Fuite
Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage, le dresseur peut choisir de prendre la fuite. Cependant, cela ne réussit pas tout le temps.
[modifier] Probabilités de fuir
Le jeu calcule la valeur (arrondie à l'unité inférieure) d'une variable F avec la formule suivante :
, où :
- A est la vitesse actuelle du Pokémon qui essaie de fuir ;
- B est égal au reste de la division euclidienne du quart de la vitesse du Pokémon ennemi, arrondi à l'unité inférieure, par 255. Si B = 0, la fuite réussit ;
- C est le nombre de fois où la commande « Fuir » a été utilisée pendant le combat. Cette variable est remise à zéro quand le joueur utilise une attaque, mais pas quand il change de Pokémon.
Si F > 255, le Pokémon prend la fuite. Sinon, le jeu tire au hasard un nombre entre 0 et 255 inclus ; si celui-ci est inférieur ou égal à F, la fuite est réussie. Sinon, elle échoue.
On peut donc remarquer deux choses :
- on a plus de chances de fuir quand le Pokémon ennemi a une vitesse inférieure à celle du Pokémon qui essaie de fuir ;
- plus on essaie de fuir, plus on a de chances d'y arriver.
[modifier] Exemple
Un Pokémon qui a une vitesse de 25 essaie de fuir face à un Pokémon qui a une vitesse de 100. On calcule B, puis F :
.
.
Ici, F est donc inférieur à 255. Le jeu tire alors un nombre entre 0 et 255. La probabilité de réussir à fuir est donc :
, c'est-à-dire un peu moins d'une chance sur quatre.