Champ
Les champs sont des altérations du terrain de combat, apparus durant la sixième génération. À l'instar du climat, chaque champ modifie les règles du combat, ajoutant ainsi des bonus et des malus. Il peut également activer des talents et altérer des capacités.
Conditions[modifier]
- Tout comme le climat, un seul champ peut être actif à la fois. L'activation d'un champ remplace le précédent en place.
- Un champ dure exactement 5 tours, sauf s'il a été remplacé par un autre champ.
- Un Pokémon ayant activé un champ peut continuer à attaquer durant son activation.
- Un champ peut être cumulé avec un climat.
Historique[modifier]
Sixième génération[modifier]
Les champs font leur apparition. Il existe trois sortes de champs : les Champs Électrifié, Herbu et Brumeux (correspondant respectivement aux types Électrik, Plante et Fée). Ceux-ci ne sont activables que par les capacités du même nom.
Septième génération[modifier]
Les talents Créa-Élec, Créa-Herbe, Créa-Psy et Créa-Brume, propres aux Pokémon Gardiens permettent d'instaurer un champ sans passer par le biais d'une capacité, marquant ainsi l'apparition d'un nouveau moyen de mettre en place un champ. Deux nouvelles catégories d'objets apparaissent aussi : le Champ'Duit, qui augmente la durée d'activation d'un champ ; et les graines (une par champ), augmentant une statistique en particulier selon le champ que l'on active.
Apparue dans Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, la capacité Z Hurlement des Roches-Lames permet de détruire les champs
Huitième génération[modifier]
Anti-Brume permet maintenant de supprimer le champ actif. Les capacités Dynamax Fulguromax, Phytomax, Enchantomax et Psychomax posent chacunes le champ de leur type. Métalliroue ne peut être utilisée que s'il y a un champ actif, et le retire. Champlification change de type et double de puissance selon le champ actif. Le talent Mimétisme change le type du Pokémon en fonction du champ actif.
Types de champs[modifier]
Champ Électrifié[modifier]
Le Champ Électrifié est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Élec (exclusif à Tokorico et à Wattapik). Il privilégie les Pokémon de type Électrik. La Graine Électrik augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Électrifié est activé.
Effets[modifier]
- Les Pokémon au sol ne peuvent pas s'endormir. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Les attaques de type Électrik voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- La puissance de la capacité Monte-Tension double, s'élevant à 140.
- Force Nature devient Tonnerre.
- Force Cachée prend l'animation d'Éclair, et peut paralyser la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Électrik.
- Un Pokémon ayant le talent Surf Caudal verra sa vitesse doubler.
Champ Brumeux[modifier]
Le Champ Brumeux est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Brume (exclusif à Tokopisco et à Smogogo de Galar). Il privilégie les Pokémon de type Fée. La Graine Brume augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant, si un Champ Brumeux est activé.
Effets[modifier]
- Les Pokémon au sol ne peuvent pas être affectés par une altération de statut. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Bâillement échoue, et les Pokémon ayant été affectés par cette capacité un tour avant l'installation du champ ne pourront pas s'endormir.
- La puissance de la capacité Explo-Brume est multipliée par 1,5 et atteint 150.
- Les attaques de type Dragon voient leur puissance diminuer de 50%.
- Force Nature devient Pouvoir Lunaire.
- Force Cachée prend l'animation de Vent Féérique, et peut baisser l'Attaque Spéciale de la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Fée.
Champ Herbu[modifier]
Le Champ Herbu est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Herbe (exclusif à Tokotoro et à Gorythmic). Il privilégie les Pokémon de type Plante. La Graine Herbe augmente la Défense du Pokémon la tenant, si un Champ Herbu est activé.
Effets[modifier]
- Les Pokémon au sol récupèrent des points de vie. Les Pokémon de type Vol ou avec Lévitation ne sont donc pas affectés.
- Les capacités de type Plante voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- Les capacités Séisme, Piétisol et Ampleur voient leur puissance diminuer de 50%.
- La capacité Gliss'Herbe devient prioritaire.
- Force Nature devient Éco-Sphère.
- Force Cachée prend l'animation de Fouet Lianes, et peut endormir la cible.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Plante.
- Le talent Toison Herbue s'active, et augmente la défense de 50%.
Champ Psychique[modifier]
Le Champ Psychique est activable par le biais de la capacité du même nom, ou grâce au talent Créa-Psy (exclusif à Tokopiyon et à Wimessir). Il est aussi un effet secondaire de la capacité Z Supernova Originelle. Il privilégie les Pokémon de type Psy. Il est le seul champ à être apparu dans la septième génération et non dans la sixième. La Graine Psychique augmente la Défense Spéciale du Pokémon la tenant, si un Champ Psychique est activé.
Effets[modifier]
- Les attaques de type Psy voient leur puissance augmenter de 30% (50% avant Pokémon Épée et Bouclier).
- Les Pokémon au sol ne peuvent plus subir de capacités prioritaires.
- La puissance de la capacité Vaste Pouvoir est augmentée de 50%. Avec le boost de 30% dû au type Psy, sa puissance passe à 160.
- Force Nature devient Psyko.
- Force Cachée prend l'animation de Choc Mental et peut baisser la Défense Spéciale de la cible d'un cran.
- Un Pokémon utilisant Camouflage prendra le type Psy.