Fuite

De Poképédia.

Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage, le dresseur peut choisir de prendre la fuite. Cependant, cela ne réussit pas tout le temps.

[modifier] Probabilités de fuir

Le jeu calcule la valeur (arrondie à l'unité inférieure) d'une variable F avec la formule suivante :

F = \frac{A \times 32}{B} + 30 \times C, où :

  • A est la vitesse actuelle du Pokémon qui essaie de fuir ;
  • B est égal au reste de la division euclidienne du quart de la vitesse du Pokémon ennemi, arrondi à l'unité inférieure, par 255. Si B = 0, la fuite réussit ;
  • C est le nombre de fois où la commande « Fuir » a été utilisée pendant le combat. Cette variable est remise à zéro quand le joueur utilise une attaque, mais pas quand il change de Pokémon.

Si F > 255, le Pokémon prend la fuite. Sinon, le jeu tire au hasard un nombre entre 0 et 255 inclus ; si celui-ci est inférieur ou égal à F, la fuite est réussie. Sinon, elle échoue.

On peut donc remarquer deux choses :

  • on a plus de chances de fuir quand le Pokémon ennemi a une vitesse inférieure à celle du Pokémon qui essaie de fuir ;
  • plus on essaie de fuir, plus on a de chances d'y arriver.

[modifier] Exemple

Un Pokémon qui a une vitesse de 25 essaie de fuir face à un Pokémon qui a une vitesse de 100. On calcule B, puis F :

\frac{100}{4} = 25\ \mathrm{et}\ 25 \equiv 25\pmod{255}\ \mathrm{donc}\ B = 25.

F = \frac{25 \times 32}{25} + 30 \times 1 = \frac{800}{25} + 30 = 32 + 30 = 62.

Ici, F est donc inférieur à 255. Le jeu tire alors un nombre entre 0 et 255. La probabilité de réussir à fuir est donc : P = \frac{62}{256} = 0,242188, c'est-à-dire un peu moins d'une chance sur quatre.

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