la droite :

Le carré glitché correspond à deux chiffres, comme sur les exemples de droite.

Une fois MissingNo. rencontré, il existe un risque de voir le Panthéon corrompu, avec :

  • Des noms aléatoires, comprenant chiffres, lettres avec ou sans accents, voire des carrés vides.
  • Des sprites ne ressemblant aucunement aux Pokémon connus, voire un fond uniforme en tant que sprite.
  • Des attaques, une fois encore, corrompues, des niveaux parfois supérieurs à 100, à savoir que la valeur maximale gérée par le jeu est 255.

Seuls les exemplaires existants du Panthéon sont corrompus : chaque fois suivante que le joueur bat la Ligue, le nouvel exemplaire sera correct jusqu'à rencontrer MissingNo à nouveau.

La corruption du Panthéon n'a qu'un effet potentiellement néfaste, et uniquement dans Pokémon Rouge et Bleu, où visualiser un Panthéon corrompu au dernier étage de la Sylphe SARL. corrompt cet étage, ce qui donne un résultat ressemblant à Bug-ville. Sauvegarder dans cet étage corrompu y bloque le joueur.

Capture[modifier]

La capture de MissingNo est sans danger, même si les graphismes pendant les combats suivants peuvent être corrompus, même en redémarrant le jeu.

D'après le site officiel de Nintendo, il faut relâcher MissingNo. pour rétablir les graphismes à la normale.

En premier lieu, cette méthode ne fonctionne pas, et il est possible de regarder la fiche Pokédex ou les statistiques de n'importe quel vrai Pokémon pour corriger ce bug (en réalité, cela s'explique par le fait qu'une fiche Pokédex ou les statistiques d'un Pokémon contiennent son sprite, qui n'est pas bugué et qui permet au jeu de rétablir correctement la gestion des sprites).

Obtention[modifier]

Dans Pokémon Rouge et Bleu[modifier]

Un MissingNo. sauvage apparaît !

La méthode la plus connue pour l'obtenir dans ces versions est d'utiliser le bug de la rive droite de Cramois'île.

Lorsque ce bug est utilisé, MissingNo. apparaît généralement après quelques secondes. Cependant, dans certaines versions l'écran reste noir. Cela signifie qu'il n'est pas possible d'obtenir MissingNo. dans ladite version par cette méthode.

Il est toujours envisageable alors d'utiliser un Ditto Glitch en choisissant l'une des nombreuses adresses décimales que possède MissingNo.

Une autre méthode consiste à utiliser le bug du Croupier (permettant d'obtenir Mew) mais au lieu de combattre le gamin situé au-dessus du pont pépite, il faut combattre le rocker situé à côté de la maison du maître pêcheur, en dessous de Lavanville, ou le premier Dresseur JR de la route 15 en partant de Parmanie, et terminer le bug. Après avoir fait B lorsque l'écran menu apparaît, MissigNo. apparaît, niveau 7.

Ce Pokémon Bug apparaît comme étant indisponible dans les versions françaises de Pokémon Rouge et Bleu. Ainsi, que le joueur utilisait la méthode du Rocker décrite plus haut, une adresse décimale, ou le bug de Cramois'Ile, si l'écran reste noir, cela veut dire que la cartouche n'est aucunement apte à afficher MissingNo dans n'importe quel cas. Cependant, les formes de MissingNo. spectre, Fossile de Ptéra et Fossile de Kabutops peuvent être affichées sans aucun problème sur toutes les versions par la méthode de Cramois'Île ou du Ditto Glitch. Cela est probablement dû à la correction de ce bug sur la plupart (pratiquement 100 % en France) des versions européennes. Le clonage d'objets (voir plus bas) devient dès lors totalement impossible hormis par Action Replay. Les autres adresses décimales sont, en revanche, pleinement opérationnelles.

Dans Pokémon Jaune[modifier]

Dans cette version, étant donné que le Bug de la rive droite de Cramois'île a été corrigé, MissingNo. ne peut plus être attrapé par cette méthode.

La méthode la plus courante et la plus facile à exécuter sur cette version reste le Ditto Glitch : il faut avoir dans l'équipe un Pokémon disposant d'une statistique de Spécial particulière (31, 32, 50, 52, 56, 61, 62, 63, 67, 68, 69, 79, 80, 81, 86, 87, 94, 95, 115, 121, 122, 127, 134, 135, 137, 140, 146, 156, 159, 160, 161, 162, 172, 174, 175, 181, 182, 183, ou 184) et qui ne doit pas être en première position dans l'équipe. Il est également nécessaire de posséder un Pokémon pouvant voler, et pouvoir voler jusqu'à Cramois'Île. Enfin, il faut avoir accès à un moyen permettant de quitter un bâtiment à n'importe quel moment et sans passer par la porte (par exemple, une Corde Sortie)
Il ne faut pas avoir battu le Dresseur Jr. qui se trouve dans les hautes herbes de la Route 24 ou le Croupier se trouvant devant le Soutterain de la Route 8. De plus, un autre Dresseur (n'importe lequel) ne doit pas avoir été combattu auparavant.

De plus, il est recommandé de posséder la Master Ball en sixième position dans l'inventaire (à la fois pour la cloner mais également pour capturer MissingNo. plus facilement) ; dans le cas contraire, il est nécessaire d'avoir un Pokémon de bas niveau (autour du niveau 7) afin de pouvoir l'affaiblir, ainsi que des Hyper Ball.

Il faut alors se placer au-dessus de là où se trouve le Dresseur, dans son champ de vision, mais sans qu'il soit affiché à l'écran sans quoi il repèrera le joueur et lancera le combat. À partir de là, le joueur doit sauvegarder, et faire un pas vers le bas tout en maintenant le bouton START.

Si le combat contre le Dresseur se lance, le bug n'a pas fonctionné et il est nécessaire de redémarrer le jeu pour réessayer. Si le menu s'ouvre et que le Dresseur s'affiche à l'écran, sans lancer le combat, utiliser Vol et quitter la zone. Aller à la rencontre de l'autre Dresseur non combattu (au moment de lancer le combat, vérifier que le joueur est distant d'au moins une case par rapport au Dresseur, sinon le jeu gèlera au moment de lancer le combat). Terminer le combat (peu importe le résultat de celui-ci), puis se rendre au Manoir Pokémon situé à Cramois'Île.

Accéder au deuxième sous-sol, puis fuir les différents Pokémon sauvages jusqu'à rencontrer un Métamorph. Envoyer au combat le Pokémon disposant du Spécial requis (voir la première étape). Le Métamorph sauvage devrait alors utiliser Morphing. Après ce tour, fuir le combat. Utiliser immédiatement la Corde Sortie (ou tout autre moyen permettant de quitter le bâtiment sans bouger), puis rejoindre la zone où se situait le premier Dresseur sans rencontrer aucun Pokémon sauvage. En entrant dans la zone, le menu devrait s'ouvrir tout seul, le refermer en appuyant sur B. Une rencontre avec un MissingNo. de niveau 7 devrait alors se lancer, affaiblir le Pokémon (si nécessaire) puis lancer des Balls jusqu'à réussir à le capturer.

Formes[modifier]

Les formes de MissingNo. (de gauche à droite) : Normale, spectre, fossile de Ptéra, de Kabutops, et Jaune.

MissingNo. possède cinq formes différentes :

  • MissingNo. classiqueRB ou jauneJ : c'est celui qui apparaît la plupart du temps quand on lance une rencontre avec un MissingNo. (le sprite change entre les deux versions, mais il s'agit du même Pokémon). À noter que sur les versions européennes de Pokémon Rouge et Bleu, son sprite de face ne s'affiche jamais, que ce soit en combat ou dans ses statistiques.
  • MissingNo. fossile de Kabutops, fossile de Ptéra et forme Spectre : situés respectivement aux emplacements 182, 183 et 184 de l'index interne, ils sont identiques aux autres mis à part qu'ils ne font jamais planter le jeu lors de leur rencontre, et que leur sprite est différent étant donné qu'ils servent à stocker les sprites des fossiles du Musée d'Argenta, ainsi que celui du spectre de la Tour Pokémon.

Correspondance[modifier]

Pour plus d'informations sur le sujet, référez-vous à Pokémon bug#Correspondance.

Étymologie[modifier]

  • Japonais : Ketsuban Ketsu (vide) et ban (numéro) ;
  • Toutes langues : missing number (n°), numéro manquant.

Statistiques[modifier]

Statistiques indicatives de MissingNo.
Statistique Statistique
de base
Niveau 50 Niveau 100
Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹ Min-¹ Min¹ Max¹ Max+¹
PV ² 33
 
108 140 207 270
Attaque 136
 
140 156 188 206 277 308 371 408
Défense 0
 
18 20 52 57 32 36 99 108
Attaque Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Défense Spéciale 1
 
1 1 1 1 1 1 1 1
Vitesse 29
 
44 49 81 89 84 94 157 172
Spécial ³ 6
 
57 110
Somme des statistiques de base 200
Moyenne des statistiques de base 33,33
  • Les termes « Min », « Max » ne sont pas à prendre au sens littéral. Il s'agit en réalité de stats à 31 IV, dont les échelons sont ensuite déterminés en faisant varier les EV (entre 0 et 255), ainsi que l'effet de la nature (à malus, neutre ou à bonus).
  • La nature n'ayant aucune influence sur les PV, les stats indiquées correspondent à un minimal (31 IV et 0 EV) et à un maximal (31 IV et 255 EV).
  • Dans la première génération, les deux statistiques d'attaque et de défense spéciale étaient rassemblées sous forme d'une unique statistique de spécial. Du fait des spécificités de cette génération, la statistique indiquée correspond à 15 DV et 65535 Stat Exp.

Imagerie[modifier]

Anecdotes[modifier]

  • MissingNo. a été reconnu officiellement pour la première fois par Nintendo of America dans le Nintendo Power paru en Mai 1999.[1]
  • En août 2016, TOKIYA, un des artistes du JCC, a posté sur son compte Twitter une illustration qu'il avait réalisé montrant les différentes formes de MissingNo. (Fantôme, Fossile de Ptéra et de Kabutops, ainsi que sa forme "standard").[2] Cela fait ainsi de MissingNo. le seul Pokémon Bug ayant reçu un artwork fait par un artiste faisant partie officielle de la franchise Pokémon.

Remarques[modifier]

  • MissingNo. est spécifique à la première génération, et ne doit donc pas être confondu avec les Pokémon bugs des autres jeux.
  • Il ne faut pas non plus le confondre avec 'M : ce sont deux Pokémon bugs similaires mais différents.
  • MissingNo. possède un type bug, à savoir le type Bird (supposément un prototype du type Vol, abandonné au profit de ce dernier pour pouvoir être appliqué à plus de Pokémon).
  • Des fuites parues récemment ont permis de découvrir une grande partie des Pokémon effacés et remplacés par des MissingNo.

Références[modifier]

Pokémon bugs
Première génération
Rouge et Bleu , 'M (00)MissingNo.;ù Öö ゥゥ 4 î/ äPkMn AゥQ IIゥR 4 î♀Pゥ îゥ îゥY◣ゥ/îm' ê8PCî4X HuPkMn ◣ ôA (CD)▼ ) l'êG i l'êO PkMn4 j' äuPkMnIPkMn q Ä4 8 Ä4 8Ä ゥ d' 'M p' u ゥAゥ î dpゥ Öゥ ゥj'ô4 hÄ ,Glitch (D7)PkMnaPkMn? ɪ fPkMnkPkMnRPkMnC (DA)Glitch (DB)D7PkMn ö l'ê êë-PkMn G.PkMn/PkMn ▼PkMnä ……w……Glitch (E3)Glitch (E4)C (E5)l'ê╝ö-pゥ îd'äuc 7 ╔A (EA)Glitch (EB)Glitch (EC)hÄ ゥ îK l'êgゥ♀d'ô 'MGlitch (F0)94 l'ê Äゥ î K (F2)ゥ î K (F3)ゥ♀d'ô ,î ゥd 'Mp'N ä 'Mp'N ä ゥ♀d'ô 94 hÄl'êë'M’N äl'êOゥ♀d'ô 6ゥ'M, ’M (FF)
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Deuxième génération ?????(00FCFEFF)Œuf bugué
Troisième génération ???????????Mauvais œufB óË ÁN
Quatrième génération DPboxMauvais œuf
Cinquième génération DPboxMauvais œuf